Yukarı Çık
Bildirimler
Şu anda, yeni bir bildirim mevcut değil!

Yeni bildirim olduğu zaman tam olarak burada karşına çıkacak.

5 dakika okunma süresi

23

Arkane Studios ile 20 Yıl: Dinga Bakaba ile Röportaj

Arkane Studios'ın 20. yılı şerefine, Dinga Bakaba ile eğlenceli bir röportaj! Oyun dünyasında neler döndüğünü öğrenmeye hazır mısınız?

admin

2 ay önce

Arkane Studios ile 20 Yıl: Dinga Bakaba ile Röportaj

Arkane Studios: 20 Yılın Ardından Dinga Bakaba ile Röportaj

Bazı oyunlar vardır, içindeki derinlik ve detaylarla oyuncularını büyüler. Arkane Studios’un 20. yıl dönümünü kutlamak için Dinga Bakaba ile gerçekleştirdiğimiz röportajda, stüdyonun geçmişi, oyunları ve oyun tasarımına dair pek çok ilginç detayı konuştuk. Gelin, bu sohbetten bazı komik ve düşündürücü anekdotlara birlikte bakalım!

Onur: Dinga, Arkane’in 20 yılını kutluyoruz ve ben de bu konuda klişe bir soru sormak istiyorum. Ticarî başarısından bağımsız olarak, Arkane’in en öne çıkan oyunu hangisi sizce? Yoksa bu soruya “Hepsi çok özel, hepsi çok güzel!” diye mi yanıt vereceksiniz?

Dinga Bakaba: Aslında Dishonored 2 benim için Arkane’in en büyük başarısı. Sadece oyun olarak değil, prodüksiyon aşaması da oldukça zorluydu. İki nesil arasında gidip gelmek, sıfırdan motor geliştirmek, yeni karakterler yaratmak… Yani bir nevi, “Bir kahve yaparken bütün mutfakla savaşa girme” durumu.

Onur: Benim için de Dishonored 2 farklı bir deneyimdi. İlk oyunda Corvo ile oynamıştım, Emily’yi denemek ise hâlâ aklımda. Ama ben biraz tembelim, o yüzden New Game Plus modunu bilmiyordum. Şimdi anladım ki, bu kadar güçlü olmanın da bir bedeli varmış!

Dinga Bakaba: İşte tam da burada devreye girdiğimiz şey, New Game Plus modunu oyuna ekleyerek oyunculara bu deneyimi sunmak. Zaten bu, bizim sevgiyle yaptığımız bir proje. “Oyun çok kolay, sıkıldım” demek yerine, “Oyun çok zor, neden daha fazla düşman yok?” demeniz için farklı zorluk ayarları ile oynamanızı sağlıyoruz.

  • İki karakterin güçlerini bir araya getirip oynamak.
  • New Game Plus ile daha da güçlenmek.
  • Farklı zorluk seviyeleri ile oynanış deneyimini kişiselleştirmek.

Onur: Belli ki oyunlarınızda farklı mekanikler denemek sizin için önemli. Dunwall City Trials gibi bir “challenge” paketi yapmak, kolay bir seçenek gibi duruyor. Hatta biraz da “bir oraya bir buraya” gibi geliyor, değil mi?

Dinga Bakaba: Evet, Dunwall City Trials, aslında “Bize bir ek paket yapacak vaktimiz yok, hadi mekanikleri eğlenceli hale getirelim!” diyerek yola çıktığımız bir projeydi. Aslında o dönemde, “Peki, biz bu mekanikleri bir araya getirebilir miyiz?” sorusu aklımızdaydı.

Onur: Sanırım bu süreçte, ekip olarak da birbirinize ilham verdiniz. Hatta bazen “Bu fikir çılgınca, ama neden olmasın?” dediniz. Öyle değil mi?

Dinga Bakaba: Kesinlikle! Dunwall City Trials sırasında herkes, “Ben de bir şeyler yapabiliyorum!” diyerek motorla oynamaya başladı. Yani herkesin fikri değerlendirildi ve ortaya muazzam bir şey çıktı. Oyunlarımızda her zaman “Neden olmasın?” felsefesi ile ilerliyoruz.

Onur: Arkane olarak, Immersive Sim türünü ayakta tutmak da ayrı bir mesele. Sanki türü tek başınıza sırtlıyormuşsunuz gibi bir algı var. Bu durumu nasıl değerlendiriyorsunuz?

Dinga Bakaba: Bize bu türün ayakta kalması konusunda baskı yapıldığını hissetmiyorum. Aksine, bu türdeki oyunların hem eğlenceli hem de yenilikçi olması gerektiğine inanıyorum. Yani “Konfor bölgesinden çıkalım, yeni şeyler deneyelim” mottosuyla çalışıyoruz.

Onur: O halde yeni bir akım başlatma arzunuz var mı, yoksa niş kalmak daha mı cazip?

Dinga Bakaba: Bence ilginç olan, oyunlarımızı daha geniş kitlelere ulaştırmak. Herkesin bizim oyunlarımızı oynamasını isteriz. Ama “Bu oyun çok niş” demek yerine, daha fazla kişinin keyif alabileceği bir şey yaratmak istiyoruz. Yani, “Neden olmasın?” dedikten sonra, “Bence yapabiliriz!” demek önemli.

Onur: Biraz daha derinlemesine bakalım. Dishonored 2’deki bölümler, gerçekten harika tasarlandı. Ancak, bazen oyuncular bölümleri manipüle edebiliyor. Bu ne kadar zordu?

Dinga Bakaba: Kulağa basit geliyor ama uygulamak zor. “Kolaymış, bizim işimiz bu” demek kolay ama aslında her adımda zorluklarla karşılaştık. Yani, “Bunu yapabiliriz, hadi yapalım!” dedik ama her seferinde “Bunu yapmamız gerekiyordu, şimdi ne yapacağız?” diye düşündük.

Onur: Tamam ama diğer oyunlarla kıyaslandığında, Titanfall 2’de de benzer bir bölüm vardı. Onlar da aynı fikirden yola çıktılar mı, yoksa sizinki tamamen özgün müydü?

Dinga Bakaba: Titanfall 2’nin bölümü harikaydı. Oyunlarının o bölümünü nasıl yaptıklarını öğrenmek için baş mühendisleriyle sohbet ettik ve “Aynı zorluklarla karşılaştık, biz de farklı seçimler yaptık” dedik. Bu, aslında iki farklı bakış açısının birleştiği bir durumdu.

Onur: Son olarak, oyun endüstrisinde eleştiri ve tanıtımın farklı yönleri hakkında ne düşünüyorsunuz? Bir akademiye ihtiyacımız var mı?

Dinga Bakaba: Eleştiri önemli; bazen oyunlarımızda görmediğimiz şeyleri görmemize yardımcı olabiliyor. Ancak, eleştirinin ne kadar yapıcı olduğu da önemli. Her iki tür eleştirinin de devam etmesi gerektiğine inanıyorum. Yani, “Hadi gelin, birlikte eğlenelim!” demek önemli.

Onur: Zamanınızı ayırdığınız için teşekkür ederim, Dinga. Deathloop’u merakla bekliyoruz!

Dinga Bakaba: Ben teşekkür ederim, umarım beklediğinizden daha fazlasını sunabiliriz!

Yorumlar

Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?