Assassin’s Creed Shadows: Japonya’nın Tarihinde Bir Yolculuk
Assassin's Creed Shadows ile Japonya'nın eski tarihine dalın. Samuraylar, ninja ve efsaneler arasındaki sürükleyici yolculuğa katılın!
3 saat önce
16. yüzyılın sonlarına geldiğimizde, Japonya Azuchi – Momoyama döneminde tarih yazılmakta. Oda Nobunaga’nın orduları, kimsenin daha önce başaramadığı bir amacı gerçekleştirmek için kan döküyor: Japonya’nın tamamını tek bir bayrak altında bir araya getirmek. Nobunaga’nın hedef listesinde yer alan Iga bölgesinin ele geçirilmesi, birçok kişiye tarihi değiştirecek fırsatlar sunacaktır. Babasının aile sırlarından ve düşmanlarından korunmaya çalışan genç bir Japon kızı, Portekizli bir köle samurayla aynı dava uğruna savaşmaya başladığı zaman, hikâyemiz şekillenmeye başlar.

Mirage çıkışından sonra, Assassin’s Creed Shadows ile karmaşık hikâyelere dalış yapıyoruz. Ancak Naoe ve Yasuke ile olan etkileşimlerimiz, serinin Ubisoft’un açık dünya oyunlarından beklediğimiz o üzücü “Beni bu yükten kurtar” hissiyatının çok ötesine geçebildiğini gösteriyor.
Can: Biz oyunun çıkmasından önce oynamaya başladık – zaten inceleme belgelerinde, “Hâlâ oyunu geliştiriyoruz” dediler. Çıkış sürecinde bu kadar da stabil bir Ubisoft oyunu hatırlamıyorum. Tabii ki bazı sorunlar var ama genel olarak “cilalı” bir his veriyor. Kendimi Japonya’ya kaptırdım; atmosfer, his ve sürükleyicilik harika, bu deneyimin keyfini çıkarıyorum. Şu “Biz hâlâ yapıyoruz” gerçeğiyle oyunu bitirdiğimizde yüzleşeceğiz, ama bu konuya daha sonra değineceğim.
Gülhis: Ben de şunu hissettim: Hızlı Seyahat noktalarını açmaya zamanım olmadan bazı uzak yerlere yaldır yaldır gidiyorum. Bu nedenle, hem atlara hem de karakterlere koşma sınırı koymamakla kalmamışlar. Bir anda “Oğlum… Atın çok yorulmasın!” dedim, sonra “Anne, bu bir oyun!” diyerek kendime geldim. O kadar içine girmişim ki…
Can: Başlarda oyun, fazlalıklarından kurtulmuş hissettirdi ve kendimi biraz hafiflemiş gibi hissettim. Japonya güzel, keşfetmek keyifli, karakterler ilginç… Ama ilerledikçe yine biraz boğulmaya başladım. Biriyle konuşuyorum, “Arkadaşlarım it gibi oldu!” diyor. Diğerine gidiyorum, “Öğrencilerim yoldan çıktı, onlara ders vermelisin!” Her biri grup olarak dolanıyor. Başlangıçta sorun çıkmadı ama bir noktadan sonra bunların hepsini araştır, bul, ipuçlarını takip et derken Ubisoft’un yine biraz kantarın topuzunu kaçırdığını fark ettim. Sonra düşündüm; belki “İNCELEME YETİŞECEK!” düşüncesiyle yoğun hissediyoruz. Acelemiz olmasa, daha sakin oynayıp yan görev gibi görünen birçok şeyin birbirine bağlı olduğunu görebiliriz. Karmaşık ama bağlantılı yapıyı daha iyi oturtmuşlar, ama işte şöyle bir %20’sini kesip atsan daha tam kıvamında olurdu.
Gülhis: Aynı şey benim de başıma geldi, “Vay be, kocaman bir harita!” dedim; sonra benzer bir sonuca vardım. Başta, bir kaledeki kırk saatimi harcadım. Sonra oyunun bana tekrar o kaleye gelmemi istemesi… Girmesem de olurmuş. Kofun’u kendim bulmuştum, ama oyun yine de beni oraya getirmenin yolunu bulmuştu.
Can: Oyun bana diyor ki “Miki Kalesi’nin savunması çok güçlüdür, kimse aşamaz.” O sırada ben sırf hızlıca oradan geçip loot yapmıştım; “Tabii, eminim öyledir” demekten başka bir şey gelmiyor.
Gülhis: Yani hiç etrafta dolanıp bela aramaya gerek yok. Budur ki, Shadows’un diğer açık dünya Assassin’s Creed oyunlarından öğrendiği bazı önemli noktalar var. Her taşın altından görev çıkmıyor, böylelikle aman bunu kaçıracağım endişesini taşımıyorsunuz. Shadows, ana yolları kullanmanızı ve ana görevleri ilerletmenizi istiyor. Sonrasında yan görevler de birçok yerde ana görevlere bağlanarak doğal bir akış içinde ortaya çıkıyor.
Alakasız bir tepenin en üstünde, belirsiz bir NPC’den görev peşinde koşmayı, ardından o görevin hiçbir anlam ifade etmemesi dönemini kapattığımıza çok sevindim. Yan görevler ise genelde Japon tarihi ve dönemin yaşam koşullarıyla alakalı küçük, kısa görevler. Scout gibi nesneleri bulmanıza yardımcı olan küçük etkileşimler mevcut. Onlar da dikkatinizi çekiyor; “Yardım edecek kimse yok mu?!” diye bağıran birine yardım ettikten sonra mutlaka etraftaki söylentileri sorun. Böylece hiçbir şey kaçırmamış olursunuz.

Öte yandan, bir noktadan sonra Can’ın da belirttiği gibi her şey fazla organize gelmeye başlıyor. “Keşif hissiyatı nerede, açık dünya nerede?” sorusu aklınıza gelebiliyor. Başlangıçta kocaman Shinbakufu’lar açılıyor; “Oo evet, bu oyun bunları avlayacağız!” diyorsunuz. Ardından başka gizli bir organizasyon açılıyor, Iron Hand mesela; “Oha” diyorsunuz, “Başka ne gizli var acaba?” Sonra oyunun 40. saatinde rastgele öldürdüğüm bir turp eken abiden beşinci “Bilinmeyen Gizli Organizasyon” ağacı açıldığı zaman artık sabrım kalmıyor.
Bütün düşmanlarımız neden gruplar halinde dolaşıyor? Neden hepsi gizli organizasyon? Tek görevle peşinden koştuğumuz biri yok mu? Tüm Japan organize işler gibi hareket ediyor, biriniz de tek çalışsın!

Ama bu keşif işlevlerini kolaylaştıran mekanikler mevcut. Örneğin, Scout, yani İzci mekanizması… Görev için genel bir lokasyon veriyor, oraya scout gönderip tam yerini öğreniyorsunuz. Böylece her taşı kaldırıp her deliğe bakarak zaman harcamanıza gerek kalmıyor. Shadows’un sizi gerekli noktalara götüreceğine güvenerek oyunda rahatça dolaşabiliyorsunuz.
Can: Valhalla’da ana oyun güzeldi ama çok fazla alakasız etkinlik vardı. Hani burada Yasuke’nin kata çalışması, Naoe’nin meditasyon yapması gibi yan etkinlikler bile hem karakterlere hem ortama daha uygun şeyler. Dolayısıyla bana hiç batmadı; yoğun bir şeyler olurken araya “Oh şurada iki kata yapalım” diyerek bir rahatlama hissiyatı geldi.
Gülhis: Evet, ayrıca Valhalla’ya çok şey eklenmişti… Ben neden River Raid görevi alıyorum oyun bittikten 1 sene sonra?
Can: Hadi bak sadece Wrath of the Druids ucundan Piece of Eden’a bağlantılıydı o yüzden anlıyorum ama… Paris Kuşatması aşırı alakasızdı. Ana göreve, Eivor’un destanına, Layla’nın ya da Basim’in hikâyesine ne kattı? Modern zamanlar gizemine nasıl bir katkı sağladı? Sonraki aşırı fantezi ek paketlerine hiç girmek bile istemiyorum. Ben bile o noktada bırakmayı düşündüm çünkü “Bunu oynamama gerek yok” diye düşündüm.
Gülhis: Hatta onun bile oynanışı keyifliydi ama o Seasonal Event olarak ekledikleri şeyler gereksiz ve saçma hale gelmişti. Mesela, Ostara veya Yule gibi festivallere bir yere kadar katıldım çünkü göze batmıyor; Viking kültürünü zamanla oyuna dahil ediyor. Ama Season Pass ve onunla gelen etkinlikler beni bunalttı.
Can: İşte biraz “canlı hizmet oyunu” gibi, milleti “oyunda tutmamız lazım” dediler. Kendi başına bir fikir hoş aslında, ama sen tek kişilik bir oyunsun! Oyuncuyı bu şekilde anlamsız içerikle kendine bağlamaya çalışırsan, bir şeyleri kaçırmaktan korkup sürekli oynamaya çabalayan oyuncuları tükenmeye itersin. Benim için de bu durum geçerli; Mirage’da daha kompakt bir içerik olmasına rağmen bitirememe sebeplerimden biri bu oldu. O kadar doyduğum için Valhalla’da benzer bir yemeği daha ufak porsiyonda görünce bile hevesim kalmadı.
Gülhis: Evet, bu durumu anlıyorum. Mirage zamanı ben “Kısa ve lineer bir oyun! OHA NE İYİ!” moduna girmiştim. Valhalla’dan sonra çok rahat gelmişti; Loki/Basim karakterini de ilginç buluyorum. Ama gel gör ki bugün geriye dönüp baktığımda, inceleme bittikten sonra elime bile almadan bıraktım “o” Assassin’s Creed oyununu. Hâlâ Valhalla’yı manasızca uzun süre oynadım… Belki ben de doydum aslında.
Ağzımızdan çıkanları duymadım mı? Nihayet biz bu sezgileri 16 yıl takip ettik ve hala içindeyiz. Bizim için bu durum, serinin elinden kaçırılanları anlatan bir hikaye aslında. Oyun dünyası veya karakterler arasında çeşitlilik bulabiliyorsak, o zaman bu sezon serisinin devam etmesini sağlayacak.

Gülhis: 16 yıl geçmiş! Hayatımın yarısından fazlası. Ben yakınmayı bırakıp kime yakınacağımı bilemiyorum. Diğer taraftan, bu oyun serisini bu kadar uzun süredir hâlâ oynuyorsam, belli ki her oyununda beğenecek bir şey buluyorum. Ki buluyoruz da. Assassin’s Creed Shadows, gözüm kapalı önerebileceğim bir oyun aslında. Modern zaman hikâyesi, devamlılık ve diğer faktörler bizim için bir mücadele olsa da, herkes bu kadar umursamıyor. Ve haklılar. Kendi içinde değerlendirildiğinde Shadows’un hikâyesi oldukça iyi. Oynanışı ise muazzam. Sanat tasarımı ve müzikler ise mükemmel! Özellikle dönemin Japonya’sını yansıtışı!
Batıl inançlar ve dönemin aktiviteleri oldukça gerçekçi bir bakış açısıyla işleniyor. Hayvanların siyah mürekkep natürmort resimlerini yapmak için Naoe ile sessizce ilerlemek, meditasyonlar yapmak ya da Yasuke’nin kata çalışmaları… Bunlar, kendinizi Japonya’da hissetmenizi sağlıyor.

Naoe ve Yasuke, dövüş tarzı bakımından oldukça farklı karakterler. Sunulan birkaç silah çeşidi, dövüş stiline etki eden birçok özellik barındırıyor ve isterseniz oyuna yeni bir hava katıyor. Ancak bazı yönleriyle beklentilerimizi de zorlayabilir, yine de bir oyun olarak hakkını vermek gerekiyor.
Can: Seninle bunları tartışırken yan monitörde kale fethediyordum, bu yüzden aklıma geldi. Sürekli ardı ardına atak yapan düşmanların saldırılarını karşılamak, kılıçların çarpışmasının sesi inanılmaz tatmin edici. Sekiro bu konuda bir numara, ama Tsushima’nın dövüş sahnelerini de gözüm kapalı yazabilirim.
Gülhis: Kesinlikle! Savaş mekaniklerini çok tatmin edici buldum oyunda. Önceki oyunlarda sürekli bir “BASBASBASBAS GEÇİLDİ BİTTİ” durumu vardı. Tek tuşa basarak neredeyse her savaşı bitiriyordunuz, öyle bir şey yoktu.
Can: Hah, doğru. Önceden yapılan dövüş mekanikleri biraz “arcade” havasındaydı, gerçekçilikten uzaktı. Shadows, daha ayakları yere basan bir dövüş sistemi oluşturmuş ve abartılı yetenekler bile daha az yapay görünüyor. Düşmanlar da artık eski gibi boş boş durmuyor, sizi avlamak için çaresizce fırsat kolluyorlar. Ki ben bu dinamizmi sevdim. En küçük dikkatsizlikte devrilebiliyorlar.
Gülhis: Naoe ve Yasuke’nin farklı oynanış stilleri arasında seçim yapmamız gereken anlar, başarı hissini arttırıyor.
Can: İkisi de çok ayrı oldukları için seçişim dikkat gerekiyor. “Ya şimdi Yasuke’yle nasıl tırmanacağım?” diye düşündüğüm anlar var. Eğer çok kalabalık bir düşman grubuna gireceksem, “Yasuke işimi hızlıca halleder” diye düşündüğümde tekrar rahatlıyorum.
Gülhis: Kesinlikle! Bir yere gitmek istediğimde, “Burada bulaşmamak en iyisi.” ya da “Üç adam var, Yasuke hepsini anında yok eder.” düşüncesindeyim. Bu iki karakterin kendilerine özgü stilleri olması, oyun deneyimini zenginleştiriyor.
Can: Farklı görev sistemleriyle birlikte, yan görevlerin içindeki her bir karakter daha canlı ve akılda kalıcı hale geliyor. “Heheyt be! Katsuhime!” dedirtiyorlar gerçekten.
Gülhis: Aynen. Böyle yancı sayısını abartmadan, tamamen karakterli bir grup oluşturmuşlar. Hikâyeye etkiye sahip olan kişi sayısı Valhalla’da aşırı yüksekti. Assassin’s Creed Shadows’ta ise küçük bir yancı listemiz var, bu sayede her biriyle daha derin bir bağlantı kurabiliyoruz.
Can: Hideout’u geliştirmek gerçekten keyifli. Ama ana yapıları yapmanın biraz fazla kolay olduğunu hissettim. Kaynak toplarken, sonuçta nereme sokuşturacağım yüzlerce kaynağı birikmeye başladı. Daha iyi bir sistem geliştirilebilir.
Gülhis: Hah, o Pathfinder özelliği başlangıçta bana gereksiz gibi gelmişti ama sonradan oldukça kullanışlı oldu. Çünkü önceki oyunlarda istediğim yere tırmanmak imkansız hale gelmişti. Japon ormanları sık bitki örtüsüne sahip; ortalardan geçmek zor ve patikalar bu durumda oldukça faydalı.
Gülhis: Unutma… Kediler! Hideout’a sınırsız sayıda kedi alabiliyoruz! (Elbette, sığdığı kadar.)
Can: Kesinlikle, içerisinde kedi olan her oyun bir bonus almalı.
Gülhis: Üstelik bu oyunda Bebe Kedi de var! Daha ne istememiz gerekir ki? (Bebe köpke tabii ki de unutmayalım. Pofuduk bebeler!)
Oyunun en önemli özelliğinden bahsettiğimizi düşünürsek, hikâyenin sona geldiğimiz yeri de ele almamız gerek. Assassin’s Creed Shadows için, “AC serisinin RPG türündeki oyunlarında eleştirdiğimiz fazlalıklardan sonunda kurtulmuş, anlatacak bir hikâyesi olan, oyuncuyu içine çekmekte hiç sorun yaşamayan bir Japon hayali gibi duruyor” demiştim. Ancak her rüyanın bir de uyanışı var.

Assassin’s Creed Shadows’un birkaç kez ertelendiği zaten herkesin malumu. Bu ertelenmeler sonucunda, çıkışında bu kadar temiz ve sorunsuz bir Assassin’s Creed, hatta temiz bir Ubisoft oyunu görmüştük. Ancak… Oyun sonuyla anlaşılıyor ki, her şeye rağmen hikâye eksik kalmış. Ana karakter Naoe’nin hikâyesi ve Assassin’lerle ilgili bazı olay örgüleri yarım kalmış.
Can: Modern zamanlar hikâyesi de kısa sürede netleşmiyor; Naoe’nin hikâyesinin bitişi “arkası yarın” gibi kalıyor ama ben hikâyeden oldukça memnunum. Modern zamanlarda kullanılan karakterler jargonu yine kafamı karıştırdı.
Oyunun başında “Anılara güvenme” gibi bir gizem yaratılmıştı, ama oyun bitince bu gizemin neden var olduğu, hangi yollarla ilerleyeceği ve daha ne kadar gideceği belirsiz kaldı. İşte bu nedenle baştaki heyecan sona ermiş oldu.

Ha sizin bizimki gibi dertleriniz yoksa, Shadows oldukça iyi bir oyun olmuş. Mekanikler düşünülmüş, gizlilik ve savaş konuları güzel bir şekilde işlenmiş. Naoe ve Yasuke ile olan yolculuğum çok keyifliydi. Japonya, çok güzel tasarlanmış bir dünya haline getirmiş. Müzikler şahane. Özelikle Kage no koe ve Michi’yi sürekli dinliyorum.
Ancak ne yazık ki, Ezio ve Desmond’dan beri süregelen düzensizlik beni bir nebze buruk hissiyat içinde bırakıyor. Geçen kazandığımız ve temellendirdiğimiz o hikâyeleri böyle parçalar halinde sundukça, meta hikâyesi de ilerlemekte zorlanıyor. “Şş bak sana yalan söylüyor, anılara güvenme” gibi bir gizem yaratıyorsanız, sonunda bu belirsizlik ve karmaşık yapı oyuncuları kaybetmeye iter.






Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?