Darkest Dungeon II: Kara Zindan’ın Karanlıkta Süren Umutları
Darkest Dungeon II, zorlu savaşlar ve karanlık hikayelerle dolu. Kara Zindan'ın umut dolu derinliklerine dalmaya hazır mısınız?
6 saat önce

Yıkım nihayet sana da geldi. Öğrencim ve dostum, yaptığımız hesaplamalar gerçekten de doğruydu: Fani denklemler dengesiz bir yapıdadır. Dünya daha önce tanımlayamadığımız bir eksende dönüyor ve her yerde kontrol edilemeyen sonuçlar kendini göstermeye başlıyor. Bu dünya, geçmişteki başarısızlıklarla dolu bir çorak alan gibidir ve korkusuzca bu alana dalmalısın.
İşte burada, bu senin Umut’un. Elimizde kalan son parça. Bir zamanlar cesurdu. Şimdi yeniden cesur olmalısın. Kendini bu bunaltıcı durgunluktan kurtar, ufka bak ve Kapkaranlık Zindan’ın ürkütücü gerçeğiyle bir kez daha yüzleş… bazı oyunlar vardır ki, ikinci versiyonu çıktığında, ilk versiyonunu unutturur. Ancak bazıları da vardır ki, her bir halkası ayrı bir deneyim sunar. Darkest Dungeon II, bu ikinci türden bir deneyim sunuyor. Red Hook Studios, bir önceki oyundaki başarıyı tekrar etmek yerine tamamen farklı bir deneyim yaratmaya odaklanmış. Erken Erişim aşamasında oynadığımda DD2’nin bu yeni tasarımına alışmakta zorlandım, bunu itiraf etmeliyim. Fakat, oyunculardan geri dönüş alabilme yetenekleri sayesinde, özünde benzer ama birçok yönden farklı bir oyun oluşturdular. Yeter ki bunun farklı bir deneyim olduğunu kabul edin ve bir şans verin…
Darkest Dungeon II’nin en büyük özelliği artık daha belirgin bir “roguelike” yapıya sahip olmasıdır. İkinci oyunda, ilk oyundaki gibi kendimiz için inşa ettiğimiz bir kasaba ya da güçlendirdiğimiz kahramanlar yok. Daha da çılgın bir dünya, her köşe başında kan donduran tehditler ve aklı başında olmaya çalışan sözde “kahramanlar” var. Ve bir de, daha önce alıntı yaptığım gibi, dünyada kalan son umut kıvılcımını taşıyan bir vagon var… Bu vagona dolu kahramanlarla deliliğin zirvesine doğru ilerliyoruz. Tekrar ve tekrar… Her seferde, bizi boğmaya çalışan dağın eteklerine bir adım daha yaklaşarak son umudu tekrar alevlendirmeye çalışırken.
Uzun ince bir yoldayım… İlk oyunun karanlık dehlizleri ve bitmek bilmeyen klostrofobik zindanlarının aksine, seferlerimiz bu sefer açık havada, yollarda geçiyor. Her döngüde bir “Confession” yani itiraf imzalayarak başlıyor ve seçtiğimiz dört karakterle birlikte vagonumuza atlayıp en yakın hana kadar hayatta kalmaya çabalıyoruz. İmzaladığımız itirafa dayanarak bir boss dövüşü bizi en sonunda, o lanetli dağda bekliyor. Ancak dağa varmadan önce, her bir han nefes alabildiğimiz bir sığınak işlevi görüyor. Hanlara ulaşana kadar müthiş zorluklarla karşılaşıyoruz. Eşkıyaların önümüzü kesmesinden tutun, kozmik korkuların ekibimize musallat olmaya çalışmasına kadar… her türlü badireyi atlatıyoruz. Ama bazen güzel şeyler de oluyor. Yolda karşılaştığımız nesnelerin içinden yararlı şeyler bulabiliyoruz. Hero Shrine’lara rastladığımızda karakterlerimizin geçmiş hikayelerini keşfettiğimiz mini bulmacalar oynayarak kapalı yeteneklerini açmaya başlıyoruz. Böylece bir karakterin hikayesini ne kadar öğrenirsek, o kadar fazla yeteneği de açığa çıkıyor. (Başta bazı karakterlerin ikonik yeteneklerinin eksik olmasının sebebi de bu. Zamanla çoğuna kavuşursunuz.)
Bu süreç içerisinde görmezden gelemeyeceğimiz başka bir nokta da zavallı sivillere yardım etme ya da etmemek kararıdır. Verdiğimiz seçimler, karakterlerimizin akıl sağlığı ve birbirleriyle olan ilişkilerini derinden etkiliyor. Pelin bir rastgelelik ve bizim yönlendirmemizle hanelere ulaşıp bir sonraki sefere hazırlanırken bazıları duygu dolu bir bağ kuruyor, bazıları ise kıskançlıkla doluyor. Pozitif ya da negatif bir ilişki başladığında, belli yetenekler kullandığında o ikili arasında cereyan eden duyguları hissedebiliyorsun. Pozitif duygular, Stres azaltma veya buff verme gibi hoş sonuçlarla yansırken, negatif duygulara sahip karakterler “O bıçak öyle mi tutulur? Geri zekalı! Madem yapamıyorsun, bari bırak bilenler yapsın!” gibi sözlerle morale darbe vuruyor.
Darkest Dungeon II, ilk oyundaki gibi tek bir senaryo üzerinden yüzlerce saat sürmeyip, birkaç saate uzanan mini seferlerle devam ettiğinden, bu ilişkilerin sonuçları kalıcı olmuyor. Her yeni seferde, hatta hanelere ulaştığınızda karakterlerinizin dinamikleri değişiyor. Bu bir yandan iyi, çünkü olumsuz sonuçlarda ya da emek harcadığınız karakterleri kaybettiğinizde, çok da üzülmeden “Ben Candle’larımı toplar, bir sonraki sefere bakarım arkadaş” diyerek çıkabilirsin. Ama diğer taraftan, ilk oyundaki gibi karakterlere yatırım yaparak onlara bağlanma hissinin oluşmaması can sıkıcı olabiliyor. Biraz kayıtsızlık kaplıyor insanı. Bu durum ise kaybolmayı umduğumuz bir dünyada, aslında beklenen bir durum.
Mum kokulu umutlar her seferin iyi ya da kötü geçmesinin önemli nedenidir. Yaptığımız her hareket ve seçim, bir karakterin motivasyonunu gerçekleştirmek, belli yolları izlemek, Lair Boss’larını yenmek gibi çeşitli amaçlar çerçevesinde sefer sonunda umudu temsil eden mumlardan kazanmamıza yardımcı oluyor. Bu nedenle, en kötü sefer bile boşa gitmiş hissettirmiyor. Bitirirken “Ah, bu sefer mum az geldi,” diye düşünüyorsunuz. Peki bu mumlarla ne yapıyoruz? Her şeyi. Seferin bitiminde ilk olarak Altar of Hope’a uğrayarak elimizdeki tüm mumları harcıyoruz. Burası aslında bir nevi DD1’deki “kasaba” alanına benziyor. Farklı bölgeler içeriyor ve her biri karakterlerinizi ve seferlerinizi sürekli olarak güçlendirmeye yönelik. Mesela, muhtemelen ilk mumlarınızı Living City’ye yatırmak isteyeceksiniz, çünkü başlangıçtaki karakterlerinizi buradan açıyoruz. Aynı zamanda açtığınız karakterleri güçlendirmek için de durağınız burasıdır. The Working Fields, hanlarda ve yolda bulduğumuz eşyaları çeşitlendirdiğimiz ve vagon geliştirmelerini açtığımız bir alan. (Sınırlı kullanıma sahip Combat Item’lar tatlı bir ayrıntı, sıklıkla kullanabilirsiniz!) The Intrepid Coast, daha kalıcı bonuslar sağlayan bir bölge. Vagon slotunu artırma, belli mekanlara vardığınızda bonuslar kazanma gibi özellikler var.
Ancak, uzun vadede en önemli kısımlarından biri The Infernal Flame. Bu meşale, bir nevi DD1’de yaptığımız “ışıksız” seferlere benziyor: Bir ton negatif özellikle birlikte geliyor. Düşmanlar, umudun ışığından çekinmedikleri için daha da tehlikeli hale geliyorlar. Fakat kazandığımız ödüller de bu oranda artıyor. (Bir de bir yerden açmanıza gerek olmayan bunun zıttı var: The Radiant Flame. Oysa siz başarısız sefer yaptıkça güçleniyor.) Başlarken hangi itirafı imzalarsanız imzalayın, sonunda yolunuz hep o dağda noktalanıyor. Her bölümün boss’u farklı. Bazı boss’lar aşırı dengesiz olup sinir bozabiliyor (Evet, senin bahsettiğin Act 3 boss’u!) ama yapımcı ekip, gerektiği yerlerde müdahale edip dövüşleri daha dengeli hale getirmekten kaçınmıyor. Bu da olumlu bir şey, çünkü sonuç olarak oyundaki karakterlerin stres problemi olsa da, bizim oyuncular olarak asıl amacımız daha çok stres içinde olmak değil, kafamızı dağıtmak.
Darkest Dungeon II, ilkinden farklı bir yolda ilerlediği için birçok eleştiri almış olabilir ama bence kendine ait bir oyun olmayı başarmış, Erken Erişim sürecinden bu yana. Darkest Dungeon 1’den daha iyi olduğunu söyleyemem, çünkü onun yeri de ayrı. Ama ikisini de oynadığım için pişman değilim. Farklı bir bakış açısıyla düşündüğümüzde, birbirinin büyük ölçüde benzeri iki oyun oynamak yerine aynı tadı sunan fakat farklı deneyimler yaşatan iki Darkest Dungeon oyunu oynamak daha iyidir. Sonuçta çikolata yemek güzeldir ama bazen insan sıcak çikolataya da ihtiyaç duyar, değil mi?
Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?