Carrion: Korkunun Tersine Dönüşü
Carrion: Korkunun Tersine Dönüşü, korkunun doğasını sorgularken cesaretin anlamını keşfedin. Korkularınızı nasıl aşabileceğinizi öğrenin!
5 saat önce

İlk tanıtımı 2018 yılında Oyun Geliştiricileri Konferansı’nda (GDC) gerçekleştirilmiş olsa da, benim için Carrion’un asıl yüzleşmesi, geçtiğimiz yıl Devolver Digital’ın E3 sunumunda gerçekleşti. O zamandan beri dikkatimi çeken bu oyun, estetik piksel görselleri, akıcı animasyonları ve herkesi korkutan garip ana karakteri ile anında radarımda yer aldı. Bugün, bu oyunun benim için doğru bir seçim olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Carrion, bağımsız bir oyundan beklediğim özgünlüğü ve eğlenceyi fazlasıyla karşılıyor.
Büyük çoğunluğunu Polonyalı iki geliştiricinin üstlendiği Carrion, 2D reverse-horror türünde bir yapım olarak karşımıza çıkıyor. Reverse-horror terimi, korkan değil, korkutan tarafta olduğunuzu ifade ediyor. Oyunda ahtapot benzeri bir görünüme sahip, birçok ağzı ve gözü olan, ayrıca onlarca dokunağı (tentacle) bulunan bir yaratığı kontrol ediyoruz. Bu yaratığın ismi yok, çünkü kendisi askeri bir üssün laboratuvarında insan eliyle yaratılmış. Oyunumuz, bu yaratığın tutulduğu hücreden kaçmasıyla başlıyor. Önüne çıkan her şeyi dokunaçlarıyla parçalayarak yoluna devam ediyor. Sadece parçalamakla kalmıyor, eğer karşısına bir insan çıkarsa, oyunun terimiyle onları “tüketiyor” da. İnsanları tükettikçe büyüyen bu yaratığın ne yapmak istediği, oyunun sonuna kadar belirsizliğini koruyor. Çünkü hikaye anlatımı oyunda oldukça az.
Hikayenin belirsiz kalması bazı oyuncular için olumsuz bir durum olabilir, ancak bunun bilinçli olarak yapıldığı da aşikar. Zira oyunun en çok ön plana çıkan noktası, oynanışın kendisi. Herkesin sizden korktuğu ve kaçtığı bir atmosferde, oyuncuya gerçekten korkulduğu hissini vermek gerekiyor, değil mi? İşte bu garip ana karakterimizin esnek yapısı, tüm oyunun ihtiyaçlarını karşılayan bir anahtar rolü üstleniyor. Dokunaçları sayesinde, kendisini göstermeden hızlıca insanları yakalayabilirken, diğer insanların “Bir yerden gelip beni yakalayacak!” korkusuyla kaçıştığını görmek oldukça keyifli (Böyle bir şeye keyifli dediğime inanamıyorum!). İnsanların nereden geleceğinizi tahmin edememesi ve korkularını hissetmek, oyunun atmosferini daha da yoğunlaştırıyor.
Peki, biz güçlü taraftayız. Herkesi parçala, geç, böyle de bir süre sonra sıkar mı? diye akıllara kuşku düşmesi oldukça muhtemel. Evet, yaratık insanları gördüğü anda parçalayabilir, ancak silahlara ve patlayıcılara karşı ciddi bir zaafı var. Yani bir ortamda birkaç silahlı adam varsa, hatta bazen drone’lar, lazerli turret’lar ve hatta autobot’lar bile bulunuyorsa, pata küte girişemiyorsunuz. Bu tür durumlarda gizli bir şekilde tek tek avlamanız gerekiyor.
İnsanlar böyle önlemler alır da yaratık boş durur mu? Tabii ki durmaz. Oyun, askeri üs içerisinde geçtiği için çeşitli mekanları keşfettikçe yeni DNA’lar bulup onları kendimize enjekte ediyoruz. Her bulduğumuz DNA, bize yeni bir özellik kazandırıyor. Bu özellikleri boyutumuzun durumuna göre kullanabiliyoruz. Görsel olarak sürekli değişsek de, fonksiyonel olarak toplamda üç farklı boyut sınıflandırması var. Bu boyutlar, bulmaca kısımlarında önemli bir rol üstleniyor. Aynı zamanda, kombat anlamında da farklı düşünmenizi sağlıyor. Ancak genel olarak büyük olmak, hem canınızın daha fazla olması hem de sahip olunan özelliklerin gücü sebebiyle daha avantajlı.
Sahip olunan özellikler, oyunun konseptine oldukça uygun. Gizli olmak mı dersiniz, etrafınızda dikenler oluşturmak mı dersiniz, tüm dokunaçlarınızla karşı tarafa saldırmak mı dersiniz? Oynanışı oldukça eğlenceli hale getiren birçok özellik kazanıyorsunuz. Üstelik bunları stratejik olarak kullanabilmek de mümkün. Mesela bir köşede ses yaparak askerlerin o tarafa yönelmesini sağlarken, siz arka plandan onları avlayabiliyorsunuz.
Karakteri kontrol etmesi de oldukça keyifli. Yaratık, ahtapot benzeri bir yapıya sahip olduğu için her şekle girebiliyor. Dolayısıyla birçok yere rahatlıkla sığabiliyor. Gezerken dokunaçlarını sağa sola dokundurarak ilerlediği ve gayet hızlı olduğu için, hem akıcı hem de tatmin edici bir deneyim sunuyor.
Bu akıcılığı bölüm tasarımlarında da başarmış Phobia Game Studio. Oyunun haritası bölümlere ayrılsa da aslında bir bütün olarak düşünülmüş. Her bölüm, Metroidvania tarzı bir tasarıma sahip. Yeni özelliklere bölüm içerisinde sahip oldukça, o bölümde de ilerlemek için yeni özelliği kullanıyoruz. Ancak bir bölüme defalarca gitmiyoruz, bir kez başlayıp bitiriyoruz. Oyunda harita olmamasına rağmen, ilerleyiş oldukça başarılı bir şekilde tasarlanmış.
Ancak, bu övgüyü bölüm çeşitliliği için söylemek maalesef mümkün değil. Kombatı engelleyecek bir durum yok, evet ama neredeyse tüm bölümler birbirine çok benziyor ve eğer iki hafta oynamayı bırakırsanız, oyunda kaybolma olasılığınız oldukça yüksek. Bu sabit mekanlar, oyuncuyu bir süre sonra soğutabilecek bir etken olabilir. Bölümler içerisinde çok farklı şeyler yapılmadığı için, monotonlaşma durumu söz konusu olabiliyor.
Görsel ve animasyon tarafında, Carrion’un fena bir iş çıkardığını düşünmüyorum. Özellikle karakterin animasyonları çok doğal, göze batacak bir durum yok. Müzikleri de yerinde kullanmış Phobia Game Studio. Genel olarak müzikler çok fazla bulunmasalar da, gerilimi etkili bir şekilde hissettiriyor.
Özetlemek gerekirse, Carrion altı saate varan oynanışıyla birlikte taze bir deneyim sunmayı oyun boyunca sürdürüyor. Karanlık, kasvetli ve şiddet içeren yapısı, korku atmosferini başarıyla yansıtırken, aynı bölümlerde geziyormuşsunuz gibi bir his yaratan tasarımı, oyunun sonlarına doğru bir miktar can sıkıcı olabilir.
Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?