South of Midnight: Southern Gothic Temalarını Keşfeden Bir Oyun İncelemesi
"South of Midnight", Güney Gotik temalarını derinlemesine keşfeden etkileyici bir oyun incelemesi. Gizem ve atmosfer dolu bir yolculuk!
6 saat önce
Video oyunu endüstrisinde son zamanlarda beni hayal kırıklığına uğratan bir durum, AAA geliştiricilerin evrenlerini oluştururken sık sık birkaç alışılmış film ve kitap türüne bağlı kalmaları. Genellikle ana caddelerden yürümeyi tercih edip, yan sokakları keşfetmeye hiç fırsat vermiyorlar; fantazi denilince daima yüksek fantaziye odaklanılıyor, karanlık fantazi oyunlarına ulaşmak oldukça zor. Bilim kurgu denildiğinde ise çoğunlukla uzayda geçen fantezi benzeri oyunlar görmekteyiz, sert bilim kurgular bulmak için ise gerçekten derin bir araştırma yapmak gerekiyor. Ayrıca, oyun türlerini birbirine karıştırmak artık norm haline gelmişken, daha niş ve orijinal sahneler aramak adına edebi türleri birbiriyle harmanlamak pek yaygın değil. Bunun arkasında muhtemelen piyasanın risk almaktan kaçınma alışkanlığı yatıyor. Ancak, 200 milyon dolarlık bütçelerle gerçekleştirilmeyen bu tür projeler, son zamanlarda AA stüdyoları tarafından deneme aşamasına getiriliyor ve bu bağlamda edebiyatta Southern Gothic janrından esinlenen South of Midnight gibi örnekler ortaya çıkıyor.

Prospero’yu sel aldı
Oyun başladığında, izlediğimiz sahnede Prospero adındaki kasabayı görüyoruz. Varoluşunun en belirgin özelliklerinden biri, bir kasırgadan diğerine koşmak olan bu kurmaca kasabanın genç sakini Hazel Flood, ana karakterimiz olarak karşımıza çıkıyor. Girişte, kasabanın sakinleri gibi doğanın yaklaşımından haberdar ve sağduyulu biri olan Hazel, kendini korumak için dışarı çıkmayı planlıyor. Hazel’ın kontrolünü alır almaz, sığınağa geçmek için eşyalarımızı toplamaya başlıyoruz ve tam o esnada, kızımızın annesi Lacey içeri giriyor. “Ben eşyaları toplayayım, sen de dışarıda komşularını kontrol et,” dediğinde, dışarı çıkıp komşularla biraz sohbet ediyoruz fakat bu sırada beklenmedik bir olay yaşanıyor; sel, karakterimizin evini temelli yerinden söküp götürüyor. Oyun, bu noktada Lacey’yi bulma mücadelesi çevresinde şekillenmeye başlıyor. Hazel’ın, bu hedefi kendine koymasının ardından fırtına, başka bir gerçekliğe kapı aralıyor ve kızımız, kayıp ruhlar ve geçmişleriyle bağlantılar kuran bir ‘Dokumacı’ olduğunu keşfetmeye başlıyor.
Oyunun anlatısı, Hazel’ın annesinin peşinden giderken güçlerini teker teker keşfetmesi ve kasaba halkının geçmişten gelen sorunlarıyla yüzleşmesi etrafında dönüyor. Örneğin, ilk karşılaştığımız mesele, bir ağaçla bütünleşip devasa boyutlara ulaşmış Benjy isimli bir karakterin hikayesini öğrenmek oluyor. Kasabalıların hikayelerini toplamak, oyunun gidişatına yansıyarak bölümler içinde dolaşmak ve karşılaştığımız hayaletleri alaşağı etmek şeklinde oynanışa yansıyor; bu süreç, etraflarındaki “düğümleri çözmek” anlamına geliyor. Her bir düğümü çözdüğümüzde, bu düğümlerin oluşmasına neden olan olayların yankılarını gözlemliyoruz. Ancak, bu yankılarla hikâye anlatma biçimi, 2024’te çıkan Banishers ve 2023’te çıkan Redfall’da da gördüğüm için artık bende bir tür alerji oluşturmuş durumda. Düşünürseniz, çoğu oyunun hikâye anlatım biçimi, herhangi bir kontrolümüz olmadan olayları seyrettirmek şeklinde. Üzerinde durduğumuz karakterlerin de birçok durumda etkisiz kalması, senaryoyla hissetme bağımızı zayıflatıyor.

Ancak bu söylediklerim, South of Midnight’ın tamamen kasabanın eski yaşamını anarak, karakterin sıkıntısına ah vah eden bir oyun olduğu anlamına gelmiyor. Özellikle ufak hikayeler, Hazel’ın annesini bulma yolculuğuna gayet organik bir şekilde entegre ediliyor. Compulsion Games, bu bağlamda Southern Gothic öğelerini ve folklor unsurlarını başarılı bir şekilde harmanlayarak, sunumla oyun konseptini ileri taşımayı başarıyor. Biraz yavaş başlayan ve belli bir süre öyle devam eden senaryo, sonlara doğru daha renkli anlar sunarak, birkaç ilginç sürprizle birlikte oyuncunun beğenisini kazanmaya çalışıyor.
Hareket yakalama değil, hareket durdurma
Ancak dediğim gibi, oyunun en güçlü yönü temel hikâye anlatımı değil, sunumudur. 2009 yılında Arkane Studios’tan ayrılan Guillaume Provost’un liderliğindeki Compulsion Games, mutlak bir estetik yakalayıp South of Midnight’ta eşsiz bir görsellik ortaya koymuş. Karakter animasyonları, Stop Motion tekniği ile tasarlanmış. Karakter modelleri de kuklaları anımsatacak bir biçimde, tahtamsı ve pütürlü dokulara sahip; bu da karakterler arasındaki etkileşimlere mekanik bir hava katıyor. Oyun, kasırgada harabe haline gelmiş ve suların götürdüğü kasabada başladığı için başlangıç anındaki görsel etki biraz zayıf. Ancak, çevre ve mekân tasarımları oldukça etkileyici; bataklığın derinliklerine indikçe ve adım adım çevreyi keşfettikçe bu yerleri daha çok takdir etmeye başlıyoruz.

Ayrıca, A Plague Tale’deki başarılı müziklerinden tanıdığımız Olivier Deliviere’in bestelediği, vokalleri ve banjo melodileriyle zengin müzikler eşlik ediyor. Anlatımda bahsettiğim karakterin daima geçmişe bakış açısı, oyuna bir tür yalnızlık hissi ekliyor. Hikâyeden önemli anlara ulaştığımız noktada yolculuğumuza dahil olan müzikler sözlü şarkılar hâline geliyor ve bu müzikler, zarif bir biçimde bizlere tekrar sunuluyor. Bu ve etkileyici seslendirmeler, oyunun yalnızlığını biraz hafifletip, atmosferini renklendiriyor.
Ören bayan ve dövüşme isteksizliği
Oyunun özel bir şey sunamadığı nokta ise oynanış. Savaşlar, bölüm tasarımları ve sınırlı platform sekansları oldukça sıradan. 10 saat civarındaki süresiyle oldukça kısa olan oyunumuz, mücadeleye davet etmesi açısından biraz uzun sürüyor, sonunda bu teklifi aldığımızda ise karşılaştığımız mekanikler hiçbir şekilde yenilik sunmuyor. Dört kez arka arkaya basarak yaptığımız standart saldırılar, uzun süre basılı tutarak gerçekleştirdiğimiz ama yavaşlığı nedeniyle yararlı bulmadığım menzilli saldırı ve üzerine kaçınma hareketi için 5 adet beceri. Bu beceriler etkili görünseler de akılda kalıcı değiller; düşmanı itip çekmek veya kısa süreliğine kendi tarafınızda savaştırmak gibi işlevler yerine getiriyorlar. Dövüşlerin temposu ve görsel-sesli geri bildirimleri tatminkâr. Düşman tipleri arasında yeterli farklılık var; bölüm sonu düşmanları ise genel olarak idare eder düzeyde, fakat final savaşında büyük bir düşmanla karşılaşmamak ve dalgalar halinde karşılaştığımız düşmanların tekrarını bolca yaşamak sinir bozucu bir durum. “Dokuma” konsepti üzerinden farklı mekanikler geliştirilseydi daha etkili olabilirdi, ama sonuç olarak bu alanda ya yeterince uğraşılmamış ya da başaramamış.

Bölüm ilerleyişimiz de yine savaşlar gibi aşırı derecede “vanilya.” Çift zıplama, havada ilerleme, süzülme ve duvarda koşma gibi oldukça eski becerileri kullanarak mesafe kat ediyoruz. Bulmaca çözmek de oyunun herhangi bir aşamasında söz konusu olmuyor. En ilginç yaptığımız şey ise kısa sahnelerde Hazel’in oyuncağı Crouton’u kontrol ederek normaldebilemeyeceğimiz deliklere girmesi ve bazı engelleri kaldırması. Sonuç olarak, oyun, bilindik unsurların yanı sıra başka oyunlardan tanıdığımız mekaniklere dair hiçbir güncelleme sunmuyor.
Bu Unreal Engine başka Unreal Engine

Son olarak, teknik açıdan South of Midnight bir Unreal Engine oyunu. Ancak, endişelenmeye gerek yok, çünkü oyun, performansın kabul edilebilir seviyede olduğunu gösteriyor ve anladığım kadarıyla Unreal Engine 5 değil 4 kullanıyor. RTX 4070ti grafik kartımla 1440p Ultra ayarlarda, DLAA açıkken minimum 100-120 FPS arasında kare oranlarıyla karşılaştım. Oyunda Frame Generation yok, zaten yüksek performansın yanı sıra herhangi bir ışın izleme desteği olmadığı için gerek de yok. South of Midnight, küçük ölçekli ve çizgisel bir oyun olduğundan, işlemci yükü de önemsiz düzeyde olduğu için buna girmeye gerek olmadığını düşünüyorum. Grafikler ise UE4 oyunlarından beklediğimiz kalitede ve Compulsion Games, motorun zayıf kaldığı noktaları sanat tasarımıyla ustalıkla kapatmayı başardığı için oyunun bazı bölümleri şahane görünüyor. Ancak oyunun ilk yarısında çok ciddi bir teknik sorun var; eski monitörüm nedeniyle Vsync’i açmadığım durumlarda gerçekten rahatsız edici bir yırtılma sorunu ile karşılaşıyorum. South of Midnight’ta V-sync açıkça bozuk; bu fonksiyonu aktifleştirdiğimde oyunun Frame Time grafiği bozuluyor ve kontrollerde zevkimizi olumsuz yönde etkileyen belirgin gecikmeler oluşuyor. Kaçınma tuşuna bastığımda bazen hiç algılanmıyor, kombolarım sebepsiz yere yarım kalıyordu. Komik bir şekilde, MSI Afterburner’dan grafiğe bakınca bunun V-sync kaynaklı olabileceğini düşündüm ve bu ayarı kapattım. Ancak ekranımda yırtılmalar devam ederken, gecikmeler geçmedi. V-sync kapalı gözükmesine rağmen aslında kapanmamıştı. Sinirle oyunu oynamaya devam etmek zorunda kaldım. Sonunda ayarları karıştırırken çözünürlüğü değiştirince V-sync nihayet kapatıldı ve oyunu akıcı bir şekilde oynamaya başladım. Sonuç olarak: Bu oyunda V-Sync kullanmayın.
South of Midnight, oyun sektöründe tarzıyla kendini farklı bir konumda yerleştirmeyi hedeflemiş ve bunu başarmış, fakat bu çabasını oynanış alanına yansıtamamış bir oyun. Düşük bütçeli bir yapım olduğu göz önüne alındığında, her şeyi iyi kotaramamış olmasını anlayışla karşılamak mümkün. Ancak, etkisiz kalan kısımlarını görmezden gelmek de oldukça zor. Bu nedenle, bir Game Pass oyunu olması, denemek isteyenler için faydalı olabilir; eğer denemeye karar verirseniz, açılması için 4-5 bölüm beklemenizi tavsiye ederim.




Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?