Yukarı Çık
Bildirimler
Şu anda, yeni bir bildirim mevcut değil!

Yeni bildirim olduğu zaman tam olarak burada karşına çıkacak.

18 dakika okunma süresi

3

Ölüm ve Yaşamın Parçaları: Hideo Kojima’nın Death Stranding 2 Eserinde İnsanlık Hali

Hideo Kojima'nın Death Stranding 2'si, yaşam ve ölüm temalarını derinlemesine inceliyor. İnsanlık hali üzerine düşündüren bir yolculuğa hazır olun.

admin

5 saat önce

Ölüm ve Yaşamın Parçaları: Hideo Kojima’nın Death Stranding 2 Eserinde İnsanlık Hali

Ölüm ve Yaşamın Parçaları: Hideo Kojima’nın Dünya Görüşü

Özgür yaşamak ve insanlarla ilgili şeylere pek az bağlanmak, ölmeyi öğrenmenin en iyi yolu budur.
– Jean-Jacques Rousseau (Emile)

Ölüm ve Yaşamın Parçaları: Hideo Kojima'nın Dünya Görüşü

Bizler çürüyoruz. Geçen her saniye vücudumuzda milyonlarca hücrenin ölümüyle yüzleşiyoruz ve yıllar geçtikçe bu genetik kusurlar sonumuzu getirecek. Doğanın kum saati hepimiz için çalışırken, aramızdan bazıları umutsuzca ölümsüzlüğü aramaya çıkıyor. Hideo Kojima da bu arayışın bir parçası. İlk Death Stranding sonrasındaki hastalığı, COVİD-19 döneminde bomboş ofisine gidip geçirdiği uzun saatler, aklındaki fikirleri dijital bir hafıza cihazına kaydetmesi, olur da ölürse diye… Tüm bunlar, kendi ölümlülüğüyle yüzleşmeye çalışan ve bunu sanatı üzerinden ifade eden biri olarak Kojima’nın çırpınışlarını simgeliyor. Kıyıya ulaşmak için attığı kulaçlar, denizin bilinmezliğinden sahilin güvenliğine bir kaçış; araftan gerçekliğe bir tutunuş. Ölüler gözetlerken her adımını, çağırırken yanlarına. Kemikten parmaklarıyla ruhlarımıza dokunmak isterken, biz onların karanlık suretlerinde yaşamdan bir parça arıyoruz.

Ölüm ve Yaşamın Parçaları: Hideo Kojima'nın Dünya Görüşü

Ölümü zihnin bir hali olarak düşündüğümde, durgunluk gelir aklıma. Düşüncesiz, hissiz, sabit bir varoluş. Kojima’nın Death Stranding 2‘yi yapma sebeplerinden biri tam da bu durgunluğa karşı bir mücadele. Bir yaşam manifestosu belki de. Normalde oyunları stüdyolar üzerinden değerlendirsek de işin içinde Kojima olunca, DS2’ye de yaratıcısının hikâyesini ele almadan bakamayız. Ben de bu nedenle oyunu oynayıp 90 saatte bitirmekle kalmadım; Kojima hakkında da bolca şey okudum yazıya hazırlanırken. Bu yazıyı okuyan herkesi biraz rahatsız edici, biraz da duyduğumuzda öte tarafa baktığımız konular üstüne bir yolculuk bekliyor. Tıpkı Sam Porter Bridges gibi, biz de ölüp ölüp dirileceğiz; yıkılıp yıkılıp geri kalkacağız. Çünkü yaptığımız hep budur: bizler yürüyoruz.

Kara Çamura Bulanmış Bir Dünya

11 ay geçmiştir. İlk oyunda bir uçtan bir uca bağladığımız UCA artık otomasyona bağlandığı için taşıyıcılara ihtiyaç kalmamıştır. Her şeyden uzaklaşmak isteyen Sam, Lou’yu da yanına alarak gözlerden uzak bir hayat sürmektedir. Ta ki Fragile kapısını çalıp ona, “Sam, elin değmişken şu Meksika’yı da bir sisteme katsana” der. Oyuncu olarak Kojima’nın ilk ince dokunuşunu burada görüyoruz; oldukça eğlenceli bir dokunuş bu ve oyun boyunca bizi karşılayacak pek çok sürprizin de yolunu döşüyor. Hatta diyebilirim ki Kojima, bu sefer hem hiç olmadığı kadar ciddi hem de muzipliğini hiçbir noktada esirgememiş. Bu, ilk oyunun görece sıkıcı olduğu yerleri bu sefer hemen hiç görmeyeceğimiz anlamına geliyor.

Kara Çamura Bulanmış Bir Dünya

Hikâyenin buradan sonrasına, sizin oyun zevkinizi asla bozmamak adına girmiyorum; fakat yolun bizi Avustralya’ya ve onun engin doğasına götürdüğünü söylememde bir sakınca yok. Ama şu çok net: İlk oyundan bolca ders çıkartılmış, tempo, anlatım ve sürükleyicilik açısından. Bir kere yola çıktığımızda, çok fazla bölünmeden ve anlatmaktan çok göstermeye odaklanmış enfes ara sahnelerle gelen tadında molalarla oyun akıp gidiyor. Elbette hırsınıza yenilip 3-5 parça kargoyu daha taşımak adına yapacağınız gel gitlerle oyunu istemsizce uzatabilirsiniz, ama hiçbir noktada oyun ilerlemek için zoraki bir uzatma yoluna gitmiyor. Oyuncuyu bu geniş haritada istediği gibi takılmaya itiyor daha çok. “Daha mı çok kargo taşımak istiyorsun? Buyur sana ekstra görevler!” veya “Daha mı çok aksiyona giresin, buyur; bu sefer düşman üsleri daha çok ve korunaklı, üstelik bolca VR görevi de ekledik” diyor. Ve tüm bunları yapmak için envai çeşit yeni yöntem de emrimize sunulmuş durumda. İlk oyunun Director’s Cut versiyonunda gelen yenilikler buraya da aktarılmış; örneğin en son MGS V‘te gördüğüm bir silah/alet edevat çeşitliliği de gayet başarıyla oyuna entegre edilmiş. Çaba sarf edenlerin ödülleri de büyük; onu da belirtmeden geçemem.

Kara Çamura Bulanmış Bir Dünya

Ölüme Henüz Ulaşmamış Ama O Kadar da Uzak Değilken

Tabii ki bunlar işin dışarıdan görünen yüzü, vitrin süsleri. İçerideyse çok daha ağır bir hava hakim. Artık tesadüf müdür yoksa COVID sonrası Zeitgeist’tan mıdır bilmiyorum ama Death Stranding 2 ve Expedition 33 tematik açıdan şaşırtıcı derecede birbirine benzeyen oyunlar. İkisi de yoğun bir yas ve kayıp duygusuna bulanmış; biraz da bizim üstümüze itilen o yapay dünyanın içindeki gerçek benliklerimizi kaybettiğimiz hissiyatına sahipler. Her ne kadar ilk Death Stranding hüzünlü bir tona sahip olsa da bunu çok derinleştirmiyordu. İkinci oyun, doğrudan varoluşsal dertlerimize odaklanıyor ve ölümle, yasla ve neyin gerçekten bizi bağlayıp ayrıştırdığıyla ilgili daha samimi ve sert bir yaklaşıma sahip.

Ben açıkçası oyunun bana sağladığı eğlenceye çok okey olmakla birlikte, işin felsefi ve insani kısımlarını ele alışını daha çok takdir ettim. Evet, Kojima bu sefer doğayı daha görünür kılmış. Başımıza kum fırtınaları, çığlar, orman yangınları, heyelanlar ve yüksek irtifada oksijensiz kalmayı fırlatmış. Bir oyunda gördüğüm en anlamlı gece gündüz döngüsünü koymuş. Eklemiş de eklemiş. Hani bu oyunun adı direkt Death Stranding 3 olsaydı şahsen yadırgamazdım. Ama tüm o kargo taşımacılığı, üs basma seyrüsefer döngüsünün ardında hep bir adamın kendi ölümlü doğasıyla yüzleşmesi beni karşıladı. İlk oyunda bağlanmanın öneminden dem vuran adamın düşünceleri “Acaba bağlanmalı mıydık?” tarafına kaymış.

Ölüme Henüz Ulaşmamış Ama O Kadar da Uzak Değilken

Burada Kojima’nın kast ettiği, özellikle pandemi sonrası internete çok daha fazla bağlanan bir dünyada yavaş yavaş yitirdiğimiz insani gerçek bağlar tabii ki. Bizler, evet, aşırı derecede bağlıyız ve herkes herkes hakkındaki her şeyi biliyor gibi; peki, cidden bağlı mıyız? Yoksa bağımlı mıyız? Sosyal medya ve internetin -ki oyunda SSS adı altında ufak bir sosyal medyamsı uygulama da var- bizi bu kadar görünür ama bir o kadar da görünmez kıldığı, edilgenleştirdiği, hatta sürü psikolojisiyle yönlendirdiği bir ortamda gerçek insan doğası ve alışkanlıkları ne yöne evriliyor? Yoksa bu kitle kontrolünün şimdiye kadar icat edilmiş en verimli yöntemi mi? İlk oyunda elimizdeki halatlar ve ipliklerle insanları bağlarken, bu sefer sopalar sanki ipleri dengelemiş gibi. Gittikçe kutuplaşan ve yalnızlaşan ülkeler arasında, içindeki gerilen ipler koptuğunda devreye sopalar mı girecek? -ki giriyor, birebir yaşayarak görüyoruz- Kojima tüm bu sosyopolitik ve varoluşsal dertleri hem diyaloglara hem de oynanışa zekice yedirmiş yeni bebeğinde.

Ölüme Henüz Ulaşmamış Ama O Kadar da Uzak Değilken

Bebek Demişken

Ömrüm boyunca çoğu savaşın tanığı oldum. Tüm savaşlar, yaşamın kırılganlığını tekrar tekrar hatırlatırken, oyunda verdiğimiz var olma savaşının kahramanlarından birinin adının da Fragile (Kırılgan) olması boşuna değil. Zaten oyundaki aşırı direkt isimlendirmelerin sebebi hep bu arketipsel anlatıdan kaynaklanıyor. Görünürdeki bütün o madrabazca karmaşasına rağmen Death Stranding 2, basitçe bizim ölüme nasıl baktığımız üstüne bir meditasyon gibi.

Bebek Demişken

Ölüm, sizce üzücü müdür? Kurduğunuz bağlar, sevdiğiniz kişi/hayvan bu dünyadan göçtükten sonra da orada mı dersiniz? Yoksa, bize saldıran BT’ler gibi, yaşayanların hayaletleri dünyevi bağlardan azade yalnızca göksel ipliklerle mi yanımızdalar? Ve bize düşmanlar, belki de onları unutmadığımız, anılarını yaşattığımız için. Ölmüşleri içimizde yaşatmak, ileriye adım atamamak ve dilimizdeki çok güzel deyişle “ölenle ölmek” ne kadar doğru bir davranış? Tüm bu sorular, Lou ve Sam arasındaki ilişkinin temelinde, oyunun kenarına köşesine dağılmış, sizin fark etmenizi bekliyor. Ama onların yanından geçip gitseniz de sorun değil. Sonuçta ölüler de bize kızmazlar, çağlar sonra bedenleri bir tuğlada kullanıldığında. Hepimiz, geçmiş zamanların kralları ve imparatorlarının külleri ve kemikleri içinde yaşıyoruz; farkında olsak da olmasak da. Bir gün, başkalarının bizim göğüs kafeslerimizde yaşayacağı gibi. Ölüm, tıpkı Sam’in ruhunun geri dönebilme yeteneği gibi, bize yaşam olarak döner. Ölüm bir bakış açısı ve ruh hâli; başta da söylediğim gibi. Ve bazen yaşarken de ölüsündür.

Bebek Demişken

Kargoculukta Yeni Dönem

Tüm bu düşünsel yoğunluğun ötesinde, Death Stranding 2 aynı zamanda son derece rahatlatıcı (ama bazen de çok gergin) bir kargoculuk oyunu. Hatta oyunun hikâyesini yudum yudum almak istediğimde, uzunca bir rota belirleyip kamyonuma atlayıp gezip dolaştığım da çok oldu. Ve halen vaktimizin büyük bir kısmını da kargoculuk kapsıyor. Ama bu noktada biraz görselliği övmem lazım. Hatta açıktan şunu söyleyebilirim: Death Stranding 2: On the Beach, bu neslin açık ara en iyi gözüken oyunu. Cidden, doğayı çeşitli halleriyle göstermek olsun, detaylar, kenar köşe yumuşaklığı, kaplama çözünürlüğü ve muhteşem karakter görselliği, her şey böyle yüksek bir prodüksiyondan bekleyebileceğiniz kalitede. Üstelik oynadığım normal PS5’te bile nadir ve minimal fps düşüşleriyle sabit 60 fps’te oynayabildim. Ara sahneler falan zaten inanılmaz görünüyor; ilk oyunun tüm o gri ve iç karartan hissiyatı da çeşitlenen mekanlarla giderilmiş. Artık ormanlarımız, çöllerimiz, bataklığımsı alanlarımız ve daha çok rotaya sahip arazilerimiz var. Bu alanların bir de gece gündüz döngüsü ve hava şartlarıyla bolca farklılaştığını düşünün. Örneğin, başka bir oyunda gece olması görsel bir süsten ibaretken, DS2’de gece karşınıza çıkan hayvanlar, BT’ler falan değişebiliyor; onun da ötesinde karanlık gerçek bir engel teşkil ediyor. Aracınızın bataryasını gece sürüşüne göre ayarlamak, gerekirse seyyar bir kamp kurup uyumak ve yola gündüz devam etmek cidden fark yaratmış. Kum fırtınasının veya yangınların içinden geçmeye çalışmak, cidden meşakkatli bir eyleme dönüşmüş ve sıra yalçın tepeleri aşmaya geldiğinde oksijensizlikten azalan staminayı yenilemek, göz gözü görmeyen kar fırtınalarıyla boğuşmak veya çığ yaratmamaya dikkat etmek gibi dertlerimiz de oluyor bolca.

Kargoculukta Yeni Dönem

İşin ilginç yanı, bu dertlerin en büyük çözümlerinden biri de müzik olmuş. Artık kiralanmış bölgelerde seyyar müzik çalarımızla oyunda bulduğumuz şarkıları istediğimiz zaman açıp dinleyebiliyoruz. Başlarda kısıtlı olan şarkı listesi genişledikçe, rastgele çalma moduna aldığınızda hangi anda karşınıza neyin çıkacağını bilmediğiniz bir atmosfer çeşitliliği ortaya çıkıyor. Hatta bir keresinde bir tepeyi aşarken giren şarkı o denli o ana uygundu ki aklım gitti, gözlerimden yaşlar boşandı. Elbette o anda oyunu 9 saattir aralıksız oynamamın da getirdiği bir göz yorgunluğu vardır ama notalarla o andaki zorlu tırmanma eylemi ve ardından gelen rahatlamanın insan ruhunda yarattığı etki o denli ahenkliydi ki cidden sarsıldım. Kojima ağabeyimiz yine muazzam müzikler seçmiş oyunu için ve Woodkid’in de oyuna özel yaptığı bestelerin hepsi de ayrı güzel. Zaten Kojima bu; adamın müzik zevkinden sual olunmaz, burada da coşturdukça coşturuyor insanı seçtiği müziklerle. Oyunun kendi orijinal müzikleri ise prosedürel yaratım tekniğiyle o ana en uygun akışı sunmada gayet başarılı.

Oyun pek çok şeyi oyuncuya bıraktığından, bu gibi bir anı belki başkası hiç yaşayamayacak veya başkasının o yükseliş anı başka bir şarkıyla, başka bir noktada olacak. Tüm bu sezgisel akış, bana kalırsa yapımın en güçlü yanlarından biri olmuş. Çoğu noktada gerçekten dikkatli ve çok hassas bir ilerlemeyle aşılmaz görünen çoğu yerin aşılabildiğini, akla gelmeyecek rotalardan ilerlenebildiğini tecrübe ettim oyunda ve ana odağı yol gitmek olan bir serüvende bundan iyi bir rastgelelik olamazdı herhalde. Çünkü doğanın rastgele imtihanlarıdır bizi büyüten ve Death Stranding 2, bu sınavların gösterişli bir potpurisi olmayı layığıyla başarmış bence.

Kargoculukta Yeni Dönem

Sopanız Varsa İyisiniz Bu Hayatta

Hideo Kojima’nın “ipler ve sopalar” diye nitelediği teorisinin ilk ayağını önceki oyunda pek az çatışmaya girip pek çok bağlantı kurarak bolca deneyimlemiştik. Bu sefer mevzunun ikinci ayağı, yani silahlar, oynanışta önemli bir yer tutuyor. Yer yer yine alternatif rotalarla ya da gazı kökleyip geçip gidebiliyoruz düşman üslerini; fakat bu sefer düşman portföyüne bir başka sınıf daha katılıyor. İsmini versem spoiler olur ama fragmanlarda gördüğümüz robotik düşmanların bizi epeyce bir terleteceğini çıtlatmış olayım. Ayrıca bazı görevlerde de aktif olarak Sam’e “git şurayı temizle” gibi işler veriliyor. Bu bağlamda da elimizdeki seçenekler çoğalmış durumda. Bomba atar, plastik mermili makineli tüfekler, av tüfekleri, roketatarlar, ağır taramalılar ve daha nice enteresan silah, oyun ilerledikçe emrimize veriliyor. Ve sadece bu da değil. Yeni taşıma yöntemleri, eskilerinin güncellenmiş halleri, garip gurup işlere yarayan çok niş cihazlar, tuhaf tuhaf bombalar derken bu seferki portföy inanılmaz geniş ve doyurucu. Hani bu kadar bolluğa karşılık, özellikle insan rakipler bir noktadan sonra aşırı zayıf kalırken, robotik düşmanlar ve BT’ler halen sıkı bir tehdit olarak oyunun sonuna kadar varlıklarını koruyorlar ki bu iyi bir şey. Ayrıca ipuçlarını takip edenleri birkaç gizli ve zorlu boss savaşı da bekliyor. Bu muharebelerde Sam’in kontrolü halen biraz ağır kalsa da tamamen elden geçirilmiş yeni tekerlek menüsü ve Dual Sense’in daha incelikli titreşim gücü, ihtiyacımız olan esneklikleri sağlıyor. Ki zaten oyun, Dual Sense’in tüm marifetlerini sergileyebildiği ve her adımı, her darbeyi hissettirebilen bir yapıya sahip. Dolayısıyla bu daha aksiyon odaklı oynanışa kayış, haybeye olmamış çoğunlukla; ne de göstermelik kalmış. İsteyene dolu dolu aksiyonu vaat ediyor artık Death Stranding evreni.

Sopanız Varsa İyisiniz Bu Hayatta

Bir de şunu gözlemledim; oyun bedeni ve zihni eşit derecede yoruyor. Yoğun ve çok duraklı kargo taşımalarımı bitirdiğimde, üstüme ciddi bir ağırlık çökmüş, bacaklarım kasılmış, kollarım ağrımış ve beynim yorulmuş halde buldum kendimi çoğu sefer. DS 2, insanın varlığını öyle bir işgal eden yoğun ve konsantrasyon isteyen bir oyun ki inceleme için haldır huldur oynamak gerektiğinden, bazı seansların sonunda kendimi koltuğa yığılmış buldum. O yüzden şahsi tavsiyem odur ki bu oyunu, arkanızdan BT kovalıyormuş gibi oynamayın; kendi temponuzda zamana yayarak gidin. Zaten oyuna entegre bilgi merkezi olan Corpus sistemi, birkaç gün ara verip yeniden döndüğünüzde hemen hikâyede nerede kaldığımızın özetini veriyor ki bu çok faydalı ve iyi düşünülmüş bir özellik. Bu noktada ilk oyunun hayli takdir ettiğim noktalarından biri olan başarılı Türkçe çevirinin yerinde yeller estiğini görmek üzücü oldu. Death Stranding gibi dünyası ve kendine has terminolojisi yoğun olan bir yapımın Türkçe olarak gelmesi nimetti; fakat ülkemizdeki satışların düşük olması yüzünden ikinci oyun için bu lokalizasyon tercih edilmemiş. Oyunu almayı düşünenler, bu bilgiyi de hesaba katsınlar.

Sopanız Varsa İyisiniz Bu Hayatta

Bizi Ölüm Bile Ayıramaz

Normal şartlarda arabesk gelebilecek bu cümle, Death Stranding evreninde söylenince bambaşka anlamlara kapı açıyor. Oyun boyunca birbirine bağlı karakterlerin bir şekilde kopuşları, ayrılışları, buluşmaları ve yeni bağlar kurmaları üstüne gidiliyor. Kojima, ilk oyunda eleştirilen ağır betimlemelerini ve evren tanımlarını (lore dump dememek için yırtındım resmen) bu kez biraz daha seyrelterek oyuna yedirmiş ve güzelim sinematiklerini daha karakter odaklı olarak kurmuş. Açıkçası, onun görev bazlıdan ziyade daha düz akan hikâye odaklı anlatımını tercih etsem de DS2, bu ikisinin arasında daha dengeli bir noktada duruyor. Ne saatlerce bir sinematik görmeden oradan oraya kargo taşıyoruz, ne de saatlerce sinematik izliyoruz. Kendi eski oyunlarına ve türlü çeşitli animeye yaptığı atıflar kadar, ilk oyunda da karşımıza bolca çıkan sürpriz rollerle dikkat ve merakımızı sürekli ayakta tutmayı başarmış.

İlk oyun, biraz daha o dünyanın içinde geçen ve geneli ilgilendiren bir mevzu üstüne kuruluydu ve Sam tüm olayların içinde bir piyon gibi kalıyordu. Bu sefer, çok daha kişisel ve bağ kurulabilecek bir yolculukta buluyor kendisini ve Norman Reedus’un içten oyunculuğu çok daha etkileyici. Léa Seydoux bu kez daha bir samimiyken, bence en etkileyici performans, kötü adamımız Higgs’e hayat veren Troy Baker’dan gelmiş. Hele bir sahnesi var ki, bir kez görünce unutulmayacak cinsten imza bir oyunculuk sergilemiş diyeyim sadece. Yan rollerde Elle Fanning, tüm o karanlığın içinde gün ışığı gibi parlarken, Neil rolündeki Luca Marinelli de karakterine derin bir yaşanmışlık katmayı başarmış. Tüm bu sistemi döndüren Decima Engine’in özellikle insan karakterleri yansıtmaktaki başarısının eline şu an su dökebilecek başka bir motor kesinlikle yok. Fragmanlarda gördüğümüz görselliğin aynısını ve son derece kaliteli ışıklandırmalarla, keskinlikle sunabilen bu motoru keşke daha çok oyun kullanabilse. Sony, umarım elindeki altın madeninin farkına varır ve daha çok stüdyoyu bu motoru kullanması için teşvik eder.

Bizi Ölüm Bile Ayıramaz

Acı, Umutsuzluk ve Keder

Bizler çürüyoruz, demiştim en başta hani. Kojima da bu çürümenin ve yok oluşun farkında ama “yarını” da düşlemekten çekinmiyor, sıkılmıyor, usanmıyor hiçbir zaman. Ve bu da saygıya değer. Death Stranding 2, onun çok net ustalık eseri olmuş. Son zamanlarda herhangi bir devam oyununun üzerine bu denli koyarak gelişi, sanırım FF VII Rebirth’te olmuştur ama onda bile dallanıp budaklanan hikâye anlatısı bir noktada odağını yitirirken, neyse ki DS 2, tüm tuhaflıkları ve Kojima usulü garipliklerine rağmen, duygusal odağını ve gücünü kaybetmeden bitiş çizgisine varabiliyor. Bazı tekrar eden görevler ve hep aynı izlekte giden olay örgüsü yer yer sıkıntı verse de, oynanış, görsellik, oyunculuk, teknik başarı ve müzikler açısından oyuna tek bir kusur dahi bulamam. Ele aldığı yolculuğun ağır hissini sonuna kadar yaşatması bir yana, yarın için beslediği o umutla beni yakalamayı başardı senaryosu. Kimi yerlerde yine ucuz Hollywood numaraları olsa da, bir bütün olarak ilkinden çok daha iyi bir oyun var karşımızda.

Hatta bizi pandemi sonrası kederimizle, kaybımızla yüzleşmeye çağırması, ölümün ardından gelen ağırlıkla yola çıkmaya zorlaması açısından da cesaretini takdir etmek gerek. Her oyunun girmeyeceği toplara girişi, bazı yürek burkan sahneleri açık açık gösterebilmesi falan, hep ilerisi için güzel adımlar. Künyemizde oyuna 9 puan verdiğimi göreceksiniz ama siz onu 9.3 gibi düşünün. Kojima, yine büyüklüğünü ve bağımsızlığından gelen yaratıcılığını gösterip bize enfes bir yolculuk armağan etmiş. Başımızdan eksik olacağı güne kadar üreteceğinden emin olduğum bu yaratıcı ruh, umarım daha nice yapıma imza atar ve biz de onun sunduğu bu yolculuklarda kendi dertlerimize devalar bulmaya devam edebiliriz gelecekte ve daima…

Yorumlar

Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?