King’s Bounty II: Beklentileri Karşılayamayan Bir Devam Oyunu
King’s Bounty II, hayranlarının beklentilerini karşılayamayan bir devam oyunu olarak karşımıza çıkıyor. Merak edilen detaylar burada!
2 saat önce

“Neden ki?” Bu soruyla başlamalıyız; çünkü King’s Bounty II’nin yanıtlaması gereken en kritik soru bu. Oyun oynarken, “Neden?” demek kaçınılmaz hale geliyor. Elbette gözlerinizin önünde King’s Bounty gibi köklü ve etkileyici bir marka var. 14 yıl önce harika bir yeniden yapımıyla karşımıza çıktı ve o kadar beğenildi ki birçok ek paket üretildi. Oynanışı o kadar etkileyici ki, bir kez ekrana oturduktan sonra çıkmak pek mümkün olmuyor. Hikaye ve evren hem eğlenceli hem de fantastik; her şey yerli yerinde. Zaman geçmişken, yeni bir oyun için mükemmel bir fırsat var. Yıldızlar bu kadar sıralanmışsa ve iyi bir devam oyunu ortaya çıkarmak için bir fırsat varken King’s Bounty II kesinlikle harika bir eser olmalı, değil mi?
Dürüst olmak gerekirse, ilk videoları ve haberleri duyduğumda önce çok heyecanlandım ancak ardından “Hmm, bu tam olarak King’s Bounty gibi görünmüyor?” diyerek endişeye kapıldım. Yine de oyuna karşı bir merak beslemeye devam ettim. Tür değişiklikleri her zaman kötü sonuçlanmayabilir. Her ne kadar izometrik harita olmasa da, kahramanlarımız özgürce köy ve kasabalarda gezinebilir. King’s Bounty’nin daha “rol yapma” odaklı bir yapısı olsa fena mı olurdu? Bunu istemek yanlış olmazdı. Ama ne yazık ki, beklentilerimizin gerisinde kalmış.
Gelene gideni aratırmış
King’s Bounty II’nin daha fazla RYO etmeni içermek için çaba gösterdiği hemen belli oluyor. Başlangıçta üç karakterden birini seçiyorsunuz. Ancak bu karakterlerin sadece birkaç tepki diyaloglarındaki ufak çeşitlilik dışında ciddi bir anlatı farklılığı söz konusu değil. Örneğin, savaşçı kuvvetli olurken büyücü biraz daha zayıf ama büyüleriyle güçlü etkiler yaratabilir. Ancak sonunda hangi karakteri seçerseniz seçin, oynayış tarzınız üzerinde belirgin bir farklılık olmuyor. Örneğin, büyücü oynamak savaşçıdan biraz daha zorlayıcı; çünkü liderlik yeteneği daha düşük ve bu şekilde yeteneklerini kullanmaya daha fazla güvenmesi gerekiyor. Bu nedenle King’s Bounty II, izometrik detaylardan feragat ederek 1 – 0 geride başlamış oluyor. Çünkü bu haliyle, çok yüzeysel ve sıkıcı RYO unsurlarını barındırıyor.
Savaşlarda ise eski King’s Bounty deneyimlerini yoğun bir şekilde yaşamak mümkün. Birim sayısı, önceki örneklerde olduğu gibi “Civar köyleri topladım, geldim!” seviyesinde değil; bu sefer az ama öz bir uygulama benimsenmiş. Aktif ordunuz, 5 farklı birimle sınırlı ve hangi birimlerden ne kadarını savaşta kullanabileceğiniz tamamen liderlik yeteneğinize bağlı. Geri kalan birimler rezerve alınıyor ve istediğiniz an savaşta çağrılabiliyor. Taktiksel yönden savaşlar bazen oldukça zorlu olabiliyor; düşmanınızı, yeteneklerinizi ve savaş alanını analiz edip en iyi hamlelerinizi düşünmeniz gerekiyor. Serinin bu anlamda özünün korunmuş olması sevindirici; zira savaşlar genel itibarıyla oldukça eğlenceli. Ancak burada iki sorun mevcut: İlki, başlarda savaş sayısı oldukça az ve çoğunlukla gezerek zaman geçiriyorsunuz. İkincisi ise, savaşların zorluk seviyesi değişkenlik gösteriyor; eğer çok sayıda yan görev yaparak seviye atlamadıysanız, liderlik yeteneğiniz düşebilir ve bu durum sizi güçlü bir rakiple karşı karşıya getirebilir. Zorluk seviyeleri arası tutarsızlık da sık yaşadığınız bir durum. Neyse ki genel olarak savaşlar eskisine göre daha az yer kapladığı için bu durum çok sıkıcı bir hal almıyor.
Savaşların sıklığı az olsa da, yan görevler oldukça fazla. Oyun, acil bir ana görevle sizi yönlendiriyor. Prens sizi şehrine çağırarak “Magefactory’de büyük olaylar olmuş! İhanet, entrika… Hepsi mevcut! Bir an önce çözüm bulmalısın!” diyor. Sizin de “Magefactory nerede?” diye düşünerek yan görev peşinde koşmanız gerekiyor. Ancak, birçok yan görev peşinize düşüyor. Aslında yan görevleri sevmeme rağmen, bu kadar fazla olanı göz ziyaret ediyor. Bir tane yapmaya gidiyorsunuz ve hemen ardından içinden üç tane daha çıkıyor. Onları yaparken, içlerinde yine ikili görevler ortaya çıkıyor. Gündelik hayatta da başım dönerken, bir gün yolda yürürken “Prens’in işleri ne oldu?” diye soracak bir ulakla karşılaşmam an meselesi…
Dört element
Hem RYO bölümlerinde hem de savaşlarda oldukça önemli olan bir “mantalite” sistemi bulunuyor. Yaptığınız görevlerde seçimlerinizle bu mantalitelerin bazılarında puan kazanıyorsunuz. Seçimler genellikle iki zıt mantaliteye yönlendirme yapıyor: Düzen ve Anarşi, Güç ve İhtimam. Eğer bir sorunu “Kimi dövüyoruz?” mantığıyla çözmeye çalışıyorsanız, Güç kazanıyorsunuz; ama “Ne derdiniz var, gelin bir konuşalım.” mantığıyla yaklaşırsanız İhtimam kazanmış oluyorsunuz. İlerledikçe bir mantalitede belirli bir seviyeyi geçtiğinizde karşıt görüşün seçeneklerine otomatik olarak ulaşamazsınız. Bir yandan, seviye atladıkça kazandığınız yetenek puanlarının da bu mantalitelere göre açıldığını eklemeliyim. Ayrıca, ordunuz üzerindeki etkisi de önemli; oyundaki her birim, bu dört mantaliteye ait. Farklı ideolojileri harmanlamaya çalışırsanız, ordunuzun moral durumu düşebilir; savaşta bazen donak kalabilir ya da turlarını oynamaktan kaçınabilirler. Bu nedenle eğer farklı mantaliteden oluşan bir ordu oluşturmak istiyorsanız yetenek ağacından dezavantajları azaltan yeteneklere yatırım yapmalısınız. Özellikle ilginç bir sistem olsa da, genellikle farklı türden ordular oluşturmadan tek tip ilerlemek mümkündür ki bu da yapımcının istediği kadar güçlü bir sistem olmadığını hissettiriyor.
Aslında bu durum, King’s Bounty II’nin genelinde gözlemlenebilir bir sorun. Oyun, arkasında iyi fikirler barındırıyor olsa da, çoğunlukla olumsuz yanlara odaklanarak incelemekte olduğum için keyifli anları kaçırma ihtimalim de var. En büyük sorunu, serinin yapısını değiştirme çabası sırasında ortaya çıkan tehlikelerin faydasından çok zararını görmekte yatıyor. Sonuç olarak, King’s Bounty’nin bir devamı umuduyla hareket eden oyuncu kitlesinin beklentilerini karşılamada zayıf kalıyor. Farklı bir isimle, daha özgür bir şekilde tasarlanmış olsaydı, belki de fikirlerinin daha fazla parıldama şansı olurdu. Fakat mevcut haliyle, ne yazık ki bu serinin adıyla anılmayı hak eden ortalama bir oyun olmanın ötesine geçemediği izlenimi yaratıyor.
Hangisi yumurta, hangisi tavuk?! 2008’deki “The Legend”ı hatırlayan birçok oyuncu olsa da, King’s Bounty serisi aslında 1991 yılına kadar uzanıyor. New World Computing’in geliştirdiği ilk King’s Bounty, daha sonra başka tanınmış bir seriye esin kaynağı oldu: Heroes of Might and Magic. King’s Bounty’nin baş tasarımcılarından Jon Van Caneghem, her iki serinin de gelişimi üzerinde büyük bir etkiye sahip.
Bundan on yıldan fazla bir süre önce ikinci bir bahar yaşayan HoMaM ve King’s Bounty serilerinin günümüzde yok olma tehlikesi altında olması oldukça üzücü. Umarım King’s Bounty II, bu tökezlemeyle Heroes’un kaderini paylaşmak yerine özüne dönmeyi başarır ve eski ihtişamına geri döner. |
Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?