Tekken 8: Dövüş Dünyasında Yeni Bir Dönem Başlıyor
Tekken 8 ile dövüş dünyasında yeni bir dönem başlıyor. Eşsiz karakterler, etkileyici grafikler ve heyecan dolu mücadeleler seni bekliyor!
3 saat önce
Dövüşün en önemli unsuru, kimin ayakta kalacağıdır. Diğer her şey önemsizdir!” – Kazuya Mişima. Vücudundan damlayan ter damlaları, karşılaşmanın ne kadar zor geçtiğinin bir deliliydi. Havada dans eden rakibinin tekmeleri her anını tehdit ederken kendi yumrukları sanki havayı vuruyordu. Galibiyet, her geçen saniye parmaklarının arasından kayıp giderken onu yavaşlattığını hissediyordu. Kasları zayıflıyor, bacakları artık emir dinlemiyordu. Aniden başına bir darbe aldı! Peş peşe gelen darbelerle kafasına gelen son darbe, görüşünü ter ve kandan bir perdeyle örtmüştü. Ölecek miydi? Bu düşünce onu sarsarak bir kıvılcım yaktı! Ölemezdi! Kalbinin derinliklerinden gelen ilkel bir hayatta kalma çığlığı yükseldi, bir avcıdan kaçan mağara adamının son çırpınışı gibi gelen bir yumruğu insanüstü bir refleksle savuşturdu. Ardından rakibinin böbreklerine sert bir tekme attı; adeta bacakları kendi iradesiyle hareket ediyormuş gibiydi. Tüm vücudu yanıyordu, ciğerlerinde hava yerine zehir akıyordu. Bu yeni enerjiyle zaman sanki yavaşlamış, rakibini de yavaşlatmıştı. Artık rakibinin hareketlerini çok daha rahat okuyabiliyor, bir yumruk atamadan iki tane atıyormuş gibi hissediyordu. Bu kaotik saniyelerde vücudu, son bir ölümcül tekme savurdu, o tekmenin hedefe ulaşması sonsuz bir yolculuk gibi geldi. Hatırladığı son şey, yerde yatan bir et yığınıydı. Işıklar kararıyor, beklenmedik bir şekilde deliren seyircilerin tezahüratları iç içe geçmiş bir cacophony oluşturuyordu. Kazanmış mıydı? Yoksa yerdeki et yığını kendisi miydi? Bunu bilmiyordu. Bayıldı. Hastane yatağında uyandığında yanında bir kupa vardı; bu, yaşadıklarının bir rüya olmadığını kanıtlayan altın kaplama TEKKEN Kupasıydı…

Yeniden, tekrar, yeni baştan
Üstte bahsettiğim tüm olaylar gerçekte yansımaktadır. TEKKEN 8 üzerinde geçirdiğim yaklaşık 50 saat boyunca sayısız geri dönüşle karşılaştım ve her biri beni her seferinde büyük bir heyecanla doldurdu. Bu heyecanı yeniden yaşamak isteği, beni yazının başından kaldırıp oyuna geri dönmeye teşvik etti (aramada geri döndüğüm de oldu, itiraf etmem gerekirse). Ama bu, benim görünür gelecekteki son oyun incelememi yapmak için bir fırsat. 90’ların ortalarından itibaren hem atari salonunda hem de evde müdahil olduğum Tekken serisinin bu son ayağını yazmak benim için hem çok nostaljik hem de taze bir duygu. Sonuç olarak, 30 yıllık seride 25 yıla yakındır aktif olarak yer aldım ve birçok zafer ve mağlubiyet yaşadım. Birçok anı, dost ve rakip parmaklarımın arasından geçip gitti. Aynı zamanda taze hissettiriyor; çünkü güçlenmiş, gelişmiş ve uzun zamandır serinin yükü haline gelmiş unsurlarından arınmış bir Tekken ile karşı karşıyayım. Bu kesinlikle harika bir duygu.
Bu sefer biraz farklı bir yol seçip anlatmaya seslerden başlamak istiyorum. “Ne alaka?” diyebilirsiniz, ama demeyin; çünkü Tekken, görsel olduğu kadar işitsel bilgilerin de büyük bir rol oynadığı bir oyun. Yapımcıların bu alana özel bir şekilde eğilmesi büyük bir fark yaratmış. Örneğin, eski oyunlarda daha metalik ve tekdüze olan en basit vuruş sesi, 8. oyunda o kadar tok bir his veriyor ki en sade vuruş bile güçlü hissettiriyor. Ayrıca, rakibin kostümüne göre bu sesin tonlaması da değişiyor. Mesela, metalik zırha vurduğunuzda çıkan ses, çıplak ete vurduğunuzda çıkan sesle kıyaslanamaz. Bu incelikli ses dünyası, anlık bloklar, özel hareketler, süperler ve arenaların atmosferinde de kendini gösteriyor. Gün geçtikçe daha güçlü hale gelen müziklerin yeni oyunda da kulaklarımızı dolgusunu sağladığını belirtmeden geçmemeliyim; bazı arenalarda çalan şarkıların dövüşleri hızlandırdığını ve gerilimi gözle görünür biçimde arttırdığını gözlemledim.

TEKKEN 8’in her bir yumruğu ve tekmeyi bu kadar başarılı hissettirmesinde, animasyonların yanı sıra seslerin de büyük bir etkisi var. Oyun oynarken yalnızca TEKKEN 8’i oynamakla kalmadım; boş zamanlarımda eski oyunlara dönüp o gamesin nasıl olduğunu tekrar inceledim. Tekken 3’ü oynamışsanız, Tekken 8’de yabancılık çekmeyeceksiniz. Tekken 4 bambaşka bir oyunken, modern yapı Tekken 5 ile oluşturulmuş ve günümüze kadar gelmiştir. Mesela, 5’teki Nina veya Lili’yi seçtiğimde, Arcade modunu hiç zorlanmadan bitirebiliyorum ve oyun hala eğlenceli. Tag Tournament’leri ve Revolution’u bir kenara bırakacak olursam, elimde kalmış olan 6 ve 7 var; 7. oyun muhtemelen serinin 3 ve 5’e en yakın kalitede olan oyunuydu şimdiye kadar. Çünkü ‘kral öldü, yaşasın yeni kral!’
Yeni jenerasyona yeni kral
2023, dövüş oyunları açısından oldukça harika bir yıldı. Aynı yıl içinde hem yeni Street Fighter hem de yeni Mortal Kombat’ı deneyimledik. SF6, radikal değişikliklerle gelerek yine büyük bir başarı sağlarken, MK1 biraz karışık bir yolda ilerliyor. Peki, Tekken bu durumun neresinde? Kendi liginde olduğunu söyleyebilirim; çünkü bu sanat eserini oynadıktan sonra geri dönüp ne SF6’ya ne de MK1’e bakasım geldi. Şimdi burada o oyunların hayranları hemen üzerime gelmesin; çünkü Tekken, hem yapı hem içerik olarak diğerlerinden tamamen farklı bir konumda. Hem eski oyunların gerçekçi havasını barındırıyor, hem de giderek anime tarzında abartıya ulaşan bir stil koruyor. Tabii ki Tekken’in DNA’sında her zaman bu anime ruhu vardı; buna karşı çıkmam. Sadece doz artmış durumda, bunu göz ardı etmeyin. Peki, seslerin bu kadar kritik bir rol oynadığı oyunun görselliği nasıl? Kısaca 10/10 derim. 8’e başlamadan önce biraz 7 oynamıştım ve sonrasında 8’in demosu geldi. Bu durumda 7 ile daha net bir kıyaslama yapma şansım oldu. Oyunun tam sürümündeki görsellik, demodan bile daha iyiydi ve şunu söyleyebilirim ki 7. oyunda neredeyse hiçbir öğe yeni oyunda yer almıyor. Çünkü Unreal 5 desteği ile özellikle dövüşçü modellemelerinin detay seviyesi o kadar yüksek ki, önceki oyunun karakterleri, daha sonra heyecanlandığımız oyuncak gibi kalıyor.

Örneğin, Law’un 7. oyundaki modeli ile yeni görünümü arasında binlerce piksel fark var. Onun şişirdiği kaslarındaki her bir damar seçilirken, King benzer bir hareket yaptığında vücuduna pompalanan kanın derisini okşadığının farkına varıyorsunuz. Vuruşların tokluğu ve dövüş sırasında yavaş çekime geçen kamera, gerçekten de dövüşün içerisinde bir hissetmenize neden oluyor. Hatta son vuruşlarda, dayağı yiyen karakterin acı çeken yüz ifadesini görmek, çoğu zaman kendi yüzünüzü buruşturmanıza yol açıyor. İşte bu, çok daha gerçekçi yüz mimikleri, nefis kostüm detayları (Zafina’nın takıları harika), arenalardaki yıkılabilir alanların ve eşya sayısındaki artış, tüm gücüyle hissedilen hava koşulları ve mükemmel görsel efektler ile birlikte oyunun görselliği, kesinlikle büyüleyici olduğunu tahmin edersiniz. Tüm bunları herhangi bir performans kaybı olmadan PS5’te 4K 60fps oynayabilmek ise ayrı bir zevk. Yani, oyunun eski nesli es geçmesi boşuna değil. Bu arada oyunun demosunun benim 5-6 yaşındaki bilgisayarımda da gayet güzel gözüküp akıcı çalıştığını belirtmem gerekir. PC için almayı düşünenler, oyunun Steam’deki demosunu deneyebilirler; böylece sistemlerinin oyuna uygun olup olmadığını test edebilirler. Tüm bu görsel şovun arkasındaki matematik benim için biraz karmaşık olsa da, oyunun her yönüyle ne kadar titizlikle yapıldığı belli. Tekken 7’nin başarısından sonra Bandai Namco’nun kesenin ağzını açıp Tekken’in yaratıcısı Katsuhiro Harada ve ekibine en iyi Tekken’i yapabilecekleri konusunda önemli bir destek verdiği açık. Oyunun yapım kalitesi ve büyüklüğü bunun göstergesi.
Agresyon!

Şimdiye kadar yapılmış tüm tanıtımlarda Harada’nın en çok vurguladığı nokta, bunun agresif bir oyun olacağıydı. “Yani bu bir dövüş oyunu, elbette agresif olacak!” dediğinizi duyabiliyorum ama durum öyle değil. Tekken 7 biraz daha satranç gibi oynanan, hızlı ama defansif oynayanın genellikle kazandığı bir oyundu. Orada devreye giren Rage Drive ve Rage Art (rage güçleri 6’dayken gelmişti) özellikleri iyiydi fakat oyunun temposunu pek değiştirdiği söylenemezdi. Yine de Tekken 7 ömrü boyunca çok iyi satış yapmış ve yüksek çeşitliliği sayesinde sürekli yeni karakterler kazanmıştır. Tekken 8’in Rage Drive özelliği tamamen kaldırılmış ve yerine “Heat System” adını taşıyan yeni ve daha karmaşık bir mekanizma eklenmiş durumda. Bu sistem, bir seferde düz bir kombo yapmanın verdiği avantajdan çok daha etkili.
Bunu şöyle açıklamak mümkün: Tek tuşla veya bazı özel hareketlerle aktif hale getirilen bu modda dövüşçü güçleniyor ve hareket çeşitliliği biraz artıyor. Bu mod belirli bir süreyle sınırlı, ancak sıraladığınız atakların sayısına göre süreyi biraz daha uzatmak mümkün. Heat modundayken güçlü özel kombolar yapabilir veya normal kombo ataklarını Heat Dash olarak anılan bir teknikle bağlayarak daha da uzatabilirsiniz. Oldukça etkili olan bu tekniği dövüşlerde sık sık kullandım ve yeni gelen yenilenebilir sağlık ile birlikte iyi çalıştıklarını söyleyebilirim. Önceki oyunlardan gelen canımız belirli bir seviyenin altına düştüğünde, açılan Rage özelliği de bu oyunda geliştirilmiş. Rage alanı aktif olunca dövüşçü hasar kazanırken, yenilenebilir sağlık imkânı varsa o da daha hızlı doluyor ve Rage Art ile rakibin kalan sağlığını bitirmek oldukça etkili bir taktiğe dönüşmektedir. Eğer Rage modu açıkken bir de Heat durumuna geçiş sağlarsanız, değerli vurgular yaparak rakibe devasa zararlara neden olabiliyorsunuz. Bu stratejik bir seçim ve agresif bir davranış gerektiriyor ancak ya gerçekten kaybettik gibi görünen bir roundu çevirmek de mümkün!

Tabii ki bu sistemler var diye birbirimize körlemesine saldırmıyoruz. Rakip tarafın da bu agresyona yanıt verme yolları bol ve çeşitlidir. Örneğin, Hwoarang ile üst üste tekmelerle nefes almakta zorlandığınızda, bloklamak sınırlı bir çözümken yapabileceğimiz birçok şey var. Yana kaçınmak, bir “Reverse Grab” yapan bir karakterle yakalamak, oldukça geliştirilmiş ve hassas hitboxları kullanarak alttan gelen bir tekmeyi savuşturmak ya da tüm karakterler için getirilmiş armorlu hareketlerden birini yapmak gibi birçok seçenek mevcut. Veya uygun bir an bulup büyük hasar veren Rage Art süperini gerçekleştirmek mümkündür, bu durumda canınız azsa Rage modda hasarınız daha çok artar. Tüm bu defansif ve ofansif denge, oyunun yüzeyini inanılmaz şekilde değiştirerek dinamik dövüşler yaratmıştır. Ekibin bir diğer önceliği de hem oyuncuya hem de izleyiciye keyif verecek maçlar tasarlamak olmuş ve bunu başardıklarını gururla söyleyebilirim.
Yiğidim, sen kimsin, kimlerdensin?
Hikaye detayları hakkında meraklanıyor olabilirsiniz sevgili okuyucu; ama oraya henüz gelmedik. Öncelikle uğramamız gereken önemli bir durak var: karakterler. Yani dövüş oyunlarının can damarına vuracağız. Bence Tekken, her daim diğer dövüş oyunlarına göre daha dikkat çekici ve ilgi çekici karakterlere sahip oldu. Zaten takiben Street Fighter gelir. Zira Tekken’in yapısına yerleşmiş o karanlık hava ve karmaşık karakter dinamikleri daha akılda kalıcı anlar yaratıyor. Burada elbette, geçmişten günümüze gelen karakterlerin saçma sapan bitiş videolarını yok saymıyorum. Hayır, Tekken, o karanlık aile draması, bozuk komedi ve şapşallıkları ile güzel. Bu güzellik, yeni oyunla gerçekten zirve yapmış. Şu an elimizde bulunan 32 karakterin hepsinin kendine özgü bir çekiciliği var ve kesinlikle birilerinin seveceği şekilde tasarlanmışlar.

Tek sıkıntı, yeni olarak sadece 3 karakterin (Jun ile birlikte 4) kadroya eklenmesi. Karşılaştırma yaparsak, Tekken 7’nin arcade versiyonu 20 karakterle, vanilla SF6 18 karakterle, MK1 ise 23 karakterle gelmişti. Ve bu 32 karakter arasında birbirine benzer olan tek karakterler Kuma ve Panda; ki onlar bile artık gözle görülür bir şekilde ayrılıyorlar. Jin ile Devil Jin bile oldukça farklı hissettiren iki ayrı karakter olmayı başarmışlar. Bu durum, bazı karakterlerin tamamen kendilerine özgü hareketlerinin olmasına da neden olmuş. Diğer dövüş oyunlarında karakterler neredeyse aynı hamle şemalarını izlerken, Tekken 8’de bazı karakterlerde defans kıran vuruşlar, direkt kombo sonrası kapmalar ve kombo içinde kapmalar gibi çok eğlenceli unsurlar yer alıyor. Karşınıza çıkan her yeni rakipte sizi şaşırtan yeni bir hareket ya da an göreceksiniz.
İlk bakışta Tekken 8’de herkesin kendisini bulabileceği bir dövüşçü var gibi görünüyor. Karakterler arasındaki diyaloglardan birbirleriyle olan atışmalara kadar tüm etkileşimler, onları daha insansı ve empati kurulabilir hale getiriyor. Ha, son yayınlanan fragmanlardan birinde sezonun ilk yeni karakterinin Eddy Gordo olacağı da açıklandı. Button-mash tayfası bu habere sevinirken, diğer oyuncular endişe taşıyor. Ama Eddy’siz bir Tekken olmazdı. Aynı sevgiyi Lei Wulong da görür umarım.

Mişima’ların derdi bitmez
Şimdi bir noktada anlaşalım. Tekken’in hikayesi, var olan tüm oyun serileri içinde kesintisiz devam eden en uzun anlatıdır ve buraya yeni oyundaki olayları anlamak için ya oyunun galeri kısmındaki özetleri izlemelisiniz, ya Mert’in yazdığı tarihçeyi okumalı (dergide de bunun yanı sıra benim yazdığım tarihçeyi bulacaksınız), ya da Youtube’da “The Insane Lore of Tekken” videosunu izleyerek hikaye içinde bir anlam kazanmalısınız. Tekken’de olayların merkezinde her zaman Mişima ailesi oldu ve bu sefer, bir araya gelmiş baba-oğul Kazuya ve Jin üzerine yoğunlaşıyoruz. Jin, önceki oyunlardaki hatalarıyla yüzleşmek ve içindeki şeytani gücü kontrol altına almak istemektedir. Bunun yanı sıra, babası Kazuya’nın dünyaya bir tehdit oluşturduğuna dair gerçek de Jin’in yükü ağır. Ona destek olan bir grup karakterle Kazuya’ya tuzak kurmaya çalışırlar. Fakat kurulan tuzak, beklenmedik bir baskınla sonuçlanıyor ve ikilinin ilk çatışması büyük can kayıplarıyla Jin’in yenilgisiyle son buluyor. Bunun ardından, Kazuya tüm dünyadan dövüşçüleri yeni düzenlenecek olan turnuvaya davet ediyor (evet, iki oyundur atlanmış olan bu turnuva bu sefer büyük bir dönüş yapıyor) ve kaybeden ülkesinin cezalandırılacağı yeni dünya düzenini duyuruyor. Olaylar buradan sonra genellikle Jin’i yönettiğimiz ama her karakterin de öne çıkma fırsatı bulduğu eğlenceli, bol hareketli ve sinematik yapısı olan bir macera şeklinde akıyor. Yüksek zorluk seviyesinde 4 buçuk saatte geçmeyi başardım; bu da normalde yaklaşık 3 buçuk saatlik içerik demektir. Zaten bu mod, Tekken 7’ye kıyasla çok daha iyi bir süre sunuyor. Bu sunum ve yapım kalitesi, önceki oyunu açık ara geçmiş durumda.

Ayrıca belirtmek istiyorum ki TEKKEN 8; anlatı ve yazım açısından Guilty Gear Strive seviyesinde olmayabilir, ama oynanış çeşitliliği ve eğlencesi konusunda çoğu dövüş oyununun çok üzerinde bir hikaye modu sunuyor. Sonlara doğru fazlaca anime unsurlarına kaydırsa da abartılı görseller ve fragmanlarda gördüğümüz dövüş sahnelerinin oyuna yansıtılışı, ekip üyelerinin gerçekten yeni şeyler yapmak adına çaba gösterdiğini kanıtlıyor. Ayrıca, bu sefer tüm karakterlerin hikayeye dahil edilişi de yerindeydi. Klişelerle dolu hikaye, ilginç yerlere yeni kapılar açmakta. Harada’nın iki oyunun hikayesini kaplamak için yeterince materyali var; uzun yıllardır anlatığı Mişima ailesinin destanına bir süre ara verilmesi de mümkün. Bu ana hikaye modunu tamamladıktan sonra Arcade Quest isimli yan öyküye geçiş yapacaksınız. Bu mod, fazla uzun sürmeyen, kendi yarattığınız karakterle çeşitli arcade salonlarında yükselerek Tekken turnuvasına katılmayı amaçlayan keyifli bir bölüm. Ancak, SF6’nın ana hikayesindeki “çevrede dövüşülecek rakipler var” konseptini biraz taşıyor olsa da genel anlamda onunla pek alakası yok. Bu durum çok sıkıcı hale geldiğinden, Tekken 8’in bu yan eğlencesi, tadında bırakıyor. Amacı, oyuncuyu ilerleyen online lobilere alıştırmak gibi görünmekte, bu nedeni süreçte bir kez deneyimlemenizde fayda var. Ancak asıl mevzu, Ghost Battle adı verilen sonsuz oynanabilirliği olan bir alanın kapılarını açmasıdır.
Hayaletim seninkini döver!

Ghost Battle, aslında yeni bir kavram değil; eski oyunlardan beri kozmetik öğelerin kilidini açmak için kullanılıyordu. Burada karşılaştığımız farklı görünüme sahip rakipleri deneyimleyerek rütbeler kazanmaya çalışıyoruz. Ancak yeni eklenen kendi hayaletimizle karşılaşma olayı, dövüş oyunları açısından görülmemiş bir yenilik. Kaydettiğiniz bir hayalet karakterle, o karakterle karşılaştığınızda, hayalet sizin dövüş tarzınızı öğrenip hareketlerinizi taklit edebiliyor. Ne kadar çok dövüşseniz, o kadar iyi bir hale geliyorlar. Kendi hayaletinizi biledikten sonra, online bir lobide başka bir oyuncuyla etkileşimde bulunarak, hayaletini kendi sisteminize indirip onunla kapışmanız mümkün. Özellikle mücadeleci oyuncular için, karşı orantılı rakiplere karşı kendilerini eğitmek veya güçlü hayaletler sayesinde hızlı rütbe atlamak adına bu özellik, oyunun ömrünü oldukça uzatacaktır. Yapay zeka, benim hatalarımı öğreniyor olması, o karakterle yaptığım hataları görmek açısından da faydalı; kendimi tanıyıp eksikliklerimi giderebilirken, bu durum gerçekten teşvik edici.
Ancak, rütbe atlama meselesinde bazı sıkıntılar var, çünkü oyunun vanilla halinde kozmetik öğelerin önceki versiyonlara göre daha az olması dikkatimi çekti ve rütbe atladıkça yenilerinin düşmemesi de canımı sıktı. Tekken 7 ile karşılaştırdığımda, burada daha çılgın görünümler elde etme şansım varken, 8’de bu durum neden daha sınırlı hale gelmiştir, anlayamıyorum. Mohikan saç stili gibi değişiklikler mümkünken, göz renkleri neden sınırlı seçeneklerle kısıtlı? Karakterlerin ten renkleri neden Soul Calibur’daki gibi değiştirilemiyor? Eklenen kolye ve bilezik takma özellikleri hoş olsa da çeşit sayısı az. Ayakkabılar değişebildiğinde, karakterin yorumuyla farklı ayakkabıları birleştirememek de garip geliyor. Aynı şekilde ayakkabı seçeneği varken, eldiven seçeneği neden yok? Oyunun sunduğu birçok farklı eldiven mevcutken. Saç stilleri, makyajlar ve yüz boyaları konusunda da diğer oyunlara kıyasla az seçim mevcut. Kıyafetleri değiştirirken, kısa bir yükleme süresi olması tuhaf. Çünkü oyunun diğer her yerinde yüklemeler oldukça kısa. Bu durum, önceki oyunlarda da rahatsız edici olmuştu.

Bu kısmı neden bu kadar önemsediğimi belirtmemde fayda var. Sonuçta bir dövüş oyununda karakterinizle yüzlerce, bazen binlerce kez mücadele ediyorsunuz ve zamanla klasik görünümlerden sıkılabiliyorsunuz. İşte bu noktada, kozmetik değişimler çok önemli hale geliyor ve aynı karakterin çeşitli görünümlerini oluşturarak, taze bir görünüm elde edebiliyorsunuz. Tekken 6 ve 7 bu hususta oldukça başarılıydı; bu nedenle burada geri adım atılmasını tuhaf buldum. Elbette ilerleyen zamanlarda her DLC paketi yeni içerikler sunarak çeşitliliği artıracaktır, ancak ben bu ilk hali fazla ‘normal’ buldum. Başka bir eksiklik yok gibi görünüyor.
Modlar ve Online

Geçen oyunda yer almayan modlar, bu sefer de dönmez diye düşündüm ama maalesef öyle oldu. Survival, Time Attack ve çok sevdiğim Team Battle modları ne yazık ki yeni oyunda yok. Ama ilginç şekilde geri dönen bir Tekken Ball modu var. Bu voleybol benzeri modda hem rakibe hem de bir topa vurarak galip gelmeye uğraşıyorsunuz. Özellikle topa enerji yükleyip rakibi tek seferde nakavt etmeye çalışmak oldukça eğlenceli. Bunun yanı sıra, SF6’da olduğu gibi bazı kombinasyonları kolayca yapmanızı sağlayan tek tuşla açılıp kapatılabilen bir kontrol şeması da mevcut ki bu özellik, yeni başlayanlar için bulunmaz bir fırsat. Oyunun kaydettiğiniz tekrarları izlerken nerede ne hata yaptığınızı gösteren bir alana sahip olması da oldukça faydalıdır. Ustalaşmak isteyenler açısından bu bölüm, turnuvalara katılacakların işine yarayacaktır.
Tekken 6 ve 7’nin sorunlu Online kısmı konusunda; önceki oyunlarda olduğu gibi aktif olmadığını düşünerek, umarım geri dönerler. Arcade Quest modunda oluşturduğumuz avatarla lobilerde dolaşarak oynayabileceğimiz bu kısım, SF6’nın etkileyici lobisiyle karşılaştırıldığında pek etkili değil. Online oyun akışı düzgün olsa da, seriye nihayet gelen rollback netcode sayesinde çoğu oyunum sorunsuz oynanabiliyor fakat bu lobilerde istediğiniz biriyle doğrudan dövüş seçeneği ya yok ya da belki de ben bir şeyleri yanlış yapıyorum. Burada arcade makinelerine oturup seçenekleri belirleyerek dövüşmek için birini aramak durumundayız. Ama benim içimdeki insan şunu sormadan edemiyor: Bu kadar az ek özellik olması gerektiğine!

Sonuç olarak, ortamda sadece Tekken 1, 2, 3 içeren arcade makineleri veya skor tabloları olabilse, belki de oyuncular rekabet edebilirlerdi. SF6 bunu yapmışken, Tekken 5’in tam da bu özelliğe sahip olduğunu gözlemlemek mümkündü. Bu kısım geliştirilecek umuduyla. Ancak, buna eklenebilecek Online mod özellikleri gayet güzel. Anlaşılır skor tabloları, gelişmiş sosyal özellikler ve dövüş stilinize göre hem detaylı olarak değerlendirilen, hem de öne çıkan unsurların oyuncu profilinizde gözlemlenebilir şekilde sunulması. Oyunu daha önce incelemeye başladığım için sunucular ilk başta oldukça boştan hareket etti. Çoğunlukla kapalıydılar; ama çıkıştaki yoğunlukta nasıl performans gösterecekler göreceğiz. Yine de yaptığım maçların çoğunda oldukça iyi bir online performans gördüğümü belirtmeliyim. Önceki oyunlarla karşılaştırıldığında bu çok olumlu bir gelişim oldu.
Neden dövüşüyorsun?

Uzun yıllar sonra, bir Tekken oyunu için hâlâ heyecanlanabilmek güzel. Seri belki her zaman doğru kararlar vermedi, fakat her daim yeni yenilikler sunmayı başardı. Tekrar ortaya çıkan güzellik ve zarafet yeni oyunla tepe noktaya ulaştı. Halihazırda önceki oyunun üzerinden zaman geçmişken, Tekken’in demir yumruk kralı doğru bir zamanda bizimle buluşuyor. Seriyi uzun süredir takip edenler zaten gözlerini kapalı alacaklar; ancak benim asıl vurgulamak istediğim nokta, oyunun yeni gelenlere bile oldukça açık bir yapıda olması. Hem kolaylaştırılmış kontrol şeması, hem de oyuncuları detaylı olarak terazinin altına alan çok başarılı bir pratik bölüm var. Harada-San ve ekibi, kitleyi canlı ve genç tutmak için her şeyi yapmışlar. Yeni karakterler, yenilenen eski karakterler ve Heat System gibi unsurlar ile Tekken 8 bütünleşen bir paket olarak göz dolduruyor. Zamanla yeni gelecek karakterler ve eklenecek özelliklerle daha da hareketleneceği öngörülebiliyor. Fiyatın pahalı olduğunu biliyorum fakat, bu oyunla geçireceğiniz yüzlerce saati düşündüğünüzde oldukça makul bir ücret olduğunu hiss edeceksiniz. SF6 ve MK1 de iyi bir yapım fakat TEKKEN 8’in cidden başka bir atmosfer olduğunu söyleyebilirim! Dövüşmeyelim de ne yapalım?!







Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?