SILENT HILL f: Korkunun İçinde Güzelliği Keşfedin
SILENT HILL f ile korkunun derinliklerinde büyüleyici güzellikleri keşfedin. Bu etkileyici deneyim sizi bambaşka bir dünyaya götürecek!
2 saat önce
Silent Hill… o sisli Amerikan kasabası… sokaklar, hastaneler… Şimdi onu kafamızda yavaşça bir kenara koyarak, karşımıza çıkan SILENT HILL f ile “korkunun içinde güzelliği keşfetme” temalı bu derin Japon korkusuna yoğunlaşalım. Hazır mıyız? Öncelikle bahsetmem gereken isim, hikâyesinin mimarı olan Ryukishi07. Kendisi, daha önce unutulmaz korku serileri yazmış bir yazar ve korku konusundaki ustalığıyla tanınıyor.

Onun işlediği detaylar bana bile gelmeyecek kadar karmaşık ve her seferinde beni şaşırtmayı başarıyor. Yazım tarzı o kadar farklı ki ne kadar övsem az kalır. Ryukishi07 ile birlikte çalışacaklarını duyduğumda, mutluluktan çığlık atmıştım. Oyunu üçüncü kez bitirdiğimde neden böyle hissettiğimi daha iyi anlıyorum. Çünkü bu oyunu bir kez bitirmek kesinlikle yeterli değil; bunu önceden söylemeliyim.
Atmosfer sizi anında etkileyecek ~ SILENT HILL f, 1960’ların Japonya’sında küçük bir kasaba olan Ebisugaoka’da geçiyor. İlk bakışta, herkesin birbirini tanıdığı ve birlikte büyüdüğü sıradan bir kasaba gibi görünse de gizem dolu bir atmosfer barındırıyor. Daha ilk adımınızı attığınız anda atmosfer sizi sarıp sarmalıyor. Her şey detaylı bir şekilde hazırlanmış; Japon yapımı olmamasına rağmen, Japonya’nın eski dönemlerini harika bir şekilde yansıtıyor. Tayvan merkezli NeoBards’ın arkasında olması, ister istemez “Acaba atmosfer oturacak mı?” sorusunu akla getirebiliyor. Ancak gönül rahatlığıyla söyleyebilirim ki, sislerle kaplı Ebisugaoka kasabası, tam anlamıyla Japon korkusunun özünü taşımakta. Atmosferine gereken özen verilmiş durumda.

Hikaye, Hinako’nun sarhoş babasıyla yaşadığı bir kavgadan sonra evi öfkeyle terk etmesiyle başlıyor. Hinako, arkadaşlarıyla buluşmak için bomboş Ebisugaoka sokaklarında yürümeye başlıyor ve olaylar burada gelişmeye başlıyor. Bu kısımda eski tarz bir “yürüme simülatörü” hissi uyanıyor. Hem çevreyi tanımamız için güzel bir fırsat sunuyor hem de yaklaşan dehşetin öncesindeki sessizliği hissettiriyor. Derken işler hızla değişiyor; elinizde bir demir sopa ve yanınızda bir bandaj ile olayların ortasında buluyorsunuz. Daracık ve labirent gibi tasarlanmış sokaklarda yolunuzu bulmaya çalışırken, yaşadığınız şey tam anlamıyla bir korku oyunu deneyimi sunuyor: Gerilim, belirsizlik… “Bu ses nereden geliyor?”, “Bir sonraki köşeden ne çıkacak?” gibi sorular sürekli zihninizi meşgul ediyor. Ekstra olarak yer alan, çözmesi opsiyonel küçük bulmacalar dağıtılmış durumda; bu da oyuna hoş bir çeşitlilik katıyor. Hem atmosferi yoğunlaştırıyor hem de sizi gerilimden bulmaca çözmeye kaydırarak monotonluktan uzaklaştırıyor. Kısacası, atmosfer gerçekten harika!
Oyunun büyük bir kısmı, evlerin ya da kapalı alanların içinde değil, Ebisugaoka’nın dar, kasvetli ve sisli sokaklarında geçiyor. Bu da Silent Hill hayranlarının en büyük umutlarından birini karşılıyor. Çünkü serinin hayranları geniş sokakları keşfetmeyi, piksel piksel inceleyerek ipuçlarını toplamayı seviyor. Bu dinamiğin kaybolmaması ve hatta üzerine gidilmesi beni çok mutlu etti. Sokaklarda ilerlerken, eski tahtadan yapılmış evler, dar geçitlerde unutulmuş kovalar, asılı çamaşırlar ve yarım bırakılmış işler mükemmel bir şekilde yansıtılmış. En çok akılda kalan sahnelerden biri de pirinç tarlaları, burada oyun kırsal atmosferini iyice güçlendiriyor.

Kasaba, zamanında madencilikle zenginleşmiş olsa da artık unutulmuş ve geride sadece çürümüş bir tarih kalmış. Bu hissiyat her karede duyulabiliyor. Çevrede bulduğunuz notlar, kasabanın kültürünü derinlemesine aktarıyor: Modern ilaçlar yerine eski yöntemleri tercih etmeleri, pirinç yetiştiriciliği ile bilinen Şinto tanrısı Inari’ye tapmaları bunlardan sadece birkaçı. Klasik Silent Hill evrenindeki “Otherworld” konsepti, bu sefer Japon kültürüne özgü bir oran sunuyor; bu alternatif dünya, kasaba halkının korku ve travmalarının somutlaşmış halini temsil ediyor.
Burada özellikle vurgulamak gerekir ki SILENT HILL f, tam anlamıyla bir Japon korkusu. Hem bizim kültürümüzde pek yer edinmeyen ama Japon kültüründe büyük bir önemi olan detaylarla sık sık karşılaşıyoruz. Başta anlam veremediğimiz unsurlar, aslında Japon korku geleneğinin temel taşları. Örneğin oyunda önemli bir yere sahip olan Spider Lily (Lycoris Radiata), yani Türkçe adıyla örümcek zambak. Sis canavarının dokunduğu her yerden bu kırmızı çiçek açıyor. Bu çiçek, Japon kültüründe ölüm ve ölümden sonraki hayatı temsil ediyor. Hem bir anda açıp güzelliğini kaybettiği için Budizm’de “hayatın geçici güzelliğini” de sembolize ediyor. Dolayısıyla bu oyunda kullanılmasının güçlü bir anlamı var. SILENT HILL f, semboller üzerine inşa edilmiş bir yapıya sahip ve bu sembolizmi oyunun her köşesinde hissetmek mümkün.

Tam bir görsel şölen! Silent Hill serisi denildiğinde çoğumuzun aklına ilk gelen sisler, puslu sokaklar, loş ışıklandırmalar ve gölgelerde saklanmış korkunç siluetlerdir. Serinin ruhu atmosferle belirlenir; bu nedenle grafiksel sunum sadece “güzel görünmekten” ibaret değildir, korku taşıyan en önemli omurgadır. SILENT HILL f, bu açıdan klasik serinin izini sürmekle kalmıyor ayrıca bambaşka bir estetik yaklaşım sunuyor. Görsellik, kasabanın o dönemdeki atmosferini detaylı bir şekilde yansıtıyor: Eski tahta evlerin dokusu, dar sokaklarda biriken sis, pirinç tarlalarının nemli havası ve çamaşır iplerinde unutulmuş giysiler… Bunların her biri, hem estetik hem de ürkütücü bir “yaşanmışlık” hissi yaratıyor. NeoBards’ın Japon kültürünü bu denli özenle yansıtması gerçekten takdire şayan.
SILENT HILL f’in grafiksel kimliği, renk ve ışık tercihleri ile belirginleşiyor. Genel olarak solgun sarılar, gri tonları ve paslı kahverengiler kasabanın çürüklüğünü vurgularken, canavarların yaydığı kırmızı örümcek zambakları da bahsedilen korku içindeki güzellik temasının görsel sembolü oluyor. Bu kırmızı tonlar, sisli gri arka planda güçlü bir kontrast yaratıyor. Işıklandırma, dar sokaklarda belirsizliği artırmak adına düşük tutulurken, iç mekanlarda loş ve neredeyse mum ışığına benzeyen efektlerle oyuncuya huzursuzluk veriliyor. Teknik açıdan bakılırsa detay seviyesi üst düzey. Performans da PC’de oldukça akıcı ve bug’a rastlamadım. Yalnızca Silent Hill 2 Remake’de de gördüğüm, hareket yakalama için kullanılan noktaların bazen göründüğü bir sorun burada da mevcut. Dövüş animasyonları daha akıcı, yaratıkların saldırı efektleri ise grotesk detaylarla zenginleştirilmiş durumda. Serinin tematik unsurlarından biri olan sis, hem görsel estetik hem de teknik gizleme unsuru olarak etkili bir şekilde kullanılmış.

Silent Hill serisinin en belirgin özelliklerinden biri her zaman yaratık tasarımları olmuştur. SILENT HILL f de bu geleneği sürdürüyor ama Japon korkusuna özgü sembollerle harmanlıyor. Aslında karakterimizin travmalarını kullanarak onunla bağlantılı yaratıklarla karşılaşıyoruz ve yaratık çeşitliliği, diğer yan oyunlara göre yeterli. Sis canavarlarının dokunduğu yerlerden çıkan çiçekler hem tiksindirici hem de hipnotize edici bir kontrast oluşturuyor. Vücut deformasyonları ve çiçek açma metaforu çürümeyi ve aynı zamanda güzelliği bir araya getiriyor. Daha önce görmediğimiz bir estetik katmanını yaratıyor ki ben bu konsepte bayıldım!
Souls-like mı?! Şimdi meşhur “Souls-like” dövüş dinamiklerine gelelim. Yapımcıların belirttiğine göre SILENT HILL f, “yakın dövüş odaklı” bir oyun olarak tasarlanmış ve gerçekten de öyle. Önümüze bol aksiyonlu, yakın dövüş mekanikleri üzerine inşa edilmiş bir Silent Hill çıkıyor. Sistem düşündüğüm kadar zor değil; aksine kısa sürede dinamiklere alışıyor ve rahatça benimseyebiliyorsunuz. Vuruş hissi oldukça tatmin edici, ama önceki Silent Hill oyunlarına göre daha taktiksel oynamanız gerekiyor. Yaratıkların adımlarını takip edip, saldırı ritimlerini öğrenmek ve oyuna eklenen kaçınma mekaniğini sıkça kullanmak zorundasınız. Bu özellik seriye taze bir soluk katmış ama Hinako’nun kaçınma animasyonlarını görmek biraz alışılmadık bir his uyandırıyor.

Alıştığımız Silent Hill, bize sessizlik, az sayıda düşman, atmosfer ve seslerle gerilim vermeye odaklanırken, SILENT HILL f bu unsurları korumakla birlikte üzerimize bol miktarda yaratık salarak sürekli aksiyonda tutuyor. Bu yoğun aksiyon, başlangıçta beni rahatsız etmiş olsa da zamanla bu yeni yapıya alıştım. Yine de kişisel görüşüm, Silent Hill’in atmosferle verdiği gerilimin, yaratıkların çokluğundan doğan gerilimden daha etkili olduğu yönünde. Bu oyunun bende bıraktığı garip bir his var: Oyunun her anında sürekli “Burada bir şeyler ters ama dur bakalım, bizi nereye götürecek?” hissini yaşıyorsunuz ve bu duygu asla geçmiyor. Bütün oyun boyunca devam etmekte ve tatmin olup olmadığınız sorusu da havada kalıyor. Çünkü hiçbir Silent Hill oyunu, onlarca kez oynanmadıkça tam anlamıyla tatmin edici olmuyor!
Bulmacalar biraz üzdü ama… Bulmacalar, Silent Hill evreninin en kritik unsurlarından biridir. Oyunda üç zorluk seviyesi mevcut ancak başlangıç için Story (en kolay) modunu tavsiye ederim; çünkü başlangıçta yeterince zorlayıcı. İlk başta “Bu ne, bebek bulmacası mı?” diye düşünseniz de kısa süre sonra zorluğu hissediyorsunuz. İlgimi çekmeyen bir nokta ise bazı bulmacaların çok tekrar etmesiydi. Hayatta kalma/korku oyunlarında sık karşılaştığımız “A ve B’yi bul, sonra C’ye tak, D açılsın” mantığı burada da mevcut ama bu sistem fazla sık kullanılıyor. Daha yaratıcı bulmacaların eklenebileceğini düşünüyorum, bu yüzden biraz hayal kırıklığına uğradım.

Sürekli aynı şeyi bir arada tutup bir yere takmak, bir süre sonra sıkıcı hale geliyor. Aynı bulmacanın farklı bir versiyonunu eklemek de büyük bir fark yaratmıyor. Buna karşın kasabaya yayılmış opsiyonel bulmacalar tadından yenmez bir zevk sunuyor. Bu bulmacaları çözmek, etrafta “Acaba burada mı?” diye araştırma yapmayı teşvik ediyor. Genellikle boş dolaşırken bile ya görsel bir ipucu, ya bir eşya ya da bulmacanın bir parçasını tesadüfen bularak ödüllendiriliyorsunuz. Güzel olan bu bulmacalar sadece mekanik değil, aynı zamanda Hinako ile de bağlantılı. Çocukluk travmaları, korkuları ve sevgi duyduğu şeyler gibi unsurlar bu bulmacalarda yer alıyor. Bu açıdan bakıldığında, bulmacalar klasik görünümüne rağmen hikaye ve karakter derinliğiyle birleşince oldukça ilgi çekici hale geliyor ve sizi etrafta gezmeye teşvik ediyor.
Peki bu oyun “Silent Hill” olmak zorunda mıydı? Bu soruya net cevabım: Hayır. SILENT HILL f, Silent Hill konseptinde yapılmış bir yan hikaye ama eğer demir sopa yerine bir Obscura kameram olsaydı, muhtemelen bana Fatal Frame f olarak da yedirilebilirdiniz. Hatta belki daha etkileyici olabilirdi çünkü Japon korkusu dendiğinde benim için Fatal Frame ve The Siren gibi oyunlar ön planda geliyor. İnsanın aklına ister istemez “Abi, hani Silent Hill?” diye geliyor. Konsept olarak evet, hikaye olarak evet… Ancak “Silent Hill’de geçmiyor” demekle bu güzelim oyuna kötü bir puan vermek de haksızlık olur. SILENT HILL f, Silent Hill konseptini alıp, eskisi gibi Japon elementleri değil, doğrudan Japon korkusunu hissettiren bir deneyime dönüşüm sağlamış. İsmi nedeniyle bunu göz ardı etmek de bir haksızlık olur. Fakat nihayetinde Silent Hill ismini kullanmaya gerek de yokmuş. Bu konu hakkında daha fazla yazmak istiyorum ama biraz zaman geçmesini bekleyelim. Öncelikle herkes bu oyunu kendi deneyimlesin; çünkü mesele çok dallı budaklı ve üzerinde düşünülmesi gereken detaylara yöneliyor.


Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?