Clair Obscur: Expedition 33 ile İnsanın İçsel Yolculuğu ve Yalanların Gücü

Clair Obscur: Expedition 33, insanın içsel yolculuğunu ve yalanların gücünü keşfeden bir hikaye. Sizi düşündürecek derin bir deneyim.

admin

Ders kitaplarında karşılaştığım Yunan tiyatrosu masklarına benzer bir şekilde, yüzünde iki kavramdan farklı ifadeler vardı sanki: Işık ve gölge, umut ve umutsuzluk, neşe ve hüzün, güven ve yalnızlık… Bu dualiteler insanın ruh halini yansıtır gibi. Şimdi size yalanlar üzerine bir şeyler anlatmak istiyorum. Bu yalanlar, hayatımın en erken dönemlerinden beri benimle ve zaman içerisinde yalanların, gerçeklerden daha güçlü olduğunu kabullenmek zorunda kaldım; biraz pişmanlık, biraz da içtenlik ile bunu itiraf edebilirim. Peki neden yalanlar bu denli güçlü? Çünkü hayatın gerçekliği ağır bir yük; bizler yalnızca var olanla değil, aynı zamanda hayali olanla da yaşamaya mecburuz. Hikâyeler, masallar ve mitler, gerçekte yaşanan deneyimlerin harmanlandığı yalan paketleridir. Yalanlar, bazen zordur ama dile getirildiğinde birer gerçek haline dönebilirler. İşte bu duruma “beyaz yalan” diyoruz, sanki içsel suçluluğumuzu hafifletmek istercesine. Bir de, gerçekle ilişkisi çok uzak olan sert, “kırmızı yalanlar” var ki, bunlar bile eğer yeterince söylenirse gerçek olabilirler.

Bunları neden paylaştım? Çünkü Clair Obscur: Expedition 33, bir kırmızı yalanı öyle ustaca ve gerçekçi bir dille anlatıyor ki, onu deneyimlediğim 70 saat boyunca benim bir numaralı gerçeğim haline geldi. Oyun, melodileri, göz alıcı grafikleri ve etkileyici diyaloglarıyla beni öyle sarıp sarmaladı ki, final sahnelerinde gözyaşlarına hakim olamadığımı itiraf etmek zorundayım. Umarım bu yolculuk, herkesin kalbinde benzeri bir iz bırakır ve ben de ileride mahallenin tek delisi olarak anılmam. Ne var ki, sadece benim duygusal dünyamda böyle bir iz bıraksa bile, o çılgın Fransız ekip bu noktada gerçekten de özel bir şey başarmış demektir.

Tablolardan fırlamış bir dünya

Expedition 33, ya da daha bilinen adıyla Sefer 33, oldukça sıra dışı bir konseptin etrafında şekillendirilmiş, sanki deli işi bir proje. “Ressam (Paintress)” adı geçen gizemli bir varlık, her yıl dev bir monolitine bir sayı ekliyor ve o sayıya denk gelen yaşlardaki insanlar, Paris’i andıran Lumiére şehrinde adeta buhara dönüşerek yok oluyorlar. Burada Paris, Fransızca’da “La ville des lumières” yani “Işık Şehri” olarak anılıyor; dolayısıyla bu bağlantıyı kurmak kolaylaşıyor. Şehrin sakinleri, bu yok oluşa karşı her yıl seferler düzenliyor fakat bu çabalar genelde sonuçsuz kalıyor. İlk seferden bu yana tam 67 yıl geçmesine rağmen ressam asla yenilgiye uğratılamamış. Ancak bu sefer, mühendis Gustav tarafından geliştirilen ve dünyayı besleyen enerjiyi kullanan cihazlarla oldukça güçlü görünmektedirler. “Yarın yaklaşıyor” ve “Bizden sonrakiler için” sloganlarıyla mücadelelerinin umudunu korumaya çalışan bu şehir halkının mücadelesi, ilk bakışta aydınlık ile karanlığın, ışık ile gölgenin bitmek bilmeyen savaşı gibi görünüyor. Ama eğer baş düşmanın bir ressam olduğunu düşünürsek, o kanvas içinde ne tür renklerin bulunduğunu da hesaba katmak lazım.

Tam da bu şekilde estetik olarak zengin bir dünyada dolaşıyoruz oyunun her anında. 30 kişilik çekirdek Sandfall Interactive ekibi, Unreal 5’in bazı içeriklerini kendi tasarladıkları muazzam dünya tasarımlarının içine ince bir şekilde entegre etmiş. Bu anlamda, Black Myth: Wukong gibi bir projeye de benzerlik gösteriyor ve başarılı bir görsellik elde etmiş. Fransızlar, göz alıcı bir dünya yaratarak her anı unutulmaz hale getirmeyi başarıyorlar. Oyun, öyle bir atmosfer yaratıyor ki, içerisinde bulunduğumuz anları soluyabiliyorsunuz; zaman zaman Lies of P ve Dishonored gibi oyunların 18. yüzyıl görsellerini hatırlatırken, bazen de Final Fantasy’den fırlamış alanlarda gezinip Dark Souls’un korkutucu dünyalarını keşfediyoruz. Oyun açık dünya şeklinde değil, bölge bölge ilerliyorsunuz ve bölümlerin boyutları oldukça değişken. Ancak, oyun dünyasında gezinirken bulduğumuz organik bağlantılarla nostaljik bir haz duygusu hissediyoruz. Tüm bu teknik detayların yanında, beni en çok etkileyen kavramları ve tonları aktaracak olursam, yalanların nasıl gerçeklerle iç içe geçtiğini daha iyi anlamış olacağız.

Sözler gözlerden daha mı can yakıcıdır?

Clair Obscur, hikâye odaklı bir oyun olarak, sunduğu 30 saatlik deneyim boyunca gereksiz bir anı bile harcamıyor. Oyun, başlangıçta oldukça hüzünlü ve bu hüzün, bir adaletsizlik ya da yargısız infaz duygusu içerisinde yanmanızı sağlıyor. Böylece ana motivasyon, oldukça doğal ve net bir şekilde içimize işleniyor. Bu başarıda elbette yazarların ve onların kelimelerini piksellere dönüştüren performans aktörlerinin büyük payı var. Aslında ben oyuna daha otantik olması açısından Fransızca başlamıştım. Ancak ses senkronuyla ilgili bir sorunla karşılaştım ve sonunda İngilizceye dönüş yaptım. Aynı anda, oyunun duygusal yoğunluğu bir anda BEŞ kat arttı. Bu sadece benim Fransızcaya olan uzaklığım değil, önde gelen seslendirme kadrosunun yarattığı fark. Örneğin Gustav rolündeki Charlie Cox, Maelle rolündeki Jennifer English ve karanlık figürlerin ustası Ben Starr, her birinde müthiş performanslar sergiliyorlar. Onların sesiyle bizlere ulaşan duyguları tarif etmek zor ancak yine de hissettikleri sayesinde adeta bir sesli kitap ya da radyo tiyatrosu dinliyormuış gibi hissediyorsunuz. Her diyalog, derin bir yankı yaratıyor ve insanı oyunun melankolik atmosferine hemen çekiyor. Önemli bir nokta ise, bu oyunun 30 kişilik bir ekip tarafından tasarlanmasına rağmen, her yönüyle büyük bütçeli bir oyunun kalitesini taşıyor olması. Savaş animasyonları, yüz mimikleri ve genel görsel kalite anlamında kesinlikle eksiği yok, hatta fazlası var. Bu durum, Sandfall Interactive’in bu tutku projesi için nasıl bir özveri ve sevgiyle çalıştığını gösteriyor.

Müzikler, ah o müzikler…

Bugüne kadar oynadığım birçok oyunda pek çok harika besteci tarafından yaratılan belki de binlerce müzik parçası dinledim. Şu an yazımı yazarken, oyunun tema şarkısı Clair-Obscur arka planda çalıyor ve o tüyleri diken diken eden melodisiyle bana oyun içerisindeki müzik çalışmalarının harika bir örneğini sunuyor. Oyunun müziklerini yaratmakla görevlendirilmiş Lorien Testard, gençliğinden itibaren oyunlarla iç içe birisi. Final Fantasy ve benzeri müzikleri dinleyerek büyüdüğünü söylerken, projenin yönetmeni Guillaume Broche’un “Eski JRYO tadında bir şey yapıyoruz” dediğini anlatırken gözleri doluyor. Onun piyano dokunuşlarına, Alice Duport-Percier’in muhteşem soprano vokalleri eşlik ediyor ve bu birliktelik, oyunun ana tonunu muazzam bir şekilde oluşturuyor. Barok tarzındaki zengin müzikler savaş anları ve hareketli sahneler için rock melodileriyle harmanlanmış; bu durum ise JRYO soundtrack’lerinin olmazsa olmazlarından birisi. Oyuna girdiğinizde müzik başlamadan önce kamerayı döndürüp bu müziklerin mekânı nasıl anlattığını görmek isteği doğuyor. Elbette başka oyunlarda önemsiz sayılabilecek müzikler burada mekanların ruhunu bulmana yardımcı oluyor. Her yeni müzik kaydında yeni yerlerde kamp yapıp müzikleri dinlemek eksiksiz bir zevk haline geliyor. Bu müzikler prodüksiyonun çok önemli bir parçası ve yıl sonunda düzenlecek The Game Awards için en güçlü müzik adayım, yaşamım boyunca da listeyi rahatça ilk beşime alır.

Bizler yalanlarla dolu bir dünyada gerçekleri yaratırız

Başlangıçta yalanların varlığımız için gerekli olduğunu belirtmiştim. Oyundaki ana karakterlerin yaşları itibariyle yalan ve gerçeğin ne anlama geldiği konusunda oldukça farklı düşünceleri mevcut. Oyunun +18 yaş sınırına tabi olmasının nedenlerinden biri de bu karmaşık yapılarıdır. Her karakterin hikâyeleri farklı ve pek çok derin hissiyat bulundurarak kamp alanında etkileşimde bulunup derinleşiyor. Bu durum insana hemen Persona serisini hatırlatıyor ama Expedition 33 bunun oldukça küçük bir kısmını kapsıyor. Karakterler, savaş avantajları yerine birbirlerini tanımaya yarayan bir özellik olarak oyunun içine konmuş. Oyunun başında Gustav’ın elinde çiçeklerle eski sevgilisiyle buluşmaya gittiği sahnede bile, içimde tuhaf bir hüznün belirdiğini hissediyorum. Çünkü 33 yaşındasınız ve bu yıl son yılınız olduğuna dair bir bilgi; bu durum dünyanın yükü gibi kalbinin üzerine oturur. Gustav ve Sefer 33’teki arkadaşları, imkânsız gibi görünen hedeflerle yola çıkarken ruhları kederin karanlık perdesinin altında kalırken, tamamen minik bir ışık parçasının kendilerine ulaşma umuduyla ilerliyor. O ışığa ve umuda tutunmak, oyuncu olarak bizim asli görevimiz. Oyun, bu duyguyu o kadar güzel veriyor ki bir noktada ters köşe yaparak yok edecek gibi oluyor ama ardından daha da karamsar bir kaderle ilginizi kaplıyor. Tüm bu duygusal iniş çıkışlar içinde, biz oyuncular da kendi başımıza birer ayna gibiyiz. Özellikle daha fazla yaşanmışlığı bulunan oyuncular için bu durum kaygılı bir şekilde vurgulanan pek çok derin konu barındırıyor. Kırgınlıklar, pişmanlıklar ve geçmiş bir aşkın hatırlanması gibi, belirli bir nostalji duygusunu üzerinize çökertebilir. Bu anlatım tarzı oyunun edebi niteliklere daha da derinlik kazandırmasına sebep oluyor. Elbette, Fransız romantizmi de bolca eklenmiş durumda. Geçen yılın Wukong’u ile Çin mitolojisi dolayısıyla etkilenmenin ardından, bu yıl Fransız melankolisini ve Belle Epoque ruhunu deneyimleyeceğiz. Bu kültürel çeşitliliğin artmasını, oyun dünyası açısından çok olumlu bir gelişme olarak görüyorum.

Fransız – Japon ortak yapımı

Oyun deneyimim boyunca 30 yıldan fazla zaman geçirdim ve bunun en az 25 yılı, JRPG türünde oyunlarla dolu. Bu nedenle Expedition 33’ün dövüş sistemleri, hem nostaljik hem de modern bir yaklaşımı harmanlıyor. Nostaljik tarafı, klasik sıralı JRPG serilerinde olduğu gibi ekip elemanlarını ve düşmanları sırayla karşılaştıran dövüş ekranıyla başlıyor. Eğer ilk 13 Final Fantasy, Dragon Quest ve Saga gibi serilere aşinasanız, bu dövüş sistemine yabancı değilsinizdir. FF X tarzındaki sıralamalı ekran sol tarafta akarken, sizin de sıranız geldiğinde hamlenizi seçiyorsunuz; burada durum özellikle klasik. Ancak, düşmanların vuruşları oldukça güçlü ve cesur bir şekilde kaçmak ve savuşturmak önemli. Sonrasında zıplama ve ikinci bir parry seçeneği ekleniyor. Savaşlar, zamanla daha çok bir dans etme hissine dönüşüyor. Oyun, başlarda ufak bir ipucu vermekle birlikte bu çok büyük bir eğlence haline geliyor. Tüm bu eski tarz dövüş sistemini, Legend of Dragoon ve Lost Odyssey gibi oyunların zamanlamalı oynanışını modern şartlarla birleştirerek yeniden bir hayal dünyasına ulaştırmışlar. Square Enix, bunu not alabilir! Hiçbir dövüş sıkıcı geçmemeli. Aynı karakter, aynı hareketi yaparken zamanlama hatası yapmaktan korkmanız çok eğlenceli bir durum. Eğer oyunun uzantısında 60-70 saat daha olursa, kesinlikle onu sıkılmadan oynamak isterim çünkü düşman tasarımları oyunu canlı tutacak zenginlikte ve yenilikçi bir ilerleme sunuyor.

Fazla pasif kalmayın bu hayatta

Oyunun geliştirme sistemi üç farklı alandan oluşuyor. İlk olarak, klasik sistemde savaşta deneyim kazanarak güç ve çeviklik gibi genel özelliklerinizi artırma imkânınız var. İkincisi, dünya üzerinde bulabileceğiniz ya da düşmanlardan elde edebileceğiniz “Pictos” adlı pasif özelliklerden üç tanesini karakterinize eklemek. Üçüncü yol ise, savaşarak elde ettiğiniz bu Pictos’ları Lumina puanlarınızı kullanarak pasif yeteneklere dönüştürmek. Bu sistemi anlamak oldukça basit, ancak oyunda o kadar çok Pictos bulundukça, derin bir yetenek havuzuna girmek kaçınılmaz. Mesela, Lune tam bir sihirbaz gibi çalışıyor ve yüksek hasarlı büyü saldırıları gerçekleştirebiliyor. Neden pasif bonuslarımızla bu hasarları artırmayalım? Onu, “Glass Cannon” mı yapmak istiyoruz, yoksa biraz savunması da iyi olan healer mı? Veya Monoco’nun düşmanlara dönüşebilme yeteneği, kişisel bir build cenneti yaratıyor. Herhangi bir hareketi seçerek, sel şekilde bir araya getirebileceğimiz tam 46 özel hareketimiz var. Bu çeşitlilik, Monoco’yu ister hasar verici, ister savunma odaklı, isterse de destek karakteri olarak kullanma imkânı tanıyor. Kendisi görünümündeki sertliğin altında yumuşak bir kalbe sahip.

Aynı zamanda, karakterlerin hikâye ve savaş gücünde birbirlerinden farklı bir gelişim sergilediklerini görmek oldukça tatmin edici. Yapımcıların taktik ve stratejiye gereken önemi verip bu konuda geniş bir özgürlük sunması, oyunun tekrar oynanabilirliğini artırıyor. Elbette, vakti geldiğinde bu oyunu yeniden daha farklı bir şekilde oynamak isteyeceğim; bu benim için büyük bir artı. Şimdi hazırlayacağımız karakterleri tanıtalım.

Ekibimizi tanıyalım
Gustave: Gustave, Lumiére şehrine kendini adamış bir görev adamı. Mühendislik becerileri sayesinde, şehrin enerji kullanımında ve tarımsal üretimde artış sağlanmış, dolayısıyla refah düzeyi biraz yükselebilmiş. Ancak artık 33 yaşında ve bu yılını belirsiz bir sona ulaşmaktansa, Paintress’e karşı şansını denemek istiyor. Başarılı her aksiyonda mekanik kolu şarj oluyor ve tam yüklenince düşman savunmasını çiğneyen güçlü bir saldırı yapabiliyor. Düzgün ve dengeli bir savaşçı.
Maelle: The Last of Us’ın Ellie’sinin daha rasyonel ve açık fikirli bir versiyonu olan Maelle, mükemmel bir eskrimci. Saldırıları üç farklı duruma dayanıyor ve farklı bonuslar sağlıyor. Savaşırken sürekli bir sonraki adımı düşünmek önemli. Ateş elementinin baskın olduğu saldırıları, karakterinin öfkesini yansıtan bir yapıya sahip. 3 yaşında öksüz kalan ve birçok ailede büyüyen Maelle, Gustav ve Emma kardeşlerin yanında güçlü bir bağ kuruyor.
Lune: Tüm varlığını bilgi ve öğrenmeye adamış bir ailenin tek çocuğu olan Lune, görevlerine diğer her şeyin önünde yer veriyor ve bu sebeple ekibin önemli bir parçası haline geliyor. Saldırıları elementsel unsurlar üzerine kurulmuş ve “stain” adındaki birikimlerini kullanarak oldukça güçlü ataklar yapabiliyor. Büyücü ve healer rolüyle öne çıkıyor.
Sciel: Ekibin gizemli üyesi Sciel, yaşamda yaptıklarımızın yeterli olup olmadığını sorgulayarak, her durumda kabullenmeyi öneriyor. Düşünceli bir yapı sergilese de geçmişinde oldukça karanlık bir hikaye bulunuyor. Dövüş sisteminde tarot kartları üzerinden hasar birikimi yaratıyor ve diğerlerinin hasarını arttırıyor. Aynı zamanda zamanla kazanılan buff ve iyileştirme becerileri, onu iyi bir destek rolüne bürünüyor. Özellikle çift uçlu orak aletini dikkat çekici bir şekilde kullanıyor.
Monoco: Gestral adlı dünyanın yarı akıllı, savaşçı bir karakteri olan Monoco, joker karakter olarak her role bürünebilir. “Beastal Wheel” yeteneği, her turda farklı bir sembol alıyor ve bu sembolden bir hareket kullanıldığında ekstra etkili oluyor. Satın alarak, savaş vererek ya da yavaşlayarak yeni hareketler öğrenip bu hareketleri toplamaya olanak tanıyor. Monoco, görünümündeki sertliğin ardında taşıdığı yumuşak kalbiyle dikkat çekiyor.
Esquie: Esquie, bu dünyanın en eski ve güçlü varlığı. Ancak tembellikten pek savaşlara katılmıyor. Hem dünya haritasında rehberlik yapıyor hem de ekibe duygusal destek sağlıyor. Sözleri arasında çelişkiler barındıran Esquie, bazen güldürürken bazen de gözyaşlarınızı tutamayan bir yapı sunuyor. Ekibin en nazik ve sevecen üyesi.
Verso: Verso hakkında pek bir bilgi bulunmamakta; sadece güçlü bir savaşçı olduğunu biliyoruz.

İlgili Gönderiler

Exit mobile version