Yukarı Çık
Bildirimler
Şu anda, yeni bir bildirim mevcut değil!

Yeni bildirim olduğu zaman tam olarak burada karşına çıkacak.

13 dakika okunma süresi

4

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Deathloop incelemesi ile zaman döngüsünde suikastler, gizemler ve heyecan dolu savaş stratejilerini keşfedin!

admin

2 saat önce

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Bugün burada neden bir araya geldiğimizi hepimiz biliyoruz: “Deathloop’u nasıl buldun?” sorusuna cevap vermek için toplandık. İşte buradayım, sorularınızı bekliyorum. Eğer merak ettiyseniz, hemen yanıtlıyorum: Deathloop’u bana sorarsanız, ben onu bulmadım; o beni buldu. Şu anda elimde bir bardak buzlu viski var, ve gözlerimde yaşla, AAA oyun sektörü ile geçmiş ve geleceğim arasında gidip geliyorum. Etrafıma bakarken, Ubisoft’un hatır için emekli etmeye yüz tutmadığı Far Cry serisi gibi, geçen iki konsol nesli önce piyasaya sürülen GTA V’yi düşünüyorum. Kırmızı köşede, Activision’ın ayakta tutmaya çalıştığı Call of Duty’nin 18. ana oyunu duyurulmuşken, bizler mavi köşede oyun yokluğuna “pandemi, ne yapsa yeridir” diyerek alışmaya çalışıyoruz. Ancak itiraf edelim ki, sadece oyun çıkmaması değil, çok daha derin bir sorunla karşı karşıyayız: bir fikir kuraklığı. Uzun zamandır süregelen bu durum, bütçelerin artmasıyla birlikte hayal gücünün azaldığı bir ortam yarattı. Hem geliştiriciler, hem yayıncılar hem de oyuncular için AAA oyunlar, dev bir konfor alanı haline geldi. Son olarak Prey’den ayrılan Arkane Studios’un kurucusu Raphael Colantonio’nun gidişiyle o kuruluştan ne kadar şey kaybedildiği benim için büyük bir merak konusu olmaya devam ediyor. Ama Deathloop, Arkane’in bu sıkıntılara son vermek için bir atılım yapmasını sağladı.

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Dön baba dönelim, güzel talihimize gülelim

Deathloop, zaman döngüsünü konu alan bir yapım. Oyun, Blackreef adası sakinlerinin sürekli aynı günü yeniden yaşadığı bir senaryoya sahip. Ne kadar süredir bu döngüde sıkıştıkları belirsiz. Ana karakter Colt ise, hafıza kaybıyla mücadele ederken adada bu sonsuz döngüyü kırma düşüncesiyle yola çıkıyor. Bu durumun nedenlerini ve nasılını, Blackreef’teki gizemi çözmek için birer kanlı elmas gibi kazıyıp çıkarmanız gerekiyor. Göreviniz de oldukça basit: adanın içindeki sekiz “vizyoneri” günü sarmadan, aynı gün içerisinde öldürmek. Outer Wilds gibi, Deathloop da gizemini anlatırken büyüsünü kaybetmemek üzerine kurulmuş. Bu nedenle senaryosunun ana hatlarına pek girmeyeceğim, yalnızca oyunun mizahının da etkin olduğunu eklemek isterim. Arkane’in, sektördeki en tarz sahibi stüdyoların başında geldiğini söylemek hiç de abartı değil. Bu çok açık. Şık tasarımlardan ödün vermeden belirli bir dönem seçip, o dönemi kendilerine uydurarak şıklığı koruma konusunda yetenekliler. Özellikle de Deathloop ile bu şıklığı anlatım tekniği haline getirmiş olduklarını düşünüyorum.

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Bundan birkaç ay önce, oynanış tanıtımında gördüğüm ve oldukça hoşuma giden bir detaydan bahsetmek istiyorum. Karakterimizin bilinçaltından fışkıran düşünceler, içinde bulunduğumuz mekânların detaylarına yansıyarak, eşyaların ve önemli nesnelerin üzerinde beliriyor. Tıpkı geceleri kafamızda koşuşturup duran düşünceler gibi; Colt’un zihninden çıkan düşünceler de anlamı bulanık ve bazen karışık görünüyor. Bu yüzden, ardı ardına sıralanan üç kelimeyi bir cümlede birleştirdiğinizde ilginç kesitlerle karşılaşabiliyorsunuz. İnternette benzer şeyleri deneyimleyenler olduğunu gördüm. “Yapmayın etmeyin” notunu düşmekte fayda var burada.

Bu bilinçaltı yansımalarının oyunda işlevi, girdiğiniz mekânlarda gözünüzden kaçan detayları artırarak, Colt’un durumu ve geçmişi ile ilgili duygularını ön plana çıkarıyor. Haritada sıradan bir şekilde koşarken bile, döngü ve sakinleri hakkında düşüncelerle doluyorsunuz. Eğer hikâyenin önemli bir anına tanıklık ettiyseniz, Colt’un ilk tepkisini de çevresine yerleştirdiğinizde görüyorsunuz. Oyunun genelinde sinematik sahneler sayıca oldukça az; bu sinematikler arasında, Colt’un planıyla ilgili kesin detayları görselleştiren animasyonlar yer alıyor. Yani, Deathloop, güçlü bir görselliğe sahip olsa da dizginlenmiş bir sinematik deneyim sunmuyor. Etrafta saçılmış düşünceler, Colt’un karakterini tanıtmak adına büyük önem taşıyor.

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Ayrılsak da beraberiz

Bu öneme sahip olan bir diğer unsur, Colt ile Julianna arasında geçen diyaloglar. Baş düşman olarak karşımıza çıkan Julianna, döngüdeki en fazla bilgiye sahip olan karakter olarak, Colt’u sürekli olarak sinirlendiriyor. Hafta sonunu anlatan bu diyalog yapısıyla, oyuncuyu sürekli olarak bilgilendirilen bir karakterle iletişimde tutmak oldukça iyi düşünülmüş. Bu anlatım tekniği, diğer unsurlar gibi harika bir şekilde çalışıyor.

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Deathloop’un öyküsüne karşı boş değilseniz, sizin de etrafa yayılmış notları dikkatlice okuyup ses kayıtlarını dinlemeniz gerekiyor. Bu noktada açık sözlü olmak gerekirse, ben tam burayı biraz kaçırdım; bazı şeylerin oyunun sonlarına doğru belirginleşeceğini düşünürken, hızlıca bittiğini fark ettim ve anlamadığım birçok detay kafamı kurcalamaya devam etti. Gördüğünüz üzere incelememi oyunun ambargo tarihine yetiştirmek için aceleye getirmedim; bu da demektir ki, her şeyi keşfedişimde kayda değer detayları göz ardı edemedim. Ancak bazı sorular oyunun içinde bile bana cevapsız kalmış olabilir. Dolayısıyla, Deathloop’a gidişiniz ve öğrenmeniz gereken detayların olduğuna dikkat edin; bazı şeyler havada kalabilir. Eğer tüm sorularınızı yanıtladıysanız, bunu kabul ediyorum, negatif yorumlarınızı da gözden geçireceğiz.

Oyunun genel bağlamında üç farklı sonunun bulunması, tatmin edici bir deneyim yaşatıyor her biri.Rasim Ozan Kütahyalı’ya hiç ama hiç benzemiyor

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Deathloop, yalnızca anlatımındaki yetenekleriyle değil, bu hikayeyi döngüsel yapısının bütününe ustaca entegre etmesiyle de büyüleyici. Zaman döngüsü, Arkane’nin alışık olmadığı yeni bir yapı sunuyor ve oyunun roguelike öğeleri duruma uyum sağlamak için bir bahane değil. Zaten oyun gerçekte bir roguelike değil. Evet, öldüğünüzde veya gün sona erdiğinde döngü sıfırlanıyor. Ancak rastgele unsurlar oldukça sınırlı ve roguelike oyunların temel unsuru olmaktan çok tekrar oynanabilirlik katmak için eklenmiş lezzetler olarak karşımıza çıkıyor. Aslında amaç, günü sonuna kadar en iyi hale getirip onun fatihi olmak değil; her döngünün sonunda yeni bilgiler kazanarak gizemi çözmek üzerine kurulu. Nihayetinde sekiz hedefin her birini de gün sona ermeden ortadan kaldırabilmek için etkili bir plan oluşturmak lazım.

Oyunda zafere ulaşmanız için tek bir galibiyet planı mevcut. Ben oyun dünyasında çok sayıda yollar beklediğim için bu durum beni hayal kırıklığına uğrattı. Fakat oyunu zor ve bölüm tasarımlarının senaryoyla ne kadar iyi bütünleştiğini gördüğümde, esasında planların nasıl birbirlerini desteklediğini fark ettim. Dönüşüm mekanizmasından bahsetmem gerekecek; Deathloop, Outer Wilds tarzında dinamik ve gerçek zamanlı değil. Outer Wilds ekranında zaman limitiniz var ve keşfetmekte olduğunuz güne dair tam 20 dakikanız var. Ancak Deathloop’ta ise Blackreef adasında dört bölgeyi, dört farklı zaman dilimiyle araştırıyoruz. Bir bölgeden diğerine geçmeden zaman ilerlemiyor. Örneğin, sabah saatlerinde Updaam bölgesinden başladığınızı düşünelim; istediğiniz kadar zaman harcayabilirsiniz. Sonra tekrar o bölgeye döndüğünüzde, artık öğle saatlerinde orada olacaksınız. Gerçek zamanlı deneyim eşit oranda çok az, dolayısıyla doğrudan belirli ufak tefek olaylar tetiklenmiyor. Bu statik yapıyı avantaja çevirmeniz gerekiyor. Örneğin sabah bir çelik kasa buluyorsunuz fakat onu açacak şifreye sahip değilsiniz. Başka bir zaman, öğle saatlerinde geri döndüğünüzde birinin kasayı çalıp gittiğine dair bilgi alıyorsunuz. Yine akşamüzeri Fristad Rock’ta araştırma yaptığınızda, bulduğunuz kasayı açıp içindeki eşyaların yanında şifreyi öğreniyorsunuz. Sonraki sefere tekrar gittiğinizde, bu bilgiyi kullanarak kasayı açmak için o kadar çok çalışmış oluyorsunuz ki, o temelin üzerinde üstüne yığılmış birçok detayla dönüş yapıyorsunuz.

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Blackreef’te “shoot atmak” çok zevkli

Peki, şimdi biz bir FPS oyunu için anlatım, keşif ve harita tasarımına neden bu kadar odaklandık? Aslında baştan bunları açıklamak gerekirdi ama ben Arkane’nin deneysel unsurlarına meraklı olup meraklı kalabalığa öncelik vermek adına bu kısımlara girmekte fayda gördüm, bence sorun değil 🙂 Arkane, özel güçlerle oynamayı iyi biliyor ve bu konuda oldukça iyi işler çıkardıklarını biliyoruz. Ancak geçmişteki oyunlarına da referansla, bazen başarılı olamamışlar. Yeni özelliklerle birlikte, Dishonored’taki bonuslar gibi pozisyon alarak Battlefield bölümü oluşturdular. Bir de silah tasarımında, daha öncede zor kullanılmış olan tasarımlar yerine, daha akıcı bir his veren yeni yollarla değişiklik yaptılar. Deathloop’i oynadığımda, bu kadar etkili bir çatışmayı beklemiyordum. Daha önce Arkane ile yapılan röportajda, “Deathloop üzerinde shooter deneyimi konusunda id Software ya da Machine Games ile bir şeyler yapıyor musunuz?” sorusunu soracak kadar naifçe hareket ettiğimi düşünüyorum… Bu kadar iyi bir deneyim yaşamak beni mahcup etti, haritayı temizlemeden çıkmayı düşünecek kadar yoğun bir deneyim yaşıyorum.

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Merak edenler için oyunda gizlilik de yine önemli ama açıkça silahlı çatışma temasına ağırlıklı olarak yönelmiş durumda.

Bu noktada, yarışmalardan bahsettiğimiz için, bazı eleştirileri de gündeme getirelim. Yapay zeka ve düşman çeşitliliğinin eksikliği, rahatsız edici düzeyde. Oyundaki düşmanlar oldukça basit, alıştığımız bir şey. Çoğu zaman bunu telafi etmek için geliştirici tipik düşman çeşitliliğini ele alıyor ama Deathloop’ta bu durum yok. Vizyonerler dışında diğer herkes düz insan olarak karşımıza çıkıyor. Oyun, agresif özellikleri ve hızlı hareketi sergileyerek, oyuncuları hızlı tepki vermeye ve yavaşlamadan vurmaya teşvik ediyor. Ancak haritaların etrafında bilgi kırıntıları yer alırken, dakikalar boyunca düşmanlarla boğuşmak ve can kaybetmek gibi sorunlar yaşamaktansa, daha ilginç bir deneyim yaşamak beklentisi içinde olan oyuncular için bu durum can sıkıcı olabilir. Her ne kadar döngülü yapının bir nevi ikamesi olabilse de, kaygısız bir oyun olma özelliğini kaybetmemek için daha aktif düşman çeşitleri bulundurulabilirdi.

Ayrıca, oyunda zorluk seçimi yok. Oyunun, öldüğünüzde zorluğu otomatik hale getirdiğine dair söylentiler var ama Arkane bu noktada oldukça dikkatli davranmış gibi geliyor zira benim düşüncem, oyunun kesinlikle kolay olduğu yönünde. Dinamik zorluk paylaşımı güzel bir fikir ancak oyunu keşfi baltalamamak için belirli sınırlara tabi tutulmuş. Eğer dinamik zorluğa ek olarak seçmeli zorluk da sunulabilirse, daha keyifli olacağını düşünüyorum.

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Tavada jülyen doğranmış Colt

Düşmanlarla ilgili bahsi geçmeden geçemeyeceğim bir konu var: Julianna, oyunun kalp atışlarını artıran en önemli unsurlardan biri. Örneğin, zaman baskısı oluşturarak hissetmenizi sağlıyor. Julianna’nın varlığı, oyunun hoş fikirlerinden biri. Deathloop’un tek kişilik bir oyun olduğu herkesin malumu; rekabetçi oyunlara mesafeli olan oyuncular için çevrimiçi özellikler kapatıldığında, bazı oyuncular herkese açık oynarken bu gerilimden mahrum kalabilirler. Ancak malesef benim incelememde Julianna’yı deneyimleme şansı buldum ve bu durumda oyun çok fazla heyecan katıyor. Haritalar geniş ve çatılarda birbiriyle mücadele eden iki suikastçının çatışacak şekilde yaratılması hikâye akışına bağlı bir şekilde karşımıza çıkıyor. Ancak bazı sıkıntılar da var. Julianna, sadece ilk girdiğiniz anda karşınıza çıkıyor. Senaryonun ortasında gelirken, yapay zeka tarafından kontrol edilir. Oyunda her haritada Reprise özelliği sayesinde üç can hakkımız bulunuyor. Anladığım kadarıyla Julianna, günün ilerleyişini kaybetme riski olsa da keşfettiğiniz sürece işgal etmek üzere tasarlanmış. Ancak oyun içinde Julianna olarak muharebeye katılmak için diğer oyuncuları bulmak sıkıntı olabiliyor ve oyuncu sayılarına bağlı kalıyor. Bu durumda, bazı oyun kitlesi Julianna geriliminden mahrum kalacak. Oyun zaten kolay, bana bir seçenek sunulabilirdi. Eğer risk almak istiyorsanız, seçim yapma hakkınız olmalıydı fakat Deathloop malesef buna dair bir çözüm sunmuyor.

Redfall’da görüşmek üzere

Birkaç blok önce, Arkane’nin tarz sahibi bir stüdyo olduğunu vurgulamıştım; Deathloop grafiklerine değinirken bunu yine tekrar edeyim. Colt’un stilize edilmiş görüntüsü, 60’ların casus filmleri temasını yansıtıyor ve bu da oyunun göz alıcı kareler oluşmasına neden oluyor. Bu görseller, önceden gördüğümüz, Void Engine tarafından oluşturulmuş. Genel anlamda, görsel tasarım ve kalite düzeyi oldukça yüksek. Mekân geometrisi zengin, efektler etkileyici ve ayar seçenekleri bol. Ama bazen, performans noktası sıkıntı yaşayabiliyor. Hem eski hem de yeni nesil platformlarda çapraz nesil çalışmadığı göz önüne alındığında bunun ne kadar sağlıklı olduğunu bilemiyorum. Dishonored 2’de karşımıza çıkan serbest düşüş kare oranlarının ve performans sorunlarının yaşanmadığını göremedim. Ancak yüksek sistemlerde acı çeken oldukça fazla oyuncu var. Bu durumu, Dishonored 2 kadar kötü bir durumda değerlendirmek de yanlış olur.

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Sonuç olarak, Deathloop ile geçirdiğim 3-4 gün sonrası, gururla yılın oyunu adayım olduğunu söyleyebilirim. Ancak, bu demek değil ki, oyununuzu indirim olmaksızın almanızı öneririm; 20-30 saat süren bir oyuna bu kadar yüksek fiyat biçilmesini elbette doğru bulmuyorum. Yüksek alım gücüne sahip ülkelerde “alın, başlangıçta Julianna gerilimlerini ilk elden yaşayın” derdim.

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Deathloop İncelemesi: Zaman Döngüsünde Suikastler ve Gizemler

Yorumlar

Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?