The Last Descendant İncelemesi: Loot Shooter Dünyasında Yeni Bir Deneyim
The Last Descendant incelemesi ile loot shooter dünyasına yeni bir bakış açısı kazandırıyoruz. Keyifli bir deneyim için hemen keşfedin!
22 saat önce
‘Loot shooter’lar, sunduğu deneyimlerle bizi uç noktalarına götüren birkaç oyun türünden biri olarak dikkat çekmeye başladı. Destiny 2 ve Warframe gibi, geniş kitleler tarafından beğenilen yapımlarla karşılaşırken, Anthem gibi hayal kırıklığı yaratan projelere de tanık olabiliyoruz (ben beğenmiştim, bu ayrı). Nexon’un The Last Descendant adlı oyunu, canlı hizmet ve kozmetik unsurlar üzerine yoğunlaşarak kendine bir yer edinmeye çalışıyor. Yenilikçi bir şeyler sunmak yerine, genelde diğer oyunların rehberliğinden faydalanması nedeniyle onu çok fazla övemeyeceğiz; ama akıcı oynanışı ve etkileyici evreni üzerinde konuşmaya değer.

Burada bahsettiğimiz güzel dünya, aslında oyunun hikayesi değil; zira bu hikaye oldukça yüzeysel ve ilerleyişi tahmin edilmesi kolay. Bu tür bir oyun için karmaşık bir hikaye beklemiyorsunuz, ancak en azından olayların gelişimine ilişkin bir anlayış geliştirmek için ilk birkaç saat dikkatlice takip edip hikayeyi kavramaya çalışıyorsunuz. Fakat ilerledikçe, olayların daha çok “şurada bir artifact var, alalım”, “düşmandan önce hareket edelim” gibi basitleşerek sıkıcı bir hale geldiğini görüyorsunuz. Temel hatlarıyla Descendant’lar olarak özel güçlerimizle dünyanın korumasını üstleniyoruz ve kötü güçlerin güç kazanmalarını engellemek için haritalar arasında koşuşturuyoruz. Bizimle birlikte rehberlik eden ise özel olduğumuz söylenen Guide adlı bir varlık. Duyduğumuza göre, bu Guide aslında kadim varlıkların bir yapay zekasıymış ve bizi zamanında içimizdeki güçleri açığa çıkarmak için yönlendirmeye çalışıyormuş. Kötülerle iyilerin arasındaki dengeyi korumak için mücadele ediyoruz.
Görev Yapısı Hayal Kırıklığı
Oyunun hikaye anlatımı, görevlerin içine yerleştirilerek aktarılıyor. Ancak, bu görevler çoğunlukla tekrarlayan, özgünlükten uzak ve oldukça sıkıcı. Başlangıçtaki görevlerle 70. saatte karşılaştığınız görevler neredeyse aynı; yalnızca ortam değişiyor. Yaratıkları öldürme, bir drone’a eşlik etme, düşman kulelerini patlatma veya numune toplama gibi görevlerle durmaksızın ilerliyorsunuz. Oyun dünyası, ardışık yarı açık haritaların birleşiminden oluşuyor ve bir haritadaki tüm görevleri tamamlamadan diğerine geçiş yapamıyorsunuz; dolayısıyla oldukça kısıtlı hissediyorsunuz. Arka planda ise jenerik bir şekilde anlatılan hikaye geçiyor. Açıkça söylemem gerekirse, belirli bir noktadan sonra diyalogları atlamaya başladım, çünkü bu kadar hızlı bir oyundan beklemediğim şekilde uzun konuşmalar gerçekten sıkıcı olmaya başlamıştı.

Boss Savaşları Hayal Kırıklığı Yaratan Yöntemler
Oyun dünyasındaki kabullere dayanan boss savaşları da görev yapısından etkilenmiş. Dış dünyadaki görev türlerinin bazılarını grup halinde veya tek başınıza girebileceğiniz instance’lara yerleştirmişler. Bu instance’lar, odalar içinde dönen savaş alanlarında yaratıkları öldürdükçe bir sonrakine geçeceğiniz bir yapı sunuyor. Boss savaşlarındaki taktikler genelde sabit; çoklu can barları mevcut, birinin tamamlanmasından sonra boss savunmasız hale geliyor ve ya küreler çıkartıyor ya da çevrede yeni yaratıklar belirmeye başlıyor. Bu küreleri ortadan kaldırdıkça boss hasar almaya devam ediyor.
Void Intercept adı verilen büyük boss savaşları ise işin farklı bir yönünü ortaya çıkarıyor. Hikaye boyunca belirli aralıklarla karşılaştığınız yeni boss’lar mevcut ve bunlarla normal veya hard modda savaşmak mümkün. Boss’ların her birinin ayrı taktikleri ve oyun mekanikleri var; grup halinde stratejik bir şekilde oynamayı gerektiriyor. Ancak bu boss’ların ortak noktaları da bulunuyor; zayıf noktalarına hasar verdiğinizde daha fazla hasar alıyorlar ve bazı bölgeleri hasar aldıklarında parçalanıyor. Burada en azından farklı bir şey yaptığınızı hissediyorsunuz.

Kahraman Seçimi
Oyuna başlangıçta size üç farklı kahramandan birini seçme imkânı tanınıyor; ve belli bir süre sadece bu karakterle devam ediyorsunuz. İlk birkaç saat sonunda Bunny’i açıyorsunuz ve ardından kaynak toplayarak diğer kahramanları da açmanız gerekiyor. Her kahramanın belirli bir uzmanlığı mevcut; düşmanları yavaşlatan Viessa, tank rolünde Ajax, destekçi olarak Yujin ve mühendis Enzo gibi karakterler mevcut. Kahramanların takımlara sağladığı katkı hissedilirken, verilen hasarın çoğu silahlar aracılığıyla gerçekleştiği için bu noktada da silahlar kilit rol oynuyor. Her düşmanın belirli hasar türlerine karşı direnci veya zayıflığı olsa da, aksiyon sırasında bu detaylarla ilgilenmiyorsunuz ve genelde vurup geçiyorsunuz. Düşman çeşitliliği yeterli olsa da, yapay zeka açısından oyun zayıf bir performans sergiliyor. Melee düşmanlar üzerinize koşup özel saldırılarını yaparken, uzun menzilli saldıran düşmanlar arasında sıradan hareketlerle etrafa dağılıyorlar. Bunun dışında etkileyici bir davranış sergiledikleri görülmüyor.
Crafting Sistemi Zorlu
Oyun başlangıcında, araştırma ve geliştirme aşaması gözünüzde büyüyor. Oyunun sunduğu öğeleri gösterirken yanına küçük simgelerle “Ultimate Bunny’yi istiyorsan bu öğeleri 100 saat farm’laman gerekir” ifadesiyle karşılaşıyorsunuz. Silah geliştirmeden karakter açmaya kadar her şey tanımlanmış durumda. Çoğu tarifin altında, küçük bileşenlerin altında başka tarifleri bulunuyor ve onları da toplamanız gerekiyor. Silah şemaları ve diğer karakterlere ait parçalar, belirli görevleri tamamladıkça düşük bir şansla ödül olarak düşebilir. Bu durum, aynı görevi tekrar tekrar yapmanızı gerektiriyor. Tek parçalık öğeleri daha kolay toplamak mümkün; çünkü ürkek bir şansla da olsa bir süre sonra düşeceğini biliyorsunuz. Ancak, 1000 veya 2000 tanesini toplamak zorunda olduğunuz küçük parçalar işin zor kısmı. Belki defalarca benzer görevleri tamamlama süreci can sıkıcı hale gelebiliyor fakat o elde etmeye çalıştığınız parça, oynamak istediğiniz karakterin vazgeçilmez bir unsuru olduğu için, istemeyerek bile olsa bu döngüde kalmayı kabul ediyorsunuz.

Örneğin, Freyna ve Fallen Hope silahıyla; Freyna’nın yetenekleri, düşmana zehir uygulatıp yayılmasını sağlarken, Fallen Hope ile zehirli bir hedefe vurduğunuzda ekstra saldırı gücü kazanıyor ve öldürülen yaratık, patlayarak etrafa zehir yayıyor. Freyna’nın pasif özelliği de zehirli hedeflere ekstra saldırı gücü kazandırdığı için, Fallen Hope olmadan Freyna’yı kullanmak %10’luk bir verim kaybı etkisi yaratıyor. Bu tür kahraman ve silah kombinasyonlarıyla sık sık karşılaşıyorsunuz; dolayısıyla kendinizi bu tekrara dayalı döngüde buluyorsunuz.
Bazı karakterlerin Ultimate skin’li versiyonları da mevcut; bunlara sahip olmak için harcanan zaman ise oldukça fazla. Harcadığınız zamandan kastedilen, yalnızca gerekli eşyaları toplamakla sınırlı değil; bunların araştırma süreleri de var. Tüm malzemeleri topladıktan sonra, her parçayı ayrı ayrı üretmeniz gerekiyor. Alt parçaların araştırma süreleri genellikle 8-10 saat arası değişiyor. Daha uzun süreli parçalar da söz konusu; bu durum ise dayanışmalı. Oyunun en büyük hamlesi ise ultimate bir kahramanın araştırma süresini tam 36 saat olarak belirlemiş olması. Benzer şekilde, silahlara eklenebilecek modların araştırma süreleri de en az bir o kadar uzun. Bu noktalarda, ekranda ara sıra beliren ve gerçek para ile satın alabileceğiniz Caliber’ler, aklınıza birçok soru getiriyor. Sonunda, zemin sunduğunuz bir oyunun süresini kısaltmak adına 300-500 dolar gibi bir harcamayı yapmayı düşünüp düşünmeyeceğinizi sorguluyorsunuz. Çünkü oyun, harcadığınız zamanın karşılığını aldığınızı hissettirmiyor.

Ödeme Seçenekleri Üzerine Düşünceler
Ödeme konusunda dikkat çeken bir durum, ultimate bir kahramanın 55 USD, standart bir kahramanın ise 10-20 USD aralığında fiyatlandırılması. Daha önce bahsettiğim silah güçlendirmesinin maliyeti ise yaklaşık 30 USD’ye denk geliyor. İşte, oyunun pay-to-win olup olmadığını sorgulamanın yerini burada buluyoruz. Kahramanınızın görsel özelliklerini boş verin, silahınızı güçlendirmeyi düşünüyorsanız, ya marketten bu mantara benzer öğeyi satın alacaksınız ya da saatler harcayıp kendiniz araştırma yapacaksınız. Bahsedilen öğe yalnızca tek bir silah için geçerli olup, kolayca alınabilecek bir eşya değil. Bu durum bile oyunun sisteminin zorluğundan rahatsız olmanıza neden olabiliyor. Ücretsiz bir oyunda, bazı şeyleri elde etmek için ek çaba harcamanız makul bir neden olarak kabul edilebilir, ancak The Last Descendant’ın sunduğu deneyimin gerçek anlamda zorlu olduğunu söyleyebilirim.
Bütün bu zorlukların yanı sıra, kahraman ve silah gelişimlerini yöneten alan da burada yer almakta. Neyse ki, bu karakter geliştirmeleri, oyunda gerçekleştirdiğiniz içerik türü ne olursa olsun size sürekli gelir. Mikroçipler ve SD kartlar gibi görselleştirilen bu geliştirmeler, envanterinize yer kaplamadan birikiyor ve fazlalıkları parçalayarak istediğiniz modülleri geliştirebiliyorsunuz. Bu geliştirmeler, silahın sarsılmasını azaltmaktan ekstra hasar gücüne, belirli bir hasar türüne özelleşmeye kadar çeşitli şekillerde karşınıza çıkabiliyor. Bu aşamada oyunun sunduğu özgürlük oldukça fazla; istediğiniz yapılandırmayı geliştirme konusunda hayal gücünüzü kullanabilirsiniz. Örneğin, bir sniper’ın atış hızını azaltıp hasar gücünü artırabilir veya bir şarjördeki mermi sayısını azaltarak, hedefin zayıf noktasına ekstra hasar verecek biçimde silahınızı mod’layabilirsiniz. Yapacaklarınız ilerledikçe, hasarınız artış gösterebilir. İşin en güzel yanlarından biri de bu; çünkü silah geliştirdiğiniz hissiyatı oldukça tatmin edici. Fakat, optimum hasar kombinasyonunu sağlamak için yine best-in-slot mod’ları araştırmanız gerekecektir; efsanevi ve altın modların düşme ihtimali oldukça düşük.

Oynanış atmosferini The First Descendant için farklılaştıran unsur ise grappling hook. Örümcek adam tadında kancanızı fırlatarak yüksek yerlere ulaşabilir ve bir noktadan diğerine sıçrayabilirsiniz. Oyun, bu öğeyi kendi oyun unsurlarıyla güzel bir şekilde harmanlıyor; düşmanlarınıza kancayı isabet ettirdiğinizde bu yönü kullanarak estetik ve alan etkili bir saldırı gerçekleştirebilirsiniz. Kullanımı oldukça basit olduğu için, etrafınızda oradan oraya zıplayan kahramanlar görebilirsiniz.
Görsellik Fakat Eksik Detaylar
The First Descendant’ın grafik kalitesi gerçekten etkileyici; hatta eleştirdiğim noktalara zıt şekilde. Oyunun bölündüğü her haritanın belirli bir teması var. Bazı yerler karlı, soğuk ve rüzgarlı iken bazıları sisli bataklıklar veya volkanik adalar gibi görsellerle doludur; bunlar, Unreal Engine 5 oyun motorunun sunduğu yetenekler sayesinde mükemmel detaylarla oluşturulmuş. Grafikler aracılığıyla elde edilen derinlik hissini sevdim. Ancak, dış mekanların bu kadar muhteşem gösterilmesi, iç mekanlara geçildiğinde aynı başarıyı bulamıyorsunuz. Ana görev merkeziniz olan Bastion’da dolaşırken fark edilmese de, kapalı mekanlara girdiğinizde görsel detayların eksikliği hissediliyor; özellikle karanlık alanlarda görünürlük yok denecek kadar az. Patlama efektlerine gelince, bunlar oyunu düzenli olarak güzelleştiren, ama aynı zamanda kendini baltalayan bir unsur. Patlamalar son derece büyük! Duman içerisinde ne olduğunu seçemiyorsunuz ve eğer grubunuzda Lepic varsa, bombanın düştüğü alan şiddetli bir duman bulutuyla kaplanıyor; bu durumda oyunun arayüzü hedefleri gösteremiyor. En azından, yaratıklara ait can barları veya semboller biraz daha görünür olabilirdi.

Beni The Last Descendant’ı oynatan şeylerden biri, görselliği ve end-game deneyimime dair daha fazla bilgi edinme isteğimdi. Silah ve kahraman çeşitliliği, çıkış aşamasında tatmin edici bir düzeyde olsa da, çoğunun diğer looter shooter oyunlarından ilham aldığını fark etmek güç değil. Oyunun eğlenceli olmadığını söylemek adaletsiz olurdu, ama oynadıkça yeni bir şeyle karşılaşmadığınız için ilerleme kaydediyormuş gibi hissetmeye başlıyorsunuz. Ancak bunun yeni çıkmış bir canlı hizmet oyunu olduğunu unutmayalım; oyun şu an off-season’da ve birinci sezona daha 20 gün kadar bir süre var. Yeni kahramanlar, haritalar ve farklı oyun modları geldikçe oyunun zenginleşeceğini umuyorum.
Mevcut haliyle, türün diğer yapımlarından sıkıldıysanız, sıfırdan bir oyunu deneyimlemek ve başlangıcını görmek üzere The First Descendant’ı değerlendirmek isteyebilirsiniz.


Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?