Assassin’s Creed Mirage: Köklerine Dönüş ve Basim’in Hikayesi

Assassin’s Creed Mirage, köklerine dönüş yaparken Basim’in unutulmaz hikayesini keşfedin. Tarih ve macera dolu bir yolculuğa hazır olun!

admin

Beklentiler, hayaller ve kalp kırıklıklarıyla dolu 15 yıllık bir özveri. Assassin’s Creed’in benim için tam anlamıyla ne anlama geldiğini açıklamak zor, ancak bu derginin sayfalarında bunu tekrar tekrar denemekten geri duramıyorum. İnceleme yazarken zaman zaman aklımda “Acaba bunu bir hayran olarak mı yoksa bir incelemeci olarak mı yazıyorum?” sorusu belirmekte. Mirage’ın tanıtımıyla birlikte bu ikilem daha da derinleşti. Valhalla’ya dair pek de tatmin edici olmayan görüşlerimi biliyorsunuz; pek çok Assassin’s Creed oyuncusunu etkileyen bir “sütü yanmışlık” hissi var. Ubisoft’un köklere dönüş hevesi ve tekrar bir şeyleri gündeme getirme çabası hakkındaki bilgiler geldikçe içimde ciddi bir umut belirdi. Ancak bu oyunun muhtemel olarak beni de etkileyeceğini düşünen ben, her zaman gerçekçi olmaya ve ayaklarımı yere basmaya çalışıyordum.

Mirage’ı oynamış birisi olarak, artık sakin kalmaya gerek olmadığını söyleyebilirim. Bırakın, balon gibi özgürce uçabilirsiniz!

Basim’i Sevme, Koruma ve Yaşatma Derneği

Valhalla sonrası, yeni oyunun Basim etrafında dönmesi bazı kimseleri rahatsız etmişti. Özellikle de ‘ana kötü karakter için ayrı bir oyun yapıyorlar’ görüşüyle karşılaşmıştım. Bu, biraz Valhalla’nın hikaye anlatımını Eivor üzerinden sunma şeklinin bir sonucu olarak görünüyordu. (İyi bir karakter ama, onu tanısanız seversiniz.) Ancak dikkatli bakıldığında; Basim de, özellikle Isu yaşamı boyunca, Odin’in saçma hayal dünyasının kurbanı olan bir karakterdi. Mirage, Basim’in Isu uyanışını ve geçmiş yaşamını merkezine alıyor, kendimi Bağdat’ın dar sokaklarına atarım; bu lineer anlatım Basim’i sıradan bir ana karakter olmaktan kurtarıyor. Hırsızlıkla hayatını kazanarak büyük hayalleri peşinde koşan genç bir adam, Bağdat’ın kirli yüzüyle karşı karşıya kalan bir suikastçi olarak karşımıza çıkıyor. Bir yandan Brotherhood’a olan bağlılığı, diğer yandan ise sevgili arkadaşı Nihal’in tuhaf diskin üzerindeki sembollerle ilgili araştırması için verdiği çaba içinde yola çıkıyoruz. O korkunç karanlık varlık, her suikastinde peşini bırakmıyor.

|Mirage üzerine iki inceleme yazmayı planlıyorum. İlki, elinizde tuttuğunuz bu yazı. Bu gerçek bir inceleme… Spoiler içermeyen türden. İkincisini ise insanları oyunu deneyimleme fırsatı bulduktan sonra, hikayeyi detaylandırmak amacıyla yazmak istiyorum. Göreceğiz, umarım bu hedefime ulaşabilirim.Başarılı olduk diyebilir miyiz? Bakıyorum… Evet, diyebiliriz. 🤝

Mirage hakkındaki en büyük soru, oyunun gerçekten köklerine dönüş yapıp yapamayacağıydı. Tam olarak ne beklediğinizi bilmiyorum; fakat ben oldukça tatmin olduğumu rahatlıkla söyleyebilirim. Hikayenin lineer akışı, oynanışa da etkisini gösteriyor. Son üçlemenin açık uçlu görevleri artık yok. Bunun yerine bilgi toplama, küçük bir suikast ve ana suikast sekansı şeklinde ilerleyen bir yapı var. Ve evet, bu görevlerin hepsi mutlaka gizlilik nedeniyle gerçekleştiriliyor. Canım stealth, seni çok seviyorum! GEL LAN ÖPÜCEM!!!

Oyuncular, şaka değil, eğer sunulan tüm imkanlardan faydalanmıyorsanız, Mirage birden zor bir hale dönüşebilir. Çünkü, “ben bu hisara dalarım, hey, yan bakan var mı” diyerek herkesi kılıçtan geçirme tarzında bir oynanış yok. Artık bunu unutun, o Eivor’du. Öncelikle suikast alanına girişinizi dikkatlice planlamak zorundasınız. Çevreyi taramak gerekiyor; olacakları yönlendirmek için cebinizde bir sarhoş, taşıyacak bir tüccar veya etkinlik yaratmak için bir sokak sanatçısı bulmalısınız. İçeri girdikten sonra da işimiz bitmiyor, fırsatları içeri de takip etmemiz lazım. Ben oyunun ilk görevinde bunları öğrenmediğim için, neredeyse yarım saat boyunca her yere koşup bekleyerek görevi tamamladım. Ama bunu ben yaptım, siz yapmayın!

Bu zor duruma düşmemek için, her ana görev öncesinde cebinizde bir Favor Token olmasına dikkat edin. “

Favor Token’ı nedir?” diye düşündüğünüzü tahmin edebiliyorum. Bunlar, Mirage’ın yan görev ödülleri. Yan görevlerden bahsediyorsak, bunlar Assassin Bureau’sundan seçtiğiniz görevlerde karşınıza çıkıyor. Bir kayığı çalmanız ya da bir kişiyi başka bir yere götürmeniz gerekebilir… Ve elbette, her görevin “asla görülmeme” veya “hiç hasar almama” gibi yan gereksinimleri var. Her biri 2-3 token veriyor, yani sürekli yan görev yapmak zorunda da değilsiniz. Bu token’ların üç farklı türü var: Scholar, Merchant ve Power Tokens. Bunlar farklı gruplardan bir iyilik talep edebilmenizi sağlıyor. İşte bunları kullanarak istediklerinizi söyleyebilmek için bu token’lara ihtiyacınız var. Girdiniz, iş tamamlandı; şimdi kaçmanın vakti! Düz koşmaya kalkmayın, çünkü siz bir suikastçisiniz. Hemen çatılara!

Mirage’da, özellikle alıştıktan sonra, parkur alanlarını tespit etmek oldukça kolay. Birileri beyaz sıva dökmüş ki bu da işimize yarıyor. Ayrıca, demodaki deneyimden çok daha akıcı bir parkur sistemi var. Evet, hâlâ yerinde oldukça hızlı olduğunu düşünmüyorum. Ancak, Mirage’ın üzerine çalışıldığı kesin ve birçok parkur güzergahı düşünülmüş. Yandan sallanmalı askı sistemleri geri dönmüş. Ve en en en sevdiğim şey: Evlerin içinden geçmek!
Bir pencereden doğru dalmak ve diğerinden çıkmak kadar basit bir şeyin beni bu kadar eğlendirmemesi gerekir ama çok seviyorum, neden böyleyim?! Evet, Unity’deki kadar çok pencereden dalma şansımız yok ama geri dönmüş olması, Ubisoft’un gerçekten geçmiş oyunlara bakıp, “Burada neyi doğru yapmışız?” diye düşündüğünü gösteriyor.

Köklere Dönmek

Köklere dönmek, köklere dönmek diye yerde yuvarlanıp 15 sene önceki oyunun aynısını beklemek pek mantıklı bir şey değil. Moderniteden kaçmak mümkün değil. Zaman sadece ileriye akar; ama bu, kötü bir şey değil. Gelin, anlatayım.

Ubisoft’un bu oyuna çok fazla emek harcadığı aşikar. Birçok yeni NPC modellenmiş, yeni animasyonlar yapılmış ve hatta su fiziklerine bile müdahale ettiklerini düşünüyorum çünkü çeşmeler etkileyici bir şekilde tasarlanmış. Assassin’s Creed oyunlarının çevre tasarımlarını ne kadar sevdiğimi biliyorsunuz. Bağdat’ın çevresi çöl, bu yüzden farklı bir detayda kum kullanmak zorunda kalmışlar ama iç kısımlar inanılmaz! Ana binalardaki çiniler, cami kubbelerindeki mozaikler ve köşede bir bakkaldan sızan ışık… Assassin Bureau’larındaki atmosfer bile harika. Halılar, çeşmeler, tavandaki asmalı çatıdan inmeler… İşte bunların hepsi yeni. Ancak eski unsurların harmanlanmasıyla beni oldukça mutlu ediyor ve tatmin ediyor.

Biz bir suikastçiyiz. Elimizde bir kılıç olması, bizi her zaman kurtaracağı anlamına gelmez. Gizlilik bizim işimiz. Sürüden ayrılan bir nöbetçiyi fırlatılan bir bıçakla düşürmek ya da yakındaki hedeflere duman bombası atıp gözlerini karartmak bizim görevimiz. İşte Mirage bana bunları yaşattı. Şimdi gidip biraz modern hikayenin karakterleri için gözyaşı dökmek istiyorum.

İlgili Gönderiler

Exit mobile version