Yukarı Çık
Bildirimler
Şu anda, yeni bir bildirim mevcut değil!

Yeni bildirim olduğu zaman tam olarak burada karşına çıkacak.

10 dakika okunma süresi

8

Disco Elysium: Hafıza Kaybı ve Dedektiflik Hikayesi

Disco Elysium, hafıza kaybı yaşayan bir dedektifin karmaşık hikayesini ve derin karakter gelişimini keşfedin.

admin

5 saat önce

Disco Elysium: Hafıza Kaybı ve Dedektiflik Hikayesi

Uyanış: Unutulmuş Bir Geçmişin Peşinde

Hiç tanımadığınız, etmediğiniz, size son derece yabancı bir odada uyandığınızı düşünün. Geçmişinize dair en ufak bir fikriniz yok; kim olduğunuzu bile bilmiyorsunuz. Kafanızdaki soru işaretleriyle boğuşurken doğrulup bazı cevaplar aramaya başladığınızda, yanınızdan ayrılmayacak olan partnerinizle tanışıyorsunuz. Size dönüp, “İçini kemiren nedir, şef?” diye soruyor… Pardon, pardon… Yanlış oyun! Ancak, başlangıçları ve hatta özleri o kadar benzer ki, bir anda aklım ister istemez Planescape: Torment’a kayıyor. İkisi de hafızasını kaybetmiş, geçmiş hatalarının azabıyla dolu bir karakteri merkezine alıyor; ikisinin dünyası da eksantrik ve beklenmedik sürprizlerle dolu. Ama Disco Elysium’da havada süzülen ve konuşan kurukafalar yok. (Yani, en azından ayık olduğunuz zamanlarda.) Onun yerine, oldukça ilginç ve derinlemesine açılan bir dedektiflik hikâyesi var. Ve elbette, her klasik dedektiflik hikâyesi gibi, bu da bir cinayetle başlıyor.

Uyanış: Unutulmuş Bir Geçmişin Peşinde

Her Kafadan Bir Ses…

Bir dakika! Cinayeti çözmeye başlamadan önce ayılabilmek için önce sürüngen beyninizle bir konuşmanız lazım. Disco Elysium’u diğer rol yapma oyunlarından (RYO) ayıran en büyük çizgiyi, daha ilk sahneden tanımaya başlıyoruz. Oyunda duygularımız ve yeteneklerimiz tam 4 farklı kategoride toplam 24 ayrı özelliğe ayrılmış durumda. Bu özellikler, bizimle sürekli bir sohbet ve iletişim içerisindeler. Bunu, her biri farklı bir kişiliğe ve uzmanlığa sahip 24 parti üyesi gibi de düşünebilirsiniz. Misal, “Drama” yeteneği, karşınızdakinin yalan söyleyip söylemediğini anlamaya ve hatta yalan söylemeye yarıyor. Aynı zamanda, adına yakışır bir şekilde konuşurken Shakespeare-vari cümlelere başvurarak size “Sire”, yani “efendimiz” diye sesleniyor. “Inland Empire” hayal gücünüzü temsil ediyor ve yüksek olduğunda, mesela kıyafetlerinizle diyaloğa girip onların fikrini alabiliyor ya da inanılması güç durumları gözünüzde canlandırıp çözümleyebiliyorsunuz; ama aynı zamanda duyduğunuz çok uçuk fikirler kafanızı bulandırıp sizi gerçek olmayan şeylerin peşine düşürebiliyor. “Electro Chemistry” ise içinizdeki particiyi ortaya çıkartan ve her türlü bağımlılık yapıcı maddeyi şıp diye tanıyan, etkilerine aşina olmanızı sağlayan ve kullandığınızda negatif etkilerini azaltan bir yetenek… Daha saymaya devam edebilirim, ama sanırım kafanızda genel bir fikir oluşmaya başlamıştır. (Eğer başlamadıysa Inland Empire yeteneğinizi arttırıp tekrar deneyin!)

Her Kafadan Bir Ses…

Açıkçası, normalde çoğu RYO’da öne çıkan belli başlı karakter arketipleri vardır ve oyuncuların geneli tarafından özellikle o arketipler tercih edilir. (Planescape: Torment’ta mutlaka WIS ağırlıklı karakter yaratın vb.) Buradaysa her karakter arketipi oldukça dengeli ve detaylıca düşünülmüş bir şekilde kurulduğundan, tamamen canınız nasıl oynamak istiyorsa, nasıl rol yapmak istiyorsanız ona göre bir karakter yaratmanız mümkün. Karşınızdakini anlayan, sosyal yanı güçlü bir dedektif mi olmak istiyorsunuz? Karşınızdakini o kadar iyi anlamanın ve empati duygusunun sizi yer yer zora sokabileceğini de hesap etmelisiniz. Sherlock-vari bir şekilde suç mahalline şöyle bir bakış atıp bütün parçaları kafasında birleştirebilen bir dedektif mi olmayı tercih edersiniz? Olabilirsiniz; ama üzerinize bir anda atılan çok fazla bilginin sizi (oyundaki karakterinizi değil, direkt sizi!) bir anda boğabileceğini de yabana atmayın derim. Ya da fiziksel olarak kuvvetli, çok da zeki olmayan ama işini kas gücüyle çözen, tehditkâr bir şüpheli karşısında bile sinmeyen bir karakteri oynamak istiyorsunuzdur belki de? Hepsi (hatta daha fazlası) mümkün ve hepsi de gayet geçerli bir oyun deneyimi sunuyor.

Her Kafadan Bir Ses…

HoboCop!

Kendimi bildim bileli RYO türünün hastası bir insan olarak Disco Elysium’un yaratıcılığı ve orijinalliği karşısında gerçekten de şapka çıkartasım geliyor. Türün çoğu örneğinde hep “iyi” ve “edepli” karakterlere yönelik seçenekler ağır basarken, Disco Elysium sizi ahlaki merdivenin en dibine çekmek için elinden geleni ardına koymuyor. Oyunun başında adını dahi hatırlamadığımız karakterimiz, iş başında kendini uyuşturucuya ve içkiye vuran, hayatı darmadağın olmuş bir dedektif. Ancak bu şekilde devam edip etmemesi tamamen size bağlı. Ben, geçmişindeki hataları telafi etmeye çalışan bir karakteri oynamayı tercih ettiğim için oyun beni sıklıkla aksi yönde dürtse de tamamen ayık kalmayı amaçlayacak şekilde oynadım. Ancak işin asıl güzelliği şu: Oyun boyunca geçmişimden dolayı herkes bana alkolik muamelesi yapsa da bir noktada nihayet birileri tarafından “Yahu bu adam ağzına içki koymadı kaç gündür” diye fark edildi. Sadece bu konuda da değil; genel olarak yaptığınız ve söylediğiniz her şey, bir şekilde dönüp dolaşıp sizi bulacak şekilde tasarlanmış. RYO’larda konuşma yaparken bütün seçenekleri tüketmeyi sevenler için alışması biraz zor olabilir; ancak oyunun gerçekçiliği ve inandırıcılığını artırmak adına da çok güzel bir hareket doğrusu. Bu detaycılık bizi oyunun “eğilim” sistemine getiriyor.

HoboCop!

D&D oyunlarının klasiği “Lawful Good” ya da “Chaotic Neutral”lar yerine, Disco Elysium politik görüşlerinizin ön plana çıktığı bir sınıflandırma yapıyor. Misal, çok fazla sol görüşlü konuşma yaptığınızda “Ee, komünizmi inşa etmeye hazır mısın, yoldaş?” diye fısıldayan düşüncelerin ortasında bulabiliyorsunuz kendinizi bir anda. Birkaç kere ırkçı söylemlerde bulunduğunuzda “faşist”, sürekli birilerinden özür dileyip durursanız da “üzgün polis” gibisinden çeşitli fikirler aklınızda patlak vermeye başlıyor. Eğer hiçbir politik görüşe yakınlaşmayıp hep en genel cevabı bile seçseniz, düşüncelerinizin bu konuda diyecek bir şeyleri oluyor. Bu fikirleri içselleştirip zihninizde yer edinmelerini sağlamak ya da unutmak yine size kalmış. Toplamda 16 taneye kadar fikri içselleştirip daha önce de kısaca adını geçirdiğim “Düşünce Kabinesi”ne atabiliyorsunuz. Verdikleri pasif özelliklere ek olarak yeni konuşma seçeneklerinin açılmasını da sağlayabiliyorlar. Eğer bazı fikirlerden daha sonra vazgeçmek isterseniz de level atladığınızda kazandığınız yetenek puanlarından birini feda ederek silip yenisini içselleştirebiliyorsunuz yine.

Böyle sürekli rol yapmaktan, diyaloglardan bahsediyorum ama aklınızda “Dövüş ve aksiyon yok mu bu oyunda hiç?” şeklinde bir soru belirdiğinin de farkındayım. Biraz ketum bir cevap olacak ama… yok değil. Var aslında ama düşündüğünüz türden ayrı bir sistem olarak değil. Birine yumruk atmaya çalıştığınızda ya da en nihayetinde silahlar çekildiğinde ayrı bir sisteme geçmek yerine yine diyaloglar içerisinde, karakterinizin becerilerini kullanarak zar atıyorsunuz. Doğrusunu söylemek gerekirse böyle olması benim daha da hoşuma gitti; zira hem aksiyon oyunu boğmamış oluyor hem de olan biteni yazılı olarak daha detaylı bir şekilde önünüze döktüğü için sayılara ve hesaplara takılarak oyunun yarattığı atmosferden kopmamış oluyor. Dahası, daha önce Torment: Tides of Numenera’nın da yaptığı (ancak her şeyi başarmak çok kolay olduğu için ne yazık ki doğru düzgün sergileyemediği) başarısız oldukça da ilginç şeylerin olması merak duygunuzu her daim canlı tutuyor. Hatta bazı durumlarda zarları düşük atmanın sonuçları başarılı olmaktan çok daha ilginç olabiliyor… (Kırmızı kontrol zarları tekrar edilemiyor ama beyaz kontrol zarlarını o yeteneğinizi arttırdıktan sonra tekrar deneyebiliyorsunuz.)

HoboCop!

Konuya Gelir Misin Artık?

Disco Elysium’un sistemleri o kadar etkileyici ki hâlâ daha şu bizi Martinaise’in köhne ve izbe şehri Revachol’a getiren davadan bahsedemedim fark ettiyseniz. Bizi kasabaya getiren davanın kurbanı olan ceset, bölgenin yegâne pansiyonunun arka bahçesindeki ağaçta aheste aheste sallanıyor. Biz de “sorumlu” bir dedektif olarak araştırmamızı yapıp kasaba halkıyla konuşuyoruz belli ki… Belli ki diyorum, zira bu kısımlara dair bir anımız yok. Biz karakterimizin kontrolünü aldığımız sırada bir sebepten duygusal çöküntüye girip çılgınca içerek hafızamızı tamamen yitirmiş durumdayız. Rakip karakoldan davaya ortaklık etmesi için yollanan Teğmen Kitsuragi’nin yardımıyla hem asılmış adamın gizemini çözmeye çalışıyoruz hem de kayıp hafızamızın (ve ekipmanlarımızın) peşine düşüyoruz. Bir haftadır pansiyonun arka bahçesinde sallanıp çürüyen ve kimsenin dokunmaya dahi tenezzül etmediği cesedin ve gizemli hafıza kaybımızın nedenlerini çözmek de aşağı yukarı 30 saatlik, birbirine çok iyi bağlanmış ve iç içe geçen hikâyeler dizisinden geçiyor. Bir yandan kasaba halkının irili ufaklı tonla başka dertlerini ya da sizin millete “Kocanın nerede olduğunu biliyor musun? Tam olarak ama. Bilmiyorsan kayıp olabilir çünkü!” diye zorla açtırdığınız davaları hiç buna katmadım bile!

Konuya Gelir Misin Artık?

Disco Elysium gerçekten de yapmaya çalıştığı şeylerin neredeyse tamamını kusursuza yakın bir şekilde başaran bir oyun ve bunun Estonya’lı ZA/UM’un daha ilk oyunu olduğu düşünülürse, müthiş yetenekli bu ekibin elinden daha neler çıkabilir diye düşünmeden edemiyorum. Bir yandan oyunun tüm sürprizlerini ve özelliklerini ele verip kendiniz keşfederken alacağınız keyfi baltalamak da istemiyorum. Bazı şeylerin keyfi, kendiniz keşfettikçe daha çok çıkıyor ne de olsa… Ha, ama olur da oyunu oynadınız ve bitirdiğinizde tadı damağınızda kaldı (ki RYO seven biriyseniz kalacak) ZA/UM’daki ekibin oyunun devamı için çoktan kafa yormaya başladığının müjdesini verebilirim. Üstelik çıtlattıklarına bakılırsa, bir sonraki oyunda başrolü paylaşan ikinci ana karakterin hamile bir kadın olması gündemdeymiş. Tek bir kişinin aklından çıkan onca sesi düşündükten sonra, birbirine bağlı yaşayan iki candan çıkacak seslerin uğultusunu dünyanın dibindeki 2mm’lik delik bile bastıramaz herhalde…

Konuya Gelir Misin Artık?

Disco Elysium: Hafıza Kaybı ve Dedektiflik Hikayesi

Yorumlar

Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?