DOOM: The Dark Ages – Iblislerle Mücadelede Yeni Bir Dönem
DOOM: Karanlık Çağlar, iblislerle mücadelede yeni bir dönemi keşfedin. Efsanevi aksiyon ve heyecan dolu mücadele sizi bekliyor!
2 saat önce
Oynamaya başladığımdan beri DOOM 2016 hakkında sürekli düşüncelerimin içinde kayboluyorum. Doom Slayer’ın asıl derdi nedir, bu adam neden iblislere bu kadar kızgın? Acaba Twitter’da bir tartışma mı yaşadı? Ya da “Dünyayı yöneten beş Makyr var” gibi ilginç iddialara mı maruz kaldı? Mars’taki depremin dış güçler tarafından BFG 3000 ile yapıldığını mı düşünen bir post mu okudu? Harita üzerindeki can ve zırh eksikliklerinden şikayet ettiğinde, Hell Knight’ın “Super Shotgun’ını çıkar” yanıtını aldığına mı inanmalıyım? Kısacası bu ve benzeri sıkıntıların vuku bulduğunu düşünmeye başladım. Doom Slayer, favori karakterim geri döndüğüne göre belki de bende olduğu gibi onun da sinirleri tavan yapmış durumda. Belki de “Tavşan mavşan, hepsi bahane” diyerek onu daha iyi anlayabilirim, tabii ki Elon Musk’a bile bu hırsa maruz kalmışsa. Gerçekten de Super Shotgun’ı görebilmek o kadar zor ki. Adam uzayda bile çifteyle savaşıyor! Her ne kadar sağlıklı besleniyormuş gibi bir havası olsa da, yoksulluktan tek elle hızlı bir şekilde mermileri doldurmuş. İyi kötü, Doom Slayer en iyisini hak ediyor!

Güzel bahar ayları geldi, iblisler yere serildi.
Beş yıl aradan sonra, id Software baharımıza yeni bir DOOM oyunu ile neşe katıyor. Ancak gerçek dünya açısından bakıldığında ilerlerken, DOOM evreninde geçmişe dönüyoruz; The Dark Ages, 2016’daki oyunun öncesini ve Slayer’ın Night Sentinels ile geçirdiği güzel günleri ele alıyor. Sükunet içinde bekleyen kahramanımız, Divinity Machine’den yeni çıkmış ve Makyr medeniyetinin etkisiyle istemeden de olsa onlara hizmet etmeye zorlanıyor. Iblisleri yok etmek için yaratılmış olan kahramanımız, yakınlardaki Makyr üssünden gelen yardım talimatına uymak zorunda kalsa da, tatlı bir asi ruhu var. İlk olarak Eternal’da tanıdığımız Kral Novik ve ilk kez gördüğümüz kızı Thira’nın temkinli tavırlarına rağmen, Slayer savaş alanına bir yıldırım gibi dalıyor. Hızla tempoya alıştığımız bu ortamda, The Dark Ages macerasına dalmaktayız.
Pazarlama süreçlerinden anlaşıldığı kadarıyla, The Dark Ages’in sunduğu en büyük yenilik, daha erişilebilir bir hikaye anlatımı. Ancak kendi adıma serinin buna gerçekten ihtiyaç duyup duymadığını sorguladım. Yeni DOOM oyunlarının temel dinamikleri ön planda ve mekanik derinliğe önem veriyor, Arcade tadıyla da bunu başarıyla sunuyorlar. Kendilerine ait olan alanı yeniden fethedebilmek açısından bu durumu tamamen doğru buluyorum. Ancak daha müdahil bir hikaye anlatımının, oyuncuyla saf aksiyon arasında bir engel teşkil etmesinden ürperdim. DOOM: The Dark Ages’in başında geçirdiğim 25 saatin ardından korkularımın yersiz olduğunu söyleyebilirim ama bu bölümle birlikte bazı olumsuzlar da ortaya çıktı.

Öncelikle, oyunun daha belirgin bir hikaye anlatımı var, evet; ancak bu anlatım oyunla aranızdaki bağı incitmemek amacıyla çaba gösteriyor. Ara sahneler genellikle bölüm aralarında kendini gösteriyor; harita üzerinde özgürce dolaşmaya başladığınızda senaryoya dair bir ara sahne görme olasılığınız oldukça düşük. Oyun yönetmeni Hugo Martin, daha dramatik bir hikaye ile karşımıza çıkmayı başarmış olsa da, bunu saf DOOM deneyimini ihlal etmeden gerçekleştirmeyi başarmış. Geliştiricilerin “hikaye anlatımına bu sefer daha fazla önem verdik!” açıklamaları, aklınızda altın çağın Uncharted serisini canlandırmasın.
Ancak, daha açık ve net ifade eden bu anlatım tarzı, seriye yeni katılanları ya da daha önceki oyunları oynamadan gelişine başlayanları kucaklama konusunda yetersiz kalıyor. Zira DOOM 2016 ve Eternal, etrafta bulunan metinleri okuyarak hikayedeki boşlukları doldurmanızı bekliyordu. The Dark Ages hikayesi, özellikle Eternal ile genişletilen DOOM evrenine sırtını yaslayarak yol alıyor. Bu nedenle önceki oyunların arka plan detaylarını incelememiş olan bir oyuncuya, sıcak bir karşılama yapmadığını söylemem zor.

Hikaye ise fena değil. Doom Slayer’ın karmaşık bir karakter olduğunu göstermek için bir çerçeveye oturtulmuş. Ancak bu zamana kadar ağzından yalnızca birkaç kelime düşen karakter, duygularını yavaş yavaş keşfetmeye başlıyor. Slayer’ın yaydığı testosteron etkisi, sadece erkekleri değil, kadınları, yaşlıları ve çocukları etkisi altına alıyor. Bu dünyada zayıflara yer yok ve iblislerin barınma sorunları var. Fakat bu sefer olay akışı daha akılda kalıcı ve doludizgin, Slayer dışında da (nadiren) diğer karakterlerin adım attığını görüyoruz. Oyun sonuna doğru hız kazanması da bu bağlamda yeterli geldi, daha fazlasını aramadım. “Keşke yeni baş kötümüz Azhrak biraz daha unutulmaz bir karakter olsaydı” dışında başka bir talebim yok.
Sessiz erin çiftesi hiç yavaşlamaz.
Ancak kimsenin “DOOM! DOOM!” diye çığlık atarak patavatsız şöhret kazanmasının arkasında sıkı bir yazım yok. Burada en önemlisi, The Dark Ages’in yeniden tasarlanmış mekanikleriyle serinin ruhuna uygun bir deneyim sunup sunmadığı. Mekanik açıdan bakıldığında “evet,” yan bonus olarak da “hem de geliştirilmiş bir kullanım kolaylığıyla.” DOOM: Eternal, oldukça katmanlı mekaniklere sahip bir oyundu ve oyunculardan hemen her birini düzenli olarak kullanmalarını istiyordu. Mekanikler o kadar bütünlüklü tasarlanmış ki, üzerine eklemeler yapmak neredeyse imkansızdı. Ek paketlerde de bu durum gözlemleniyordu. DOOM: The Dark Ages ise, o kesimi kucaklamak amacıyla daha esnek dövüş mekanikleri geliştirerek, ana mekanik olan kalkanın işlevlerini olabildiğince az tuş ile sundu.

DOOM: Eternal’daki durdurulamaz gücün aksine, The Dark Ages’de mekanik bir gelişim için yeni bir testereli kalkan ekleniyor. Artık kaçmak yok; hemen her saldırıyı engellemek ve/veya düşmana geri yollamak için kalkanı kaldırıyoruz. Orijinal DOOM oyunlarını hatırlatır bir şekilde, düşmanların attığı enerjik huzmelerin arasında zigzag yaparak hareket etmek, geri döngüleyerek onlara kendi ilaçlarını tattırmak mümkün. Blok tuşuyla bu bağlamda herhangi bir engeli aşabileceğimiz gibi, aynı zamanda tuş kombinasyonları ile fırlatma özelliği ve ek işlevler de ekleniyor. Artık savaşların yarısı sadece iki tuşla gerçekleştiriliyor.
Savaşların diğer yarısı ise yakın dövüş silahları ve menzilli silahlarla sürüyor. Oyunda üç yakın dövüş silahı ve on bir ateşli silah mevcut. Silahların klasmanları sırasıyla altı grupta yer alıyor; ancak artık her silahın gücü eşit değil. Örneğin, plazma mermisi kullanan iki silah varsa, ikinci silah aldığınızda daha güçlü olması gibi. “Eternal’da da böyleydi” diyebilirsiniz. Teknik olarak evet, öyleydi; ama aralarında fark oldukça belirgin. Bu sistem, ikincisinin durumuna göre öncelikli olarak bir dönmeye zorlamak yerine, rahat bir şekilde kullanmanıza olanak tanıyor. Yani, elinizde iki farklı silah varsa istediğiniz silahı seçerek düşmanları alt etmeye devam edebilirsiniz.

Oyundaki kaynak toplama mekaniği de sadeleştirilmiş ve kaliteli hale getirilmiş. Yakın dövüş silahlarımızın kendiliğinden dolanması, kalkanla düşman saldırılarını karşıladıkça hız kazanırken, bitirme vuruşları yeni isimlendirmelerle daha etkili hale geliyor. Silahlarımız, her birine sağlık, zırh ve cephane kazandıran özellikleriyle, her kaynak türü için uygulama gerekliliğini ortadan kaldırıyor. Ek olarak, bazı silahların geliştirilmesiyle sağlık ve zırh tamiri gerçekleştirilmesi de sağlam bir değişiklik sunuyor. Az sayıda dönüşüm sürecinin yaşandığı bu mekanik, oyunculara daha fazla özgürlük tanıyor.
Bütün bu yeniliklere ek olarak, düşman çeşitliliği de oldukça fazla. Oyunda, bazılarını önceki oyunlardan bildiğimiz 25 üzerinde düşman tipi yer almakta. Tüm haritaları keşfederek oyunun zorluk seviyesini artırmayı başardığımda, yeni bir düşman tipi ile karşılaşmak oldukça yaygın hale geldi. Birkaç farklı bölüm sonu savaşına girdiğimde ise bunun çok daha ilginç hale geldiğini gördüm.

Artılar azalar, inenler kalkanları…
id Software’in The Dark Ages’de sunduğu değişiklikleri ve kaynak yönetim sistemindeki yenilikleri bir bir sıralayabiliriz ama esas önemli olan, bu güçlü yapının bir araya nasıl geldiği. Bence her şey olağanüstü bir şekilde birleşiyor. Tanıtım sürecine damgasını vuran hayal kırıklıklarından biri, Glory Kill’lerin eski günlerdeki kadar havalı olmamasıydı. Eternal’da iblisleri çeşitli absürt şekillerde yok ederken, burada genellikle düşmanların işlerini bir darbe ile bitiriyoruz. Bu özel bir eksiklik değil, çünkü DOOM, The Dark Ages ile eski aksiyon stillerinin güncellemesini gerçekleştirerek hareket ediyor. Artık karşımıza çıkan düşman grupları daha kalabalık ve başa baş bir mücadele yaşayacak kadar zaman yok. Doom Slayer rolünde, düşmanların hızla etkisiz hale getirilmesi ön planda.

Elit düşmanlarla kalkanla güçlü bir şekilde etkileşim kurarak hızlı bir dövüş tecrübesi yaşanıyor. Kalkanın avantajlarını kullanarak düşmanı etkisiz hale getirip hızlı saldırılar çıkartmak mümkün. Hem görsel hem de sesli bildirimler, bu eylemleri daha da eğlenceli hale getiriyor. Fizik motorunun da daha gelişmiş olması, düellolar esnasında düşmanlardan kopan parçalara hiç de rahatsız etmeyecek şekilde bir komedi unsuru katıyor. Örneğin, iki kolu da koptuktan sonra size sağa sola bakarak yüzünüze bakan Mancubus gibi unsurlar, oldukça ilgi çekici detaylardır.
DOOM: The Dark Ages, oyunculara sunmak istediği güç hayalini hızlı bir şekilde genişleterek mükemmel bir deneyim sağlıyor. Oyunun Eternal kadar karmaşık olmaması, The Dark Ages’i farklı deneyimlerin kapısını açıyor, bu durum oldukça kendine has bir atmosfere sahip. Ancak birincisi, güç hayalini yeterince yaratamamak, geçmiş ile şimdi arasındaki farkı abartabilmek adına doğru bir durum değil. Yani, eklenmiş özelliklerin eski özelliklerden daha optimize olması bazı konulara yararı olabiliyor, lakin sonuçta temel mekanik ve düşman kombinasyonları her zaman yepyeni bir deneyime zemin hazırlamıyor.

Daha da Davoth’a gelmem!
İblislerle girdikleri çatışma arasında nasıl nefes aldığımız da yolculuğumuzun tadını etkileyen bir diğer unsur. Eternal’daki savaş mekaniklerinin aksine, The Dark Ages’de savaş dışı keşif anlarında platform geçişleri öne çıkarılmıyor. Bu yeni eklenen platform mekanikleri, zor olmamakla birlikte oyuncular arasında bir memnuniyetsizlik yaratmış gibi görünüyor. id Software’den gelen bu eleştiriler üzerine platform unsurlarını yapısından önemli ölçüde çıkardılar. Elbette hâlâ duvarlara tırmanıyor ve zıplıyoruz; ancak bu durum pek çok pratik yetenek gerektirmeyen kısımlar haline gelmiş durumda. Zamanımızın büyük bir kısmını çeşitli mech ve araçları kullanarak geçiyoruz. Ancak daha derin bulmacalar bekliyordum. Yani, DOOM savaşları ön planda ve oyunun temposunu fazla yavaşlatmamak adına bu mekanikleri yeterince basit bırakmış olmaları anlaşılıyor. Fakat bunun yanı sıra, toplanabilir nesnelerin yerlerini haritada direkt işaretlemeleri, keşfin kalitesini biraz düşürüyor.

Tekdüzeliği kıran bir diğer unsur ise, Atlan (devasa Mech) ve Siber Ejderha kullanarak yaptığımız bölümler. Bu bölümlere üçer tane dahil edilmiş ve iyi bir denge sağlıyor. Her ne kadar kullanım mekanikleri savaşlara kıyasla basit kalsa da, her bir bölümü başarıyla geçerek yeni silahlar deniyoruz. Siber Ejderha bölümleriyse oldukça akıcı bir tempo sunuyor, çünkü bolca iniş kalkış yaşıyoruz.
id Tech, bu piyasada tek!

Oyunun teknik başarısıysa tam anlamıyla göz dolduruyor. id Software, optimizasyon konusunda oldukça başarılı bir stüdyodur ve bu yeteneklerini id Tech 8 ile sürdürüyor. DOOM: The Dark Ages, oldukça akıcı bir deneyim sunuyor; oyun yüklenmesi tam olarak 2 saniye içinderken hiç bir sorun olmadan çalışıyor. Bölümler, daha geniş alanlar sunmasına rağmen hiçbir takılma ya da gecikme ile karşılaşmadım. Unreal Engine 5’in çoklu çekirdek performansındaki zayıflıklar gündeme geldiğinden, id Tech 8’in performansı oldukça tatmin edici. Tek olumsuzluğu, Ray Tracing desteği olmayan eski ekran kartlarında çalışmaması ve bunun yanı sıra daha kalabalık düşmanlarla birlikte işlemcinin yükünün biraz daha artması. Ancak motorun çoklu çekirdek performansının daha iyi olması nedeniyle, düşük seviye bir işlemcide bile çalıştırmayı kolaylaştırıyor.
Oyunun ayar menüsü ise oldukça yeterli. Grafik klasmanını 12 başlık altında toplandığı görünüyor; bunların her birinin yanında ne gibi etkiler yarattığı ve varsa VRAM kullanımı hakkında bilgiler veriliyor. Yalnız keşke bu durumda daha iyi bir ölçeklenebilirlik sunulabilseydi; bu yüzden ayarları hem yüksek hem de düşük düzeydeki performans farkı sadece %20 civarındaydı. RTX 4070ti ekran kartımda Native 1440p çözünürlükte, her şeyi en yüksekte tutmama rağmen ortalama saniyede 70 FPS gibi bir performans sundu. Daha iyi bir performans sunmak, hem oyuncuların hem oyunun yararına olurdu.

Normalde en çok merak ettiğim şey Path Tracing performansıydı fakat bu ayarların oyunun çıkış günü ile birlikte geleceği belirtilmiş durumda. Bu yüzden, DOOM: The Dark Ages’in en etkileyici grafik şölenini tatma şansım da olmadı. Ancak oyun içi müzikler gayet başarılı. Öyle ki, bazen müziği çok öne çıkarıyorlar. Bilindiği üzere Mick Gordon, stüdyo yönetimiyle yaşadığı sorunlar nedeniyle böyle bir işbirliği yapmamış. Bu nedenle müziklerini Finish Move Inc. hazırlamış ve cidden harika bir iş ortaya çıkarmış. Ana menüde ve savaş sırasında çalan müzikler, dikkat çekici ve OST albümünün çıkışını dört gözle bekliyorum. Fakat müzikleri çoğunlukla oyun dışında daha çok seveceğim; zira kalkanın sesleri ve silah seslerinin tokluğu, müziğin arka planda kaybolmasına neden olabiliyor.
Sonuç olarak DOOM: The Dark Ages, Eternal’ın üzerine yeni unsurlar ekleyip, bazılarını çıkararak dengeli bir oyun ortaya koydu. Günün sonunda, serinin heyecan verici yeni bir bölümü olmuş. Bu yıl oynadığım en keyifli oyunlardan biri olamasına rağmen, birkaç önemli noktadan ötede bazı zayıflıklarıyla dikkat çekiyor. Ancak yine de, bu yeni DOOM deneyimini yaşamak isteyenlerin mutlaka deneyimlemesi gereken bir yapım olduğunu belirtmekte fayda var.


Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?