Fantasy Life i: Oyun İncelemesi
Fantasy Life i oyunu hakkında detaylı inceleme. Karakter yaratımı, görevler ve oyun içi deneyimler hakkında her şey burada!
11 saat önce

Fantasy Life i: Bir Oyun İncelemesi
Fantasy Life i’ı çok basit bir şekilde tanımlamak gerekirse, “Animal Crossing ve The Legend of Zelda’nın çocuğu” diyebilirim. Bu iki oyunun sunduğu zenginlikleri biliyorsanız, Fantasy Life i’a bakıp “Bu nasıl bir aşure?” diye düşünebilirsiniz, buna hak veririm. Fakat ilginç bir şekilde, oyun ikisini de tatmin edici bir biçimde harmanlayabiliyor. Animal Crossing’in şehir kurma, NPC’lerle ilişki geliştirme ve yan işlerle uğraşma unsurları ile Zelda’nın açık dünya, aksiyon rol yapma oyununu (RYO) bir arada görmek, ve bunu oldukça başarılı bir şekilde sunmak, tahmin ettiğimden çok daha eğlenceli bir deneyim sunuyor. Özellikle geliştirme sürecindeki yaşanan sıkıntılar (Keiji Inafune’nin stüdyodan ayrılması, negatif geri dönüşler üzerine CEO’nun yapımcı koltuğuna geçmesi ve 3 ertelemeyle 1.5 yılda oyunu toparlamaya çalışmaları) göz önüne alındığında, bir zamanlar çıkışından umudunu kesen insanların olduğu bir oyun için oldukça başarılı bir iş çıkarılmış.
BİRDEN FAZLA HAYATIM VAR, ÇÜNKÜ BEN BİR FANTASY LIFE OYUNCUSUYUM
Fantasy Life’ın 3DS’teki ilk çıkışından bu yana, oyuncuları kendine çeken özelliği, Final Fantasy’nin “Job” sistemini hatırlatan “Life” sistemi. Oyunun başında yaşanan bir gemi kazası sonrası, fosilinden kalkan bir ejderha sayesinde geçmişe gitme fırsatı veriliyor ve burada “Senin Hayatın var mı?!” sorusuyla karşılaşıyorsunuz. Bu durum, istemeden de olsa bir varoluşsal krize yol açıyor. Ancak dediğim gibi, bu durum oyunun sınıf sisteminin bir parçası. Dört tanesi savaş sınıfı olmak üzere toplam 14 sınıftan birini seçtikten sonra, ejderhanızla günümüze döndüğünüzde, bir mağaraya girmeye çalışırken yanlışlıkla başka bir boyuta geçip, büyük bir dünyada kendinizi buluyorsunuz. Geri döndüğünüzde ise tanrıça olduğunu söyleyen bir heykel, “Hadi bu adada kendi şehrini kur, buraları güzelleştir” diyor. Daha oyunun ilk birkaç saatinde “Tek tek gelin birader!” diye ekrana bağırmamı sağlıyor.
Sonraki gün oyuna döndüğümde, hikâye kısmına odaklandım. Ancak küçük bir problem vardı: Hikâye kısmı, tahmin edilebilir ve komik olmasına rağmen, sizi oyunun asıl unsuru olan ve biraz önce bahsettiğim “başka boyuttaki büyük dünya”ya, Ginormosia’ya, hikâye sonlarına kadar tekrar götürmüyor. İnanın, oyunda gidebildiğiniz üç bölgenin ikisinde (Geçmiş ve Günümüz) yapılacak ya da keşfedilecek fazla bir şey yok, bu nedenle Ginormosia’ya gitmeniz gerekiyor. Eğitim işlevi görmesi gereken hikâye görevlerinin böyle temel bir noktayı anlatmaması ilginç geldi. Hikâye görevlerinin döngüsü, geçmişe git, yapılması gerekeni yap, günümüzdeki mağaraya gir, engel çıkana kadar ilerle ve tekrar geçmişe git şeklinde olduğu düşünüldüğünde, zaten kısa olan hikâye modunu Ginormosia’yı kullanarak daha uzun ve detaylı hale getirebilirlerdi.
Bu “eti kemiği” dediğim Ginormosia’yı da anlatmak lazım tabii. Farklı bölge ve biyomlardan oluşan bu “paralel evren”, oyunun “The Legend of Zelda” kısmı. Hatta daha spesifik olmam gerekirse, Breath of the Wild’a benziyor. Her bölgede gizli birçok mağara, zindan, orman ve tapınak mevcut; açık dünyasında küçük yerleşim alanları, gezgin tüccarlar ve spesifik meydan okumalar bulunuyor. Breath of the Wild’ın Korok’larının bir benzeri olan Leafe’ler, haritanın her yerine serpiştirilmiş. Bu aktiviteleri gerçekleştirdikçe bölge puanları kazanabilir ve bölgenin seviyesini Diablo-vari bir A-RYO anlayışıyla yükseltebilirsiniz. Yükselttikçe daha yüksek seviye düşmanlarla savaşıp, daha iyi ödüller kazanıyorsunuz. Gerek savaş sınıflarınızı, gerekse balıkçılık, madencilik, odunculuk gibi toplayıcı sınıflarınızı geliştirmek için en iyi yöntem buradaki zamanınızı değerlendirmek.
Buradaki ödüller sadece yeni ekipmanlar ya da seviyenizi yükseltmekle sınırlı değil. Oyun, size başlarda “Strangeling” adı verilen tuhaf bir eşya – insan kırması bir ırk tanıtıyor. Bu kişiler bir şekilde eşyaya dönüşmüş insanlar ve sizler de bu Strangeling’leri toplayıp, günümüzde insana çeviriyorsunuz. Bu insana çevirdiğiniz NPC’ler, hem adada kurmuş olduğunuz şehirde sizinle birlikte yaşıyor, hem de partinize katılarak savaşlarda, toplayıcılık yaparken veya üretim süreçlerinde size yardımcı oluyor. Tasarımları son derece sevimli olduğundan, şehrin maksimum 6 ev yapma sınırı içerisinde 50 tane konuk edebileceğiniz NPC varken bu durum biraz can sıkıcı olabiliyor. Neyse ki, negatif etkisi olmadan evlerde hangi NPC’lerin kalabileceğini seçebiliyorsunuz, bu da bir avantaj.
Oyun döngüsü basit bir şekilde şöyle işliyor: Seçtiğiniz Hayatı/Hayatları ister tek başınıza, ister çoklu oyuncu modunda, ya da NPC’lerle birlikte geliştiriyorsunuz. Bu süreçte NPC’lerle ilişkinizi güçlendirip, şehrinizin puanını artırarak daha fazla içeriğe erişim sağlıyorsunuz. Animal Crossing, The Legend of Zelda ve hatta biraz Stardew Valley unsurlarını barındıran bir yapı mevcut. İlerleyen saatlerde basit bir rogue-lite modu bile ekleniyor. Yapabileceğiniz şeylerin sınırı genellikle “Oyuncu doyana kadar” olduğundan, bu oyun dolu ya da boş hissettirebilir, bu tamamen sizin deneyiminize bağlı.
BİR ŞEYLER ÜRETMEK HİÇ BU KADAR ZEVKLİ OLMAMIŞTI
Fantasy Life i’ın diğer oyunlarda görmek istediğim bir başka özelliği, açık ara üretme ve toplama sisteminin işleyiş biçimi. Genelde birçok oyunda sadece A’ya basarak malzeme topladığınız veya menü içinde bir şeyler ürettiğiniz oyunlardan sonra, Fantasy Life i’ın bu iki unsura yaklaşımı beni oldukça eğlendirdi. Madencilik, ormancılık, balıkçılık gibi toplayıcı sınıfların mekaniği oldukça basit: Toplayacağınız şeyin başına geçip, etrafında dönerek “mükemmel noktası”nı bulmaya çalışıyorsunuz. O noktadan topladığınızda daha yüksek kalite ürünler elde edebiliyor, ayrıca yetenek puanınızı (bir nevi dayanıklılık barı) az harcayarak hızlıca toplayabiliyorsunuz. Her sınıfın kendine ait yetenek ağacından, bu toplama işlemini daha da kolaylaştıran ve daha fazla tecrübe puanı kazanmanızı sağlayan özellikler açabiliyorsunuz.
Marangoz, demirci, simyager gibi üretim sınıflarında ise her üretim bir mini oyun içeriyor. Sistem her birinde benzer işliyor: Size verilen sıralamayla süre ve oynama hakkınız bitmeden doğru sırada verilen eylemi gerçekleştirmeniz gerekiyor. Bu genellikle sağ analoğu döndürme, A’ya basma, basılı tutma veya hızlıca basma gibi işlemlerden ibaret. Basit mi? Evet, ama menülerde boğulmaya tercih ederim. Tıpkı toplayıcı sınıflarda olduğu gibi, bu sınıflar için de işinizi kolaylaştıran yetenek ağacı seçenekleri mevcut. Düşük seviye ekipmanları mini oyuna bulaşmadan üretebilme özelliğini açmanızı öneririm; bu sayede en düşük kalitede üretiyor olsanız da, can iksiri gerektiğinde mini oyunla uğraşmadan üretim yapabiliyorsunuz.
Oyunun en sıkıcı bulduğum kısmı ise ilginçtir ki savaşma ve savaş sınıfları oldu. Şövalye, okçu, büyücü ve paralı asker olmak üzere dört farklı sınıf mevcut ve büyücüdeki savunma ve sağlık büyüleri dışındaki tüm sınıfların oynanışı temel olarak aynı. Ağır, hafif ve özel saldırılar yapabiliyorsunuz; yetenek ağacında bu saldırıları kolaylaştıran, hasarı artıran ya da ek yüklü saldırılara erişim sağlayan seçenekler açılabiliyor. Dövüşler genellikle hafif saldırıya odaklanarak ve belki de biraz saldırılardan kaçarak geçiyor. Orijinal 3DS oyunundaki kombo sisteminin olmaması ve düşmanların zorluk namına bir şey sunmaması nedeniyle dövüşme gerekliliği, “Ya ben çiftliğime dönmek istiyorum” diye düşünmeme sebep oluyor.
Bir diğer sıkıcı bulduğum nokta ise, sadece bir veya iki sınıf seçip bu “Fantezi hayatınızı” istediğiniz gibi yaşayamayışınız. Bu durum, araya sokulan hikâye modunun da etkisiyle daha belirgin hale geliyor. Dövüşlere katılmadan takılma şansınız yok; oyunda mutlaka dövüşmeniz gereken kısımlar mevcut. “Daha iyi ekipmanlar lazım, bu yüzden terzi ve demirci gibi sınıflara da yönelmek zorundasınız. Bu ekipmanları üretebilmek için malzemelere ihtiyacınız olacak, bu yüzden toplayıcı sınıflara yönelmek zorundasınız. Ayrıca iksirlere de ihtiyacınız olacak, bu nedenle simyacı da olmak zorundasınız” derken, kısaca tüm sınıflara bir şekilde yönelmek gerekiyor. Bazılarını satın alabiliyorsunuz ya da açık dünyayı keşfederken bulabiliyorsunuz ama daha kaliteli versiyonlarını kendiniz yapabilecekken açık dünyada kılıç aramak pek mantıklı gelmiyor. İstediğiniz sınıfı oynayabilmenin tek yolu, hikâyeyi bitirmek ve yeterli sayıda NPC toplayarak onların sizin yerinize dövüşmesini sağlamak. Ya da yine hikâyeyi tamamlayıp çoklu oyuncu modunda takılmak.
HER ŞEYE RAĞMEN DOYAMADIM
Son iki paragrafta bahsettiğim eksiler dışında, oyunda beni rahatsız eden pek bir şey olmadı. Bu bahsettiğim eksilerin, oyunun ne kadar kaotik bir şekilde geliştirildiğiyle de bağlantılı olduğunu düşünüyorum. İncelemenin başında belirttiğim gibi, oyun ilk duyurulduğunda Keiji Inafune’nin ekibinin kontrolündeydi. Geçen yılın ortasında Inafune’nin ayrılması, CEO Akihiro Hino’nun yapımcı koltuğuna geçmesi ve oyunun Inafune altındaki halinin beta geri dönüşlerinin olumsuz olmasıyla 1 yıldan az bir sürede toparlanmaya çalışmaları gerçekten takdire şayan.
Daha da güzel olanı, Level-5’in oyuncu geri dönüşlerine kulak vermesi. Ben bu satırları yazarken, oyuna Ginormosia için daha iyi bir kamera açısı getiren bir güncelleme geldi, oyunculara özür niteliğinde yeni bir binek hediye ettiler. Üstüne, açık dünya için bu yıl içinde gelecek bir roguelike modu ve hikâyeye eklenecek yeni bir karakter bile duyurdular. Çıkış sonrası destekleri gerçekten etkileyici. Bu yılın geri kalanında Fantasy Life’a bolca geri döneceğime eminim. Daha tüm Strangeling’leri toplamayı bitirmedim bile!
Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?