Yukarı Çık
Bildirimler
Şu anda, yeni bir bildirim mevcut değil!

Yeni bildirim olduğu zaman tam olarak burada karşına çıkacak.

4 dakika okunma süresi

18

Ghost of Tsushima’da Hedefe Kilitlenme Mekaniği Yok

Ghost of Tsushima'da hedefe kilitlenme yok, ama endişelenme! Okunu havada tutmak, samuray olmanın en eğlenceli yolu!

admin

2 ay önce

Ghost of Tsushima’da Hedefe Kilitlenme Mekaniği Yok

Ghost of Tsushima, son dönemlerin en çok konuşulan oyunlarından biri oldu. Yani bu kadar ilgi çekmesi boşuna değil, sonuçta samuray temalı bir açık dünya oyunu, kim buna karşı koyabilir ki? Oyun, hem basın hem de oyunculardan tam puan aldı. Bu da demektir ki, Japonya’nın bu güzel adasında, savaş ve doğa arasında kaybolmak oldukça keyifli bir hâl alıyor. Ama tabii ki her güzel şeyin bir eksikliği olur, değil mi? İşte bu eksikliklerden biri de hedefe kilitlenme mekaniğinin olmaması. Şimdi, bu durumu biraz daha derinlemesine inceleyelim.

Son yıllarda, birçok aksiyon ve rol yapma oyununda hedefe kilitlenme mekaniği neredeyse bir standart haline geldi. Hangi düşmana saldıracağınızı seçmek, kamerayı daha rahat kullanabilmek için hedefe kilitlenmek, oyunculara büyük bir kolaylık sağlıyor. Ama Ghost of Tsushima’da böyle bir özellik yok. Peki, neden? Merak etmeyin, bu konuda bir açıklama var!

Oyunun hikaye yönetmeni Nate Fox, bu konuda oldukça ilginç bir bakış açısına sahip. Kendisi, hedefe kilitlenme mekanizmasını kasıtlı olarak oyuna eklemediklerini söylüyor. Yani, bu bir hata değil, bir tercih! Fox, oyun için araştırma yaparken birçok samuray filmi izlediklerini ve savaşçıların hareketlerini analiz ettiklerini belirtiyor. Bu esnada dikkatlerini çeken en önemli nokta, samurayların bir grup rakiple savaşırken hızlıca bir hedeften diğerine geçiş yaparak savaşmaları. Yani bir samuray, düşmanlarının arasından geçerken sanki bir dans ediyormuş gibi hareket ediyor. Kulağa hoş geliyor, değil mi?

Fox, eğer hedefe kilitlenme mekaniği oyuna eklenirse, oyuncuların üzerlerine saldıran düşman gruplarıyla savaşırken o havayı yaşayamayacaklarını düşünüyor. Yani bu mekaniği koyarsak, ne olacak? Oyuncular tek tek düşmanlara odaklanacak ve oyunun yaratmaya çalıştığı atmosferi kaybedecekler. Bu da demektir ki, samuray kıyafetleri giymiş bir adamın, düşmanlarının arasından geçerken yapması gereken o meşhur “çabuk adım” hareketi kaybolacak. Böyle bir durum, samuray ruhunu da kaçırmak olurdu, değil mi?

Bu açıklama aslında oldukça mantıklı; sonuçta, yaratıcıların yaratmak istediği atmosferi onlardan iyi bilecek halimiz yok. Yani, düşmanlar arasında dans ederken hedefe kilitlenmek, sanki dans pistinde bir rakip bulmak ve ona odaklanmak gibidir. Evet, bir samuraydan beklenen son derece hızlı ve etkili bir savaş tarzı, hedefe kilitlenme mekaniği ile bozulmuş olabilirdi. O yüzden Fox’un bu konudaki açıklaması, kendinden emin bir şekilde geliyor.

Ayrıca Fox, bu mekaniği eklemeleri durumunda, oyuncuların düşmanlarla etkili bir şekilde savaşabilmesinin de olumsuz etkileneceğini belirtiyor. Yani, bir düşman grubuyla savaşırken, her biriyle tek tek ilgilenmek yerine, hepsine birden dalmak belki de daha eğlenceli. Sonuçta, çok sayıda düşmanı aynı anda alt etmek, bir samurayın gerçek gücünü gösterir. Ama bunu yaparken, bir düşmanı hedef alıp, diğerlerini görmezden gelmek, bu cesur savaşçı ruhunu zayıflatır.

Sonuç olarak, Ghost of Tsushima’nın hedefe kilitlenme mekaniği olmaması, belki de bizi daha fazla samuray gibi hissettiriyor. Düşmanlar arasında kaybolmak, onları birer birer alt etmek, o meşhur samuray kültürünü yaşamak için önemli. Yani, bu mekaniğin ileride bir gün eklenmesi pek mümkün görünmüyor. Samuraylar böyle düşünmezdi, değil mi? Onlar, düşmanları tek tek alt etmek için savaşırken, hedefe kilitlenmek yerine, son derece özgür ve cesur olmayı tercih ederdi.

  • Ghost of Tsushima – İnceleme
Yorumlar

Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?