Resident Evil, Silent Hill, Dead Space ve açılış sahnesinde biraz Returnal havasını taşıyan Cronos: The New Dawn, birçok oyunun etkisini hızlıca hissettiriyor. Ancak, bu his yalnızca başlangıç kısmında geçerli. Ardından, Gezgin karakteri ile başlayan yolculuğumuz, ilham alınan oyunların hem hoş kokularını hem de sert dalgalarını içinde barındırıyor. Cronos’un hikayesi karmaşık ama bir o kadar da basit. “Değişim”e ulaşabilmek için farklı zaman ve mekanlarda kendini bir yolculuğa çıkaran Gezgin karakterimiz, sürekli olarak belirgin robotik davranışları ile insan olduğunu hissettiriyor. Değişim, New Dawn kentindeki neredeyse tüm insanları “Yetim” adını verdikleri kanlı-mutantlara dönüştüren olayın peşine düşmek ve öncüllerinin izini sürmek için harekete geçiyor. Oyun, yavaşça kendini açığa çıkarırken, genel olarak oyuncunun merakını canlı tutmayı da başarıyor. Ve elbette, oyun içinde yer alan kediler. Oyunlarda genellikle başarı için biblolar veya dergiler biriktirdiğimiz sıradan anların dışında, bu sevimli kediciklerle karşılaşmak ve onlardan yararlı hediyeler almak, bu karanlık yapımın en hoş olan kısımlarından biridir.
Alın Yazısı
Yazı yazarken, Cronos hakkında genel düşüncelerden uzaklaşabileceğimi, belki de bu oyunun benim için uygun olmadığını düşündüğümü belirtmeliyim. Güzel anıların kendiliğinden ortaya çıkacağı umuduyla, aldığım notlardaki olumsuz yönleri göz ardı ediyorum. Gezgin ile macerama başlarken, anlamlandıramadığım açılış sahnesi ve sonrasında aniden tüylerimi diken diken eden sahneler gözümün önüne geliyor. İşte bunun adı “Survival Horror” olmalı. Zaten bir oyun “En iyi atmosfer için lütfen kulaklık kullanın” dedikten sonra, tam tersini yapmak gerekiyor. Bak, yine hoş bir ayrıntıyı bulduk; Cronos, gergin atmosferi uzun süre korumayı başaran ender oyunlardan biri. Ses tasarımı, kendini “korku filmi” olarak tanımlayan birçok yapımın gerisinde kalmıyor. “Şimdi köşeden bir şey fırlayacak” hissini, belli bir aşamaya kadar devam ettiriyor. Yalnızlık hissi bu oyunda baskındır, bu noktada Silent Hill havası taşıdığını söylemek mümkün. Özellikle bazı sisli bölgelerden geçerken, Silent Hill atmosferini derinlemesine hissediyorsunuz. Ayrıca, Bloober’ın önceki yapımı olan Silent Hill 2 Remake göz önüne alındığında, o oyundan izler olmaması neredeyse imkansız.
Cronos, türünün güzel örneklerinden biri olsa da, Survival Horror’un tepe oyunlarından önemli ölçüde esinlendiğini söylemekte haksızlık etmiş olmam sanırım. Günümüzde, yalnızca grafiklerini güncelleyen bir Soulslike yapımının yanına düşmesine benzemese de, “Survival Horror” türünde yenilikçi unsurlar olması gerektiğini düşünüyorum. Örneğin, bir oyunu zorlaştıran unsur olarak çantadaki alanın yetersizliği artık yeterince eski bir mekanizma değil. Resident Evil serisinden bu unsuru alıp burada daha ileri bir boyutta görmek, insanı düşündürüyor. Oyun ilerledikçe geliştirilen özellikler sayesinde sıkıntımız biraz hafiflese de, özellikle başlarda bu sanki oyunu zorlaştıran değil, zaman zaman dayanılmaz hale getiren bir durum gibi hissettirdi. Envanter tetrisiyle dalga geçtiğimiz sistemin hâlâ yer bulması oldukça şaşırtıcı. İlk başlarda çantamız küçük olduğu için bulduğumuz anahtarı hemen bir sonraki odada kullanmamız gerekse de, bazı öğeleri yanımızda taşımadan geçemiyoruz. Bazen o kadar dikkatli oluyorsunuz ki, güvenli bir alana geri koşup aldığımız eşyalara erişmek durumunda kalıyoruz. Benzer durumlar, bu tür oyunların gerilim kaynağı olan geri dönüşler, atmosfere katkı sağlamadığı aşikar.
Konfor vs Cronos
Bu oyun türünün diğer örneklerinden biri olarak, oldukça kısıtlı kaynaklar da mevcut. Evet, sınırlı kaynak, sizi stratejik düşünmeye sevk ediyor. Her çatışmaya gözünüz kapalı dalmak mümkün değil. Ancak dar bir alanda birkaç düşmanla karşılaştığınızda, tepkisel bir şekilde şarjörü boşaltmak isteyebilirsiniz. Ama bu durumda ölmeye hazır olmalısınız. Özellikle başlarda paniğe kapılıp tetiğe arka arkaya basarsanız, karşınızdaki düşmanlar sizi ciddi şekilde yaralayabilir. Eğer göğüs göğüse çatışmayı tercih edecekseniz, bol şans! Ani kaçış tuşuna basmayı yanlış yaptığınızda o tuşun olmadığını fark edeceksiniz. İki seçenek söz konusu: ya arkanıza bakmadan kaçacaksınız ya da düşmanların darbesiyle mücadele edeceksiniz. Belki de çok titizleniyorumdur ama şu sıralar “konforlu” oyunlardan daha çok zevk alıyorum. “Konfor” kavramı, kolay değil. Okuyucular arasında çatışmalara yol açmamak için zorluk seviyelerine çok girmeyeyim ama bu tür oyunlardan keyif almak isteyen oyuncuları tek bir zorluk seviyesine mahkum etmenin doğru olmadığını düşünüyorum. Hele ki elle kayıt yapma özelliği olmayan bir oyunda her öldüğünüzde aynı dolapları açıp, aynı gazeteleri okuyarak, baştan tekrar aynı yere dönmek oldukça rahatsız edici. İçinizden “Güzel gidiyor” demeye başlamadan önce, oyunun ilerleyen bölümlerinde konforu artırdığını belirtmeliyim ama çok sayıda oyuncunun başlangıçta oyunu bırakmasına tanık olduğum için geliştiricilerin “başlangıç” deneyimine daha fazla önem vermesi gerektiğini düşünüyorum. “Survival Horror türünde daha fazla yenilik sağlanmalı” demiştim ya, Cronos’un kritik noktası olan birleşme mekanizmasını daha önce görmediğimi hatırladım. Daha önce tanımlamaya çalıştığım bu özellik, düşmanlarınızla karşılaşmalarınızda çok önemli. Temelde mesele şu, yerde yatan zararsız cesetleri yok etmezseniz, canlı düşmanlar gelip onları kendi bünyelerine dahil edip çok daha tehlikeli hale getiriyor. Buna dikkat etmediğinizde en basit karşılaşmalar bile dayanılmaz hale gelebilir. Yanmış cesetlerden bir fayda gelmeyeceği için yerdeki yaratıkları yakmak oldukça önemlidir. Özellikle dar alanlardaysanız ve çevrede cesetler varsa, kıyametin kopmaması için bir an önce harekete geçmelisiniz. Eğer o an yanınızda bir patlayıcı yoksa, birleşmeyi engellemek için yaratıkları yumruklayabilirsiniz; bu yöntem hasar vermekten çok daha pratik bir çözüm sunuyor. Ayrıca, sınırlı kaynaklarınızla kimi yakacağınıza karar verirken, özel güçlü yaratıklara öncelik vermenizi tavsiye ederim.
Yerdekileri yaktıysanız ve ayaktakilere sıra geldiyse, durmaksızın tetiğe basmayın. Zaten sınırlı mermi stoğunuzu dikkatli kullanmalısınız. Her silahın ateş düğmesine basıldığında yaptığı güçlü atışlar var. Bu güçlü atışlar normal atışlardan tek mermi harcıyor ancak daha büyük bir etki yaratıyor. Oyundaki normal ateş etme olayı, çoğunlukla benzin bidonlarını patlatmaya yarıyor. Yaratıklara gerçekten zarar vermek istiyorsanız, güçlü atışı kullanmalısınız. Başlarda nişan alırken zorlanacaksınız ve silahın tam güce gelmesini beklerken stres yaşayabilirsiniz ama neredeyse oyundaki tüm düşmanları en az mermi ile etkisiz hale getirmenin tek yolu bu. Ayrıca, Dead Space’de olduğu gibi uzuv nişanlamanın da bulunduğunu belirtmekte fayda var. Kollara ateş etmek birleşmeyi engellerken, bacaklara yapılan güçlü atışlar düşmanınızın yere düşmesini sağlar. Sonrasında hemen geliş gidiş yapabilir ve Dead Space stilinde başlarının üzerinde tepinebilirsiniz. Eğer yeterince hasar verdiysem, bu tepkimeler düşmanınızın sonunu getirebilir. Daha önce belirttiğim gibi, göğüs göğüse çatışma, birleşmeyi engellemek dışında pek işlevsel değil. Bu yüzden, buna son çare olarak bile başvurmamanızı öneririm.
Mekanikler, Heyecan ve Unreal Motoru
Cronos, oyun mekaniklerini çeşitlendirmek için zaman & mekan manipülasyonu ve yerçekimi botları gibi unsurlar kullanıyor. Bu tür “ekstra” mekanikler, oyun akışına hizmet ettiği sürece başarılı olmayı başarıyor. Aksi halde, gideceğiniz yolun önünü kapayan hurdaların hemen yanında yer alan manipülasyon noktası ya da göz önünüzdeki atlama noktası, size ne zorluk ne de eğlence katıyor; yalnızca basmanız gereken ekstra bir tuş olarak kalıyor. Başlarda “oyunun ortalarına kadar gerilim” söylemim de bu ek mekaniklerin etkisiyle beliriyor. Geniş ama çevresi kapalı bir alana ilk girdiğinizde, karşınıza neyin çıkacağını bilmiyor olabilirsiniz. Ancak oyunun ortalarına geldiğinizde etrafınızdaki “zaman deliklerini” gördüğünüzde ve bunların hepsi eski benzin bidonları ve varillerinden oluşuyorsa, çok geçmeden bir sürü yaratığın üzerine doğru koşacağını bileceksiniz. Ne ile muhatap olduğunuzu bilmemek, bu tür bir oyun için en kötü durumlardan biridir. O noktada oyun, Survival Horror’dan aksiyon türüne kaymaya başlıyor. Oyun, bu değişimi fark edecek ki önce sizi atmosferiyle gergin tutarak, ardından aniden hareketlerle dikkatinizi dağıtmak için hazırlanmış gibi görünüyor.
Zamanla kaybolan heyecanı geri getirmek ise, Gezgin’in hikayesinde farklı silahlar ve geliştirmelerle mümkün oluyor. Cronos, çizgisel bir oyun olup, senaryodan sapmak veya ana yoldan küçük keşifler dışında ayrılmak zor. Sürekli bir kısıtlama mevcut. Bu da “yapay” zorluk algısını artırıyor. Çok düşük bir bedel karşılığında karakterin ekipmanını yenileyebiliyorsunuz; fakat ekipmanı istendiği an istediğiniz gibi geliştirememeniz, “iki adım ileri, bir adım geri” yaklaşımı gibi. Dediğim gibi, Re-Spec oldukça ucuz. Ancak tüm paramı tabancamın gücüne yatırmayı denediğimde, oyun buna izin vermiyor. Ana görev değişiklikleri, yavaş yavaş yeni güçlendirmeleri açıyor. Bu bağlamda oyun, sizin tank gibi güçlü veya Rambo gibi tek kişilik ordu olmanızı istemiyor. Her şeyin dengeli gitmesini ve oyunun dayandığı zorluk seviyesinin sekteye uğramasını engellemeye odaklanıyor. Bu da hem alanları gereği hem de klostrofobik atmosferiyle oyuncunun bir başka seçeneğinin kalmadığı hissini veriyor. Özlerden elde ettiğiniz küçük iyileştirmeler de ekstra tuz biber oluyor. Ama ucuz ve kolay Re-Spec oldukça avantajlı. Özellikle aynı aileye ait yeni silahlar bulursanız, “keşke param olsaydı da bunu geliştirseydim” gibi düşüncelere kapılmanız gerekmiyor. Hızla eski silahı fabrika ayarlarına döndürebiliyorum ve hemen yeni silahımıza yatırım yapabiliyorum.
Zaten o pırıltıyı, yalnızca yeni bir silah bulduğunuzda Gezgin’in James Bond taklitleri yaparken görebiliyorsunuz. Bunun dışında, Cronos son derece karanlık bir oyun. Bazı bölümlerde feneriniz dahi yalnızca dar bir alanı aydınlatıyor; bu da “korku” unsurlarına kurban gittiğini düşündürüyor. Bu karanlık, aslında görsel açıdan oldukça etkileyici olan oyunun nimetlerinden yeterince faydalanamaya engel oluyor. Cronos, klasik bir Unreal Engine 5 oyunu. Geliştiricilerin başarısıyla çok güzel bir görselliğe sahip ve teknik aksaklıklarla nadir karşılaşılıyor. Büyük oyun firmalarının oyunları, çıkış tarihi itibarıyla birçok kez güncellenip, UE kaynaklı sorunları çözmeye çalışırken, Bloober gibi mütevazı bir yapımcının başarısı takdire şayan. Bu yazıyı yazdığım gün itibarıyla Radeon kartlarda ışın izleme özelliğinin çalışmaması, karşılaştığım temel bir sorun. Ya da çalışıyordu ama bu yalnızca 2 dakika sürdü diyelim. İlk güncelleme de sorunu çözmedi. Ayrıca “Yükseliş” anlarındaki videolarda oyunun farklı ekran kartlarında takılması da başka bir sorun. Unutmayın ki, bu konuda ray tracing etkisi oldukça düşük. Öyle bir CyberPunk havası beklemeyin; eğer ray tracing çalışmıyor diye oyuna başlamayı ertelemek gerekiyorsa, gerek yok.
13 saatin sonunda hâlâ kafamda aynı soru var; acaba Cronos benim için uygun bir oyun değil miydi? İlk 1-2 saatinde korktum; sonraki 3-4 saati büyük bir heyecanla geçirdim, oyunun yarısından sonrasını yalnızca merak uyandıran senaryosunun sonunu görmek için oynadım. Cronos, Dead Space değil. Olmaya çalışıp çalışmadığı ise tartışılır, ama birçok açıdan esinlenmelerle dolu olduğu kesin. 200 bin satış rakamı serinin devamını getirir mi veya Bloober için bir eşik aşıldı mı bilinmez ama bu firma, yakın zamanda oyun dünyasının Blumhouse’u haline gelse, kimse karşı çıkmaz.