The Alters: Bilimkurgu ve Kişisel Gelişim Üzerine Bir Oyun İncelemesi
"The Alters: Bilimkurgu ve Kişisel Gelişim Üzerine Bir Oyun İncelemesi" ile oyun dünyasında derin bir yolculuğa çıkın, keşfedin ve gelişin!
18 saat önce

Anılar ve İkili Yaşamlar
Anılarım, verdiğim kararları ve sergilediğim davranışları değiştirmek için çokça düşündüğüm çıkmaz sokaklara sıkça sürüklüyor beni. İnsanoğlu olarak, henüz zamanda çift yönlü ilerleme yöntemleri geliştiremediğimizden, her seferinde bu çıkmazlardan çıkmak zorunda kalıyorum. Takıntılarımın esiri oldum; her çıkışım geri geri ve ayak sürüyerek gerçekleşiyor. Gözüm, herhangi bir yere ulaşamayacak o yolun bittiği noktaya takılı kalıyor. Annemlerin ölmeden bir nefes öncesinde yalnızca kendilerinin gördüğü eceli fısıldadıkları dedeminki gibi bir takılma bu. Zihnimdeki bilinçli kayboluşların bazıları, 8 yıl önce Haziran ayında Taksim’de, Varuna Gezgin’de oturduğum bir güne uzanıyor. O günün bulanık yüzünü gözümde canlandıramıyor olabilirim ama, o gün kulağımda yankılanan birkaç cümle ve tenimde unutamadığım harika bir meltem var. O günden bu yana tenimi okşayan hiçbir yaz esintisi, o günkü kadar tatlı gelmedi bana. Sadece o esinti için bile olsa, diğer pek çok anı gibi içimi kemiren o anıya geri dönmekten kendimi alıkoyamıyorum. Orada kristalleşmiş bir şey var; o kusursuz yapıyı elleriyle sıkı sıkıya kavrayıp asla bırakmamış bir ben ile karşılaşıp “nasıl gitti?” diye sormayı çok istiyorum. Ama bunu yapamıyorum, yapamadığım için sadece “Allah bu Quantum’u kahretsin” diyebiliyorum…
Bir Ben Var Benden Dışarı
The Alters’ın ana karakteri Jan Dolski, benim gibi insanların arayıp da bulamadığı keşkeleriyle yüzleşme fırsatını en umutsuz anında yakalıyor. Uzak bir gezegene, dünyanın kaynak sorunlarını kökünden çözecek olan Rapidyum isimli bir madde uğruna yollanan ekipten tek sağ kalan kendisi. Yaklaşan radyasyon fırtınasından kaçma gerekliliği, bir kayanın üstüne oturup “neden mürettebatın tamamı öldü de bir tek Jan hayatta kalabildi?” sorusuyla kafa karıştırma dürtüsüne ağır basıyor. Kontrolünü teslim aldığımız karakterimizle hızla kendimizi tekerlek şeklindeki şirket üssüne atıyoruz. Yeryüzü ile iletişim sağlanıyor, çıkışı olmayan görünen durum anlatılıyor ve bağlantı kurmaya çalıştığımız şirket kodamanı, “o gemideki Quantum bilgisayarı boru değil” diyerek aklımıza kurt (veya daha doğrusu koyun) düşürüyor. Doku gelişim hızını kat be kat artırdığı için peşine düştüğümüz, yaşam savaşı verdiğimiz izbe gezegende de bolca bulunan Rapidyum ile üssün Quantum bilgisayarını birlikte kullanarak önce sevimli koyunumuz Molly’yi yaratıyoruz. Ancak bozuk iletişim kanalları yüzünden henüz tanışamadığımız, tek tük gelen sesinden anlam çıkarmaya çalıştığımız muhatabımızın aklında başka bir fikir var. Zaten tek başımıza ancak bir yere kadar kullanabileceğimiz, üstüne bir de motorları arızalanan üssü mobil hale getirmek için el mahkûm Quantum bilgisayarına olasılıkları hesaplatmak zorundayız. Jan’ın teknisyen bir kopyasını ortaya çıkarıyoruz. Oyun bu noktada, The Alters’ın anlatısını ve mekaniklerini etrafına kurduğu bu “alternatif hayat yaratma” konseptinin ilk uygulamasıyla gerçekten başlıyor.
Has Bir Bilimkurgu Deneyimi
The Alters, bünyesinde herhangi bir çatışma veya dövüşme barındırmayan, esas odağı olan anlatısını sosyal etkileşim, kaynak toplama ve üs yönetim mekaniklerinin etrafında ustaca örmüş, has bir bilimkurgu oyunu. Oyunu en çok takdir etmek gereken noktalardan biri de bu; çünkü video oyun endüstrisi bilimkurguyu ele alış biçiminde belli kalıplara sıkışıp kalmış durumda. Post-apokaliptik dünyalarda oyuncuyu derbeder eden (Fallout, Stalker), onu bir bilim-korku hapishanesine kıstıran (Dead Space, Resident Evil) veya destansı doneleri sebebiyle işleyişi bilimkurgudan çok uzayda bir fantazyaya benzeyen evrenlerde kahraman eden (Mass Effect, Starcraft) yapımlar sektörün sergilediği en popüler yaklaşımlar. Her oyunda savaşma eylemini öyle ya da böyle bulundurma takıntısının bu duruma katkısı var. Ancak The Alters, bu takıntıyı üzerinden silkeleyip atmayı başarıyor; bir bilimkurgu eserinin temel fonksiyonlarının birini yerine getiriyor. İnsanlık halini, basit ve orijinal bir konseptle farklı bir bağlama oturtup, bunun üzerinden merak uyandırıcı olmanın yanı sıra felsefi ve duygusal yankısı yüksek sorular sorabiliyor.
Kendini Sev, Kendini Tanı
Bu oyunu “has bir bilimkurgu” olarak nitelendirmemin sebebi, Jan Dolski’nin hikayesinin (ya da daha doğrusu hikayelerinin) 60’lar ve 70’lerin kısa, kemiksiz Yeni Dalga bilimkurgularındaki tadı oyun formatına ödünsüz taşıyan bir yapım olmasıdır. İlk kopyamızı yaratmak için Quantum bilgisayarına gittiğimizde, emekçisi olduğumuz Ally Corp.’un bu bilgisayarda Jan’ın bütün hayatının bir haritasını çıkardığını ve bu haritadaki önemli dönüm noktalarını işaretlediğini görüyoruz. Bu dönüm noktalarındaki metinler, Jan’ın nasıl bir insan olduğunu ve o ana dek nasıl bir hayat sürdüğünü verimli bir şekilde anlatan, güzel yazılmış metinler. Alter yaratma işlemi, Quantum bilgisayarına “bu dönüm noktalarından bazılarında farklı kararlar verseydi Jan bugün hangi konumda ve nasıl bir insan olacaktı?” hesaplaması yaptırmakla gerçekleşiyor. Bilgisayar, simüle edilmiş anıları klonun vücuduna yerleştiriyor, Rapidyum ise onu hızlıca büyütme işini üstleniyor. Jan’a, sahip olma şansını elinden kaçırdığı yaşamlarla karşı karşıya gelmek ve onlarla uzlaşmayı öğrenmek kalıyor.
Uzlaşmanın Önemi
Uzlaşmak, oyunun hem en önemli mekaniği hem de en kuvvetli anlatım aracı. İlk alterimiz, sürekli kavga gürültü dönen evinden orijinal Jan’ın yaptığı gibi üniversiteye kaçmak yerine evde kalıp, annesine destek olan ve problemli babaya karşı duran birisi. Kendisi, yeri geldiğinde yumruğunu masaya vurmasını bilen, maharetli bir teknisyen olmuş. Atara atar, gidere gider biri olduğundan, tüm hayatının bir simülasyondan ibaret olduğunu ve yedi saatte yaratıldığını öğrenince bu durumu hoş karşılamıyor elbette. Oyun, bu noktada alterimiz ile etkileşime girmeyi bize öğretiyor. Huyuna gidip, geçmişteki ortak anılarımız üzerinden kendisiyle bağ kuruyor ve onu gerçek anlamda yanımıza katmayı başarıyoruz. Bu ilk kopyayı yaratırken gerekli, diğerleri yaratıldıklarında kendilerine has tepkiler vererek duruma çok daha hızlı uyum sağlıyorlar. Ancak her birinin, yaşamının bir simülasyon olduğunu öğrenmeye verdiği tepki, oyun geneline yayılmış durumda ve mütevazı ama harika yazılmış kendi kişisel görevleri üzerinden anlatılıyor. Bu görevler, hem kopyalarımızı hem de onlarla etkileşime girerken kendiyle ilgili keşif veya ortaya koyduğu şeyler üzerinden orijinal Jan’ı oyuncuya anlatmakta harikalar. Ayrıca her biri süresince onları veren kopyadan birer “hayat dersi” alıyoruz. Kararlılık, optimizm, pragmatizm gibi başlıklarla menüdeki bir mozaiği şık bir şekilde tamamlayan bu karakter özellikleri, aynı zamanda yeni diyalog seçenekleri de açıyor. Böylelikle gerçek Jan’a, olabileceği kesin ama hiç olamadığı aşikâr insanlar ile empati kurdurarak, incelikle ve organik bir biçimde kendisinin daha bilge bir versiyonuna dönüşmesini sağlıyoruz. Tek yumurtalı sosis partisinin sonu kişisel gelişime varıyor yani; The Alters, gerçekten bir terapi gibi bir oyun. Hayatınızı değiştirir mi bilinmez ama geçmişe takılıp kalanlardansanız, sağlam bir katarsis yaşatacağına ben bizzat kefilim.
Not: Konuyu kişisel gelişime getirdiysek ve oyundaki kendimize şefkat ve anlayış göstermeyi öğrendiğimizi ima ettiysek, her şey güllük gülistanlık değil. Gerek kendi hayatlarında başlarına gelen trajediler, gerek radyoaktif alanda madencilik yapmak gibi çevresel koşullar, gerekse senaryodaki birtakım darboğazlardan çıkmak için verdiğimiz kararlar yüzünden alterlerimizle aramızda anlaşmazlık çıkabiliyor. Bu durum, belki de topyekûn bir isyana bile yol açabiliyor. Ancak The Alters nispeten optimist bir oyun olduğundan bu damara çok fazla yüklenmiyor; işlerin kendi halindeki bir insan için ne kadar karanlık yerlere gidebileceğini keşfetmeyi amaçlamıyor. Bu nedenle kendi halinizden anlamak ve “biraderlerle” iyi geçinmek kolay.
Elbette, oyunun hikayesi kopyalarımızla kurduğumuz etkileşimlerden ibaret değil. Bir yandan yeryüzündeki karakterle de iletişimimizi sürdürüyor, kurtarma timi gelene kadar onlarla iyi geçinmeye çalışıyoruz. Günün sonunda alter yaratma işlemi etik olarak problemli bir durum ve sonunun nasıl biteceğini kestirmek, oyunun ortalarında bile pek mümkün değil. Zaten muhataplarımızdan biri de bize can güvenliğimiz mi yoksa gezegendeki Rapidyum kaynağına erişmek mi önemli, kestiremediğimiz bir şirket kodamanı. Oyun, üç perdeden oluşan senaryosu süresince işin içine soktuğu yeni sürprizlerle göz önündeki kritik konuları en iyi biçimde sürüncemede bırakıyor. Güçlü finaline adım adım yaklaşırken, oyunu böldüğü kısa günler çerçevesinde de daha önce bahsettiğim gibi kopyalarımızın hikayeleri ile bizi oldukça güzel besliyor. Final bloğunda, hem ilk andan itibaren sorulan soruların tatmin edici yanıtları ile karşılaşırken, hem de verdiğimiz kararların sonuçlarını gözler önüne seriyor. The Alters’ın anlatısı, bu yıl deneyimlediğim en güçlü anlatılardan biri olarak, yıl sonunda en iyi hikâye kategorisinde adaylık almasına kesin gözüyle baktığım bir seviyede kuvvetli.
Tekerleğin Yeniden İcadı
Oyunda anlatıyı çevreleyen unsurlar ise kendi başlarına övülebilecek kalibrede değil; anlatıya hizmet edecek ve yoluna çıkmayacak şekilde tasarlanmış. Bu yüzden The Alters’ın hayatta kalma ve üs yönetim mekanikleri çok gelişkin değil. Hangi açıdan baktığınıza bağlı olarak, oyunun en büyük eksisini de bu olarak sayabiliriz. Hatırı sayılır bir kısmında üçüncü kişi kamerasından tek bir karakteri kontrol ettiğimiz bir oyun olmasına rağmen, fiziksel çatışma barındırmaması, yine de kendini keyifle oynatmayı başarması takdire şayan. Ancak yapım, tekrar oynanabilirliğini farklı oyun tarzları değil, hikâyede yaptırdığı seçimler ve sonuçları üzerinden ön plana çıkarıyor. Bu yüzden oynanışı benzer yapımlara kıyasla daha basit kalıyor. Oyun boyunca tek bir amacımız var; o da mahsur kaldığımız, uzun gecelere sahip gezegende, gün doğumundan kaçıp, yeryüzünden gelecek arama kurtarma timi ile buluşacağımız noktaya ulaşmak. Bir de yolda elden geldiğince Rapidyum stoklamak. Oyunun, tekerlek şeklinde üssümüzün ilerlemesini durdurup kontrolü bize verdiği her lokasyonda, aşılması zor engellerle karşılaşıyoruz. Bulunduğumuz çevredeki anomalilerle cebelleşip kaynakları sömürerek teknolojiler geliştiriyor, güneşin ölümcül radyasyonu bize yetişmeden bu engelleri aşıp ortamdan uzaklaşıyoruz. Kısacası, oyunu aslında yolculukta değil, molalarda oynuyoruz.
Oyun mola fasıllarımızı yukarıda da belirttiğim gibi günlere bölüyor. İdeal olarak (yani gece geç yatmadıysak) sabahın 7’sinde başladığımız bu günler boyunca iki büyük meşgalemiz var. Bunlardan ilki, yanımızda gördüğümüz üssümüzü ve kopyalarımızı yönetmek. Üssümüzü çeşitli ihtiyaçlara yönelik, farklı boyutlardaki modüller (aslında odalar) ile genişletip büyütüyoruz ve onları dairenin içine sığdırma çabamızda büyük çaplı bir envanter yönetimi yapıyoruz. Üssü kurarken spor salonu, park, eğlence odası, dinlenme odası ve kişisel kamaralar gibi görev odaklı değil, refah odaklı modüller de kurmamız gerekiyor. Yapısıyla meşgul olmadığımız zamanlarda, üssü bizzat dolaşmaya çıkarak, bazen kendimiz bazen de kopyalarımızla yeni teknolojiler araştırıyor, alet edevat ve erzak üretiyoruz. Gözümüzü arızalanan modüllerin üzerinde tutup bakımlarını ihmal etmezsek, arta kalan “mesai dışı” zamanları da biraderlerle sosyalleşmek için kullanırsak, üs içinde işler büyük oranda tıkırında gidiyor. Sosyalleşme işini kopyalarımızla bira pongu oynayarak, kişisel görevlerini yaparak veya tüm ahali bir arada film seyrederek gerçekleştiriyoruz.
İkinci büyük meşgalemiz ise, üs içinde yapılması gereken bir şey kalmadığında üzerimize koruyucu elbiseleri giyip dışarı çıkarak, bulunduğumuz çevrenin doğa koşulları ile cebelleşmek ve kaynak altyapıları kurmak. Oyunda standart metal, zenginleştirilmiş metal, mineral, organik ve Rapidyum olmak üzere beş çeşit kaynak var. Haritada bunların yoğun olduğu noktaları tarayıcılarla tespit edip, üzerlerine maden ocakları kuruyor ve bunları pilonlar yardımıyla üsse bağlayarak hem kendimiz hem de kopyalarımız aracılığıyla işlemesini sağlıyoruz. Kaynaklara ulaşmak her zaman kolay değil; tırmanma ekipmanıyla eser miktarda dağcılık yapmamız, Işıksaçar adı verilen cihazımızla radyasyon yüklemekten, belli bir alan içindeki zamanı hızlandırmaya veya giysimizin bataryalarını bitirmeye, çeşitli rahatsızlıklar veren anomalileri ortadan kaldırmamız gerekiyor. Keşif gezilerimiz sırasında atmosfere girerken kaybolan özel eşyalarımızı bulabiliyor, üsse yanımızda kopyalarımıza verilecek anıları olan eşyalar veya onlarla birlikte izleyeceğimiz komik filmler ile dönebiliriz. Oyuna dair net bir sıkıntım varsa, yaptığımız doğa yürüyüşlerinin, bizi farklı biyomlara götürmüyor olması. Oyun boyunca farklı taşlar, başka kayalar görüyoruz. Bu durum, elbette olayların geçtiği ortama fazlasıyla uygun; sonuçta gezegenin yaşam değil, ölüm getiren bir güneşi var. Ancak bence yine de renk kullanımında ve yer şekillerinde daha yaratıcı olunsa daha iyi olurdu.
Oyunun oynanışı günün sonunda bundan ibaret. Zamanın, gerçek hayattakinin aksine, iş yaparken hızlandığı ve eğlenirken de yavaşladığı bu rutin akış, yeni açılan diyaloglarla sıkça bölünüyor. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu durum insanı oyundan uzaklaştırmak yerine, oyuna bağlayan bir unsur haline geliyor. The Alters’ın yazımı harika olup, yeterli dozda kullanıldığından, kolaylıkla kendini tekrara bağlayabilecek oyun günleri, anlatının gıdınıza attığı bir sonraki ufak kancaya kadar ilgiyle ve keyifle aştığınız şeyler haline geliyor. Tekdüzeliği oynanış tarafında kıran, manyetik fırtınalar dışında pek bir şey yok. Bu durumlara hazırlık yaparak tamir kitleri ve radyasyon filtreleri ürettiğinizde pek başınız ağrımıyor. Tepede Demokles’in kılıcı gibi sallanan (siyasi bir gönderme yaptım, beğendiniz mi?) ölümcül gündoğumu da size oyunun içinde bulunduğunuz kısmı bitirmeniz için bolca mühlet tanıdığından, The Alters standart zorluğunda stresli bir oyun değil. Neyin ne olduğunu bir kere kavradığınızda kendinizi rahatlıkla hikâyenin kollarına bırakıyorsunuz. Fragmanlardan oyunun gergin bir tecrübe olduğu izlenimini aldıysanız, pek öyle olmadığını söyleyebilirim. Bunun tek istisnası varsa, o da oyunun ortalarında vermeniz gereken önemli bir karar.
Ben Onur, Kendimle Değilse Bile Pembe Renk ile Barıştım
Oyunun teknik tarafında bir akarı kokarı yok. Standart bir Unreal Engine 5 oyunu olarak, her girişte gölgelendirici oluşturulmasını bekletmek, alan geçişlerinde minik takılmalar olması ve kenar yumuşatmadan kaynaklı minimal Ghosting problemi gibi şeylerden mustarip. Bu üç problem, kendi türlerinin en az rahatsızlık veren örneklerinden. Bunlara kıyasla daha fazla rahatsız eden şey, haritadaki Rapidyum damarlarının verdiği garip efektin kare oranını çökertmesi. Ancak her dakika Rapidyum peşinde koşmadığımız için bu pürüzü de pek ofansif bulmadım. Süper çözünürlük ve kare oluşturma gibi seçenekler de dahil olmak üzere 15 civarında parametre barındıran ayar menüsü, yeterli bir çeşitliliğe sahip. Işın izleme desteği ise yok. Ölçeklenebilirliğe gelince, en yüksek ayarlar ile en düşük ayarlar arasında %35-40 civarında bir FPS farkı gözlemledim. Bu yüzden bu tarafta da oyunun benden geçer not aldığını söyleyebilirim.
The Alters, kendine seçtiği ton ve yaratmak istediği atmosfer çerçevesinde potansiyelinin tamamına yakınını keşfedip kullanan harika bir bilimkurgu eseri. Şu noktada, ben dahil pek çok kişinin oyun sektörünü kurtaracağına inandığı, çapını bilen ama hedefini de on ikiden vuran o AA yapımlardan bir tanesi. Geçmişinin yakasını bırakamayanlara, bilimkurgu oyunlarının genelinde tam olarak nelerden mahrum bırakıldığımızı görmekle ilgilenenlere veya en basitinden harika bir hikaye deneyimi yaşamak isteyenlere şiddetle öneriyorum. Çetrefilli bir yönetim ve hayatta kalma oyunu arayanlar ise başka adrese baksınlar.
Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?