Diablo IV: Vessel of Hatred ile Karanlık Dünyaya Dönüş
Diablo IV: Vessel of Hatred ile karanlık dünyaya adım atın. Zorlu düşmanlar, epik savaşlar ve unutulmaz maceralar sizi bekliyor!
14 saat önce
Diablo IV’ün tanıtımından bu yana sıkça dile getirilen bir ifade vardı: “Karanlığa dönüş.” Bu sözler, dürüst olmak gerekirse gerçeği yansıtıyor. Senaryo ve sinematiklerdeki o karamsar atmosfer, -özellikle Diablo II dönemine özlem duyan eski oyuncular olarak- “İşte geri döndük!” hissini yaratmayı başardı. Ancak, ardından üzerimize bir “endgame” süreci çökmüşken yeni oyuncuların da seriyi Diablo III ve Diablo Immortal ile tanıdığını görmek, dinozorlar olarak bizlerin biraz kaygılanmasına neden oldu. İnsanların taleplerini karşılamak için ilk sıkıntılarımızı yaşarken, Vessel of Hatred’ın çıkışıyla birlikte “Progression” güncellemeleri ve Diablo III’ten esintiler beni düşündürdü. Vessel of Hatred’ın çıkışına yaklaşırken kaygılarımın ne kadar geçerli olduğunu sorguladım. Şu an Spiritborn profilimde “42 saat oynandı” yazıyor. Ana senaryoyu tamamladım, Nahantu’daki tüm yan görevleri bitirdim ve yeni endgame içeriği olan Dark Citadel ile Kurast Undercity’de kendime bolca yer edinmeye çalıştım. Peki, endişelerimde haklı mıydım?

Şimdi asıl konuma dönmek istiyorum ve Vessel of Hatred’a dair en çok güvendiğim bölüme geçeceğim: Hikâyesi ve anlatımı. Diablo IV’ün çıkışı sırasında eleştirilecek noktaları olabilir, ancak hikâye bence çok iyi bir dengeye oturdu. Devamı da bu yönü sürdürüyor. Şimdi söyleyeceklerim ana oyuna dair biraz amacı detay içerebilir, o nedenle isterseniz bir sonraki paragrafa geçebilirsiniz. Kyovashad’a ilk adımımızı attığımızda, Lilith’in yenilgisinin Sanctuary üzerindeki etkilerini görmeye başlıyoruz. Örneğin, Cathedral of Light, Inarius’un cehenneme inişi nedeniyle büyük bir krizin içine girmiş durumda. Hayatta kalanlar, cehennemin alevlerinde yanmış halde “Burning Knights” adlı fanatik bir fraksiyon altında toplanmış. Bu grubu ilk görmemizle ne kadar tehlikeli olduklarını anlamak hiç de zor değil; çünkü kilisenin başı olan Prava bile bu kişilere karşı çaresiz kalmış durumda. Elbette şövalyelerin en çok aradıkları da Neyrelle. Nerede olduğunu kesinlikle bilmiyoruz; Lorath da kayboldu. Neyrelle’in nerede olduğuna dair aldığımız ipuçlarıyla hikaye başlıyor. Kısa bir giriş sahnesinden sonra kendimizi Nahantu’da buluyoruz.
Nahantu, veya eski adıyla Toraja, bu ek paketin oyun alanı. Eğer hala Diablo II döneminden tanıdığınız oyunculardansanız, ortamı gördüğünüzde bir nostalji dalgası yaşayacağınız kesin. Fark ettiğinizde oyun sizleri “Kurast Docks” ile karşılıyor. Burada şunu belirtmem gerek, Diablo III benzeri bazı mekaniklere rağmen Diablo II nostaljisi duygusunu oldukça iyi yakalamışlar. Kurast Docks’taki müzikler, bazen ikinci oyunun notalarını anımsatacak şekilde dönüşmekte. Meşhur Gidbinn’in hançerinin büyüsünün hala aktif olduğunu görmek de oldukça hoş bir detay. Bu gibi küçük dokunuşlar ve anlamlı gönderimler, yan görevlerden diyaloglara kadar her alanda karşımıza çıkıyor. Kısacası, daha başlangıçta “Eğer bu Diablo III gibi olursa ben çok üzülürüm” derken, tam aksine o önyargımı kırıp şu an daha nötr bir pozisyona geçmeyi başardılar.

Kurast Docks’ın neden Nahantu’nun en kuzeyinde olduğunu tam olarak anlayabilmiş değilim. Normalde kuzey çıkışından Flayer Jungle’a ulaşıyorduk ama o bölgede orman yerine deniz ve Gea Kul ile karşılaşıyoruz? Fakat bunun benim gibi Diablo evrenine aşina olan 3-5 kişiden fazlasını rahatsız etmeyeceğini düşünerek dikkatimi başka bir noktaya yönlendireyim. Hikaye ve sunum, genel olarak oldukça olumlu bir şekilde ilerliyor. Eru ve Maka gibi yeni karakterlerin varlığı, özü itibarıyla ilginç ve dinamik bir yapı sağlıyor. Neyrelle’i bulmaya çalışırken Nahantu ve yeni sınıfımız Spiritborn’lar hakkında birçok şey öğreniyoruz. Hikaye sürprizlerle dolu; ama yine de detay vermeden devam etmek istiyorum. Son olarak, oyunun hikayesi bizi oldukça etkileyici bir noktaya getirmeyi başarıyor ve buradan nasıl bir sonuç çıkacağına dair meraklarımız artıyor.
850 farklı zorluk koymanıza gerek var mıydı ya?
Yine ne yazık ki, bu sistemler kritik bir yeniden yapılanma sürecine ihtiyaç duyuyorlar. Zira Diablo III’te 16 zorluk seviyesi olması oldukça abartılıydı. Ancak Diablo IV de zorluk ve karakter gelişimi açısından müdahaleye muhtaç. Çok sayıda zorluk seviyesi ile açıldık ancak asıl gerçek şu ki, en başta 4 farklı zorluk sunuluyor: Normal, Hard, Expert ve Penitent. Burada anlatmak istediğim, düşmanları zayıflatmak yerine gerçek bir zorluk sunmaya çalışacak şekilde tasarlanmadığı. Yani ekipmanınız yeterince güçlü değilse ve başlangıç yapıyorsanız, oyun deneyiminiz ciddi şekilde kötüleşiyor. Bizim test aşamasında kendi hesaplarımızda her şey sıfırdan başlıyordu, dolayısıyla kendimi denemek için senaryoyu tamamladıktan sonra başka bir Spiritborn yarattım. Ama aradaki fark minimal kaldı; o yüzden bu durumdan memnun kalmadım. İki zorluk aşamasını tek bir grupta toplamak daha iyi bir seçenek olabilirdi.

Teknik olarak ise, Blizzard’ın “Milyonlar, milyarlar havada uçuşmaya başladı; biz bu sayıları küçültelim de takip etmesi kolay olsun” çabası oldukça takdir edilesi.
Çünkü ekranda verilen 128,473,213,712 gibi sayıların pek bir manası yok. Bunu 138 olarak göstermek, örneğin 200 vurduğumda ne kadar bir fark olduğunu takip etmemi kolaylaştırıyor. Fakat bu sıkıştırma sistemi, Torment 1 aşamasında vurduğunuz hasarın bir anda roket gibi artış gösterdiği bir durum yaşanmasına sebep oldu. Torment 1’i tamamlayıp 20. seviyeye geldiğinizde, Torment 1 açılıyor. Sonrasında, The Pit’te 35’te T2, 50’de T3 ve 65’te T4 için süreci devam ettirebiliyorsunuz. Torment seviyeleri arasında dengeli bir geçiş var, fakat yükselişler çok hızlı gerçekleşiyor. Ekipman sistemi ise ciddi bir ayarlamadan geçmiş durumda ve artık kıyafetleri toplamak daha uzun sürüyor.
Artık “Sacred” ekipmanlar da yok. Normal ekipmanlarda maksimum item power seviyesi 750. Torment 1’den itibaren Ancestral eşyalar düşmeye başlıyor ama bunlar başlangıçta oldukça nadir. Ancestral’lar, en az 1 tane Greater Affix ile geliyor ve item powerları 800 olarak başlıyor. Amacınız ise her slotunuza Greater Affix’lere sahip Ancestral’ları doldurmak. Ancak sadece düşürmek yetmiyor, ayrıca Sezon 4’ten beri Legendary’lere “Tempering” adı altında iki farklı affix daha ekleyebiliyoruz. Tempering sisteminin türleri daha iyi bir şekilde kategorize edilmiş durumda; önceden bazı kategorilerde 5 affix bulunabiliyordu, artık 3 taneye kadar düşüyor. Diğer yandan, Masterwork ise belirli seviyelerden itibaren ekipmanların bütün özelliklerini %5, 4 seviyede ise bir özellikte %25 artırıyor. Bu süreçler daha fazla çaba gerektiriyor, bu nedenle Level 60’a ulaştıktan sonra ekipmanı düşürmeniz açısından daha dikkatli olmaya çalıştım.

Eski eşyalarımız ise, Sezon 4’te olduğu gibi “Legacy” etiketiyle işaretlenecek ve Temper ve Masterwork gibi işlemlere kapalı hale gelecek. Ancak yine de eski eşyalarınızı yeni ekipman bulana kadar kullanabileceksiniz.
Sonuç olarak, Diablo IV’ün çıkışıyla beraber karşımıza çıkan endgame süreçleri oldukça çeşitli içerikler vaat etmekte. Hem sezonlar hem de Vessel of Hatred’ın sunduklarıyla şimdi oldukça geniş bir deneyim elde edebilmemiz mümkün. Gelin birlikte yeni içeriklere bir göz atalım:

- Zindanlar: Nightmare Dungeon’lar artık paragon glyph seviyelerini artırmak için değil, masterwork materyali toplamak için kullanılıyor. Bu hali, zindanda daha fazla keşif yapma imkânı sunduğu için daha anlamlı hale geldi.
- Helltide: 4. sezon boyunca elde ettikleri deneyimlerle kıvamı kısa süredeoturtmayı başardılar. İblislerin istilasında oluşan bir bölgede Aberrant Cinder toplayarak yüksek kaliteli ekipman kazanıyoruz.
- Infernal Hordes: Cehennem’e inip iblislerle dövüşmek bu sezon tanıtılan etkinliklerden biri. Her dalgadan sonra avantaj ve dezavantaj içeren bir seçim yapmamız gerekiyor.
- The Pit: Cerrigar’daki obeliskten aktif edebileceğiniz The Pit, zamana karşı yarıştığınız ve süre dolmadan son boss’u kesmeye çalıştığınız bir sistemdir.
- World Boss: 3.5 saatte bir ortaya çıkan loot piñata’sı. Eski boss’ların devam ediyor olması biraz üzücü ama yeni içerikleri görmek konusunda hevesle bekliyoruz.
- Boss Lair: Burada belirli Unique’ler için zorlu boss’lar çağırıyoruz. Yeni sezonlarla birlikte bu içeriği daha zenginleştirmek için planlamalar var.
- The Gauntlet: Haftalık yarışmalar ve derecelendirmeye göre ödül alabildiğiniz etkinlik. Ancak bu sezon oyundan kaldırılmış durumda.
- Pinnacle Boss: Oyunun en zor boss’u olan Echo of Lilith! Kesildiğinde her sezon bir adet Resplendent Spark veriyor.
- Tree of Whispers: Bounty sistemi ile 10 Grim Favor’lık görevi tamamladığınızda ödülünüzü alabiliyorsunuz.
- Kurast Undercity: Yeni sistemimiz! Bu mini-zindan, ek paket sırasında açılıyor ve karakter kasmak için uygun bir alan.
Kurast Undercity’de ise belirli süre içinde belirli görevler tamamlandıkça “Tribute” ekleyerek çeşitli ödüller alabiliriz. Ek olarak, Tribute’ların getirdiği avantajlarla birlikte zamana karşı belli bir mücadele veriyoruz. Boss’a ulaştığımızda, bu süreçte elde ettiğimiz ödül miktarları da etkileniyor. Ayrıca, burada rastlayabileceğiniz Prankster Goblin, ekstra ödüller vermeye yarıyor.
The Dark Citadel ise tek başınıza yapamayacağınız içeriğin ilk örneği olma özelliğine sahip. Üç farklı bölümü bulunan bu içerikte, ancak takım oyunuyla ilerleyebilirsiniz. Çeşitli bulmacaları, tuzakları aşarak bonus loot veren sandıklara ulaşabiliyorsunuz. Bu içerik, Diablo’nun raid deneyimine bir başlangıç olmuş durumda. Sonuç olarak, Vessel of Hatred ile birlikte ciddi anlamda keyif aldım ve endgame içeriklerindeki çeşitliliğin tatmin edici olduğunu söyleyebilirim. Umarım Diablo IV, kendine has özelliklerini kaybetmeden daha da gelişir!



















Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?