Sword of the Sea: Denizin Derinliklerinde Büyüleyici Bir Yolculuk
Denizin Derinliklerinde büyüleyici bir yolculuğa çıkın! Kılıçların, sırların ve maceraların peşinde unutulmaz bir deneyim sizi bekliyor.
6 saat önce
Aleksandr Balyaev’in dediği gibi, “Ona öyle geliyor ki hem bu okyanus hem bu yunuslar, hem bu gökyüzü hem de güneş sadece onun için yaratılmıştır.” Çocukluğumdan bu yana denizin cazibesi benimle. Suya girdiğim her an huzur buldum, doğanın derinlikleri ile bağ kurdum. Ancak, deniz yokluğunda her zaman huzursuz geçirdiğim günler oldu. Rüyalarımda engin sular, gizemli mağaralar ve canlı balıklar vardı. Onları gördüğümde içim rahatlıyordu ve sadece o zaman geri uykuya dalabiliyordum. İşte bu nedenle, Sword of the Sea’yi anlatırken aklıma hemen bu deniz ve okyanus rüyaları geliyor. Çünkü Giant Squid, oyunda öyle ilginç bir deneyim sunmuş ki, gerçek mi, rüya mı, yoksa astral boyutlarda mı dolanıyorum, anlayamamıştım.

Ruhun ayak basılmamış topraklarında Journey, ABZU veya Pathless oyunlarından herhangi birini oynadıysanız, oyunu başlattığınızda nelerle karşılaşacağınızı tahmin edebilirsiniz. Elbette Journey’in ilk olmasının getirdiği o özel his artık yok ama bu, Sword of the Sea’nin kendine has özellikleri olmadığı anlamına gelmiyor. Aksine, bu sefer bir kılıç var. Ama bu kılıcı elimizde değil, ayağımızın altında taşıyoruz. O bir ulaşım aracı aynı zamanda bir kaykay. Eğer bu şekilde “Yine terkedilmiş bir dünyada, antik uygarlık izlerini takip ederken havada kaykay mı yapıyoruz?” diye sorarsanız, yanıtım net: “Evet.” Yapımcıların bunu oyuna eklemelerinin sebebi belki de “bomboş gitmeyelim, arada birkaç hareketle puan kazanalım” düşüncesi olabilir; açıkçası ben bu tercihini anlamakta zorlandım. Havada bir kılıcın üzerinde süzülmek yeterince havalıydı da, kaykay gibi bir mekanik eklemenin mantığını çözemiyorum.
Önemli olan, keşif tarafında hem Journey hem de ABZU’nun en iyi kısımlarını ödünç aldıklarını görebilmek. The Pathless’ın keşif mekaniklerini de ekleyerek, düz gitmek yerine bu soyut dünyayı karıştırmalıyız. Journey’de yürüyen, ABZU’da yüzen ve The Pathless’da koşup süzülen karakter burada tam olarak bu üç stilin birleşimini kullanıyor. Ayrıca, platform öğelerine de göz kırpılmış; etrafta toplayabileceğimiz çokça değerli nesne mevcut. Bu nesneleri toplamak, kaykayla yeni hareketler açmamıza yarıyor. Yani bu etkinlik gereksiz değil, yan bir aktivite olarak oldukça eğlenceli diyebilirim.

Yine de eski bir uygarlığın izlerini, bulduğumuz taş tabletler ve duvar kabartmalarıyla okuyarak çeşitli bulmacalarla ilerliyoruz. İçinde yer aldığımız eşsiz güzellikteki dünyada, dengeyi yeniden kurmak için kötü bir yılanın izini sürüyoruz. Bu durum, deneyim odaklı bir yapımda ilerlemek için yeterli bir neden.
Su değişimdir Oyun mekanikleri veya atmosferi ile ilgili bir problemim yok. Hatta, yeni hızlı seyahat yöntemi ve çözülen bulmacalar sayesinde çölü akuatik bir cennete çevirmek hoşuma gitti. Ama… Birkaç ufak değişiklik dışında bu, Journey ve ABZU’nun bir uzantısı gibi görünüyor. Bir eser çok seviliyorsa ve bu eseri yaratan ekip benzerlerini yapmak istiyorsa bunda bir sorun yok. Hatta, Journey sonrası ABZU ve sonrasında gelen The Pathless, farklı görsellik ve oynanışlarıyla kendilerini ayırdılar.

Ancak, Sword of the Sea aynen Journey ve ABZU’nun kılavuzunu takip ediyor. Müziğinden görsellerine, tempoların yükselip alçalmasına kadar, sadece kılıçla kaykay mekaniğini ekleyip işin içinden sıyrılmış. Yaşattığı deneyim ve ruhsal arınma hissi hala etkileyici, fakat her anında “bunu daha önce gördüm” hissini atmakta zorlandım. Eğer bu oyunu ilk kez oynayanlar, bizim Journey’de hissettiğimiz duyguları yaşayacak ama Journey ve ABZU’yu deneyimleyenler, “aynısının daha fazlasını” hissedebilirler. En azından ben öyle hissettim.
Belli bir tarzı sahip olmak ve bu tarzla piyasada öne çıkmak güzel. Ancak, bu tarzın sınırlarının zorlanmaması sanatsal bir “aman ayranım dökülmesin” yaklaşımına işaret edebilir. Burada ciddi bir sorun yok ama daha fazla yenilik istiyoruz. Terapi seansı gibi iyileştirici oyunlar yapıyorsanız -bu ibare sitelerinde mevcut- karakter yalnızca ruhsuz bir kukla gibi kalmamalı. Bu nedenle, benzer temalara ve görselliğe sahip, 3 yıl önce yayımlanan Solar Ash’i tercih ederim. Çünkü orada yaratıcı ekip, benzer yolların ötesine gitmeyi başarmıştı. Ayrıca özgürlük hissi ile ilgili Gravity Rush 2’den de bahsetmek isterim. O oyunu mutlaka deneyin.

Zihnin çöllerinde kaybolmak Yaşadığım yoğun tekrar hissi benim için oyuna karşı bir miktar hayal kırıklığı yarattı ama bu, herkes için böyle olmayabilir. PS+ kullanıcıları için oyunun bedava olduğu bu dönem, deneyimi kaçırmamanızı öneriyorum. Beyninizi 4-5 saat boyunca günlük endişelerden uzaklaştırın. Eğer tatile gidemediyseniz, benim gibi, Sword of the Sea’nin engin çöllerini su altı cennetlerine dönüştürmenin ferahlığı oldukça değerli. 20-25 öldürme ve şiddet temalı oyunların arasında yalnızca bir tane bu tarzda oyun var ve büyüleyici atmosferiyle oyuncularını içine almayı başarıyor. Yaklaşık 6 saat boyunca hiç durmadan oyunu bitirdim ve bu “yolculuktan” büyük keyif aldım. Benzer bir deneyim yaşamanızı umuyorum. Journey benzeri bu türün gelişime ihtiyacı var ve Sword of the Sea, belki bir sonraki büyük sıçrama değil ama her kaykay hareketinde insanların ruhuna iyi gelen bir oyun. Bu nedenle, burada kendisini daha fazla eleştirmek istemiyorum ama Giant Squid’in bu tekrarlara odaklanan “ferahlatıcı yürüyüş simülasyonları” serisinde yenilik ihtiyacı olduğu da bariz bir gerçek.




Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?