Destiny 2: The Final Shape – Unutulmaz Bir Macera ve Hikaye Analizi

Destiny 2: The Final Shape ile unutulmaz bir maceraya dalın! Hikaye analiziyle karakterler ve olaylar derinlemesine keşfedin.

admin

2014 yılı, Ekim ayının sonları veya Kasım ayının başları… Gecenin ilerleyen saatleri, saat üç civarı. Destiny 1’in piyasaya sürülmesinin üzerinden bir ay kadar geçmiş. İlk raid deneyimim olan Vault of Glass’ı başarıyla tamamlamışım. İçimde hâlâ bir adrenalin, bir efervescans var. O raid’i yabancılarla tamamlarken, arkadaşım yanımda kaldığında ağzımdan dökülen ilk sözleri hâlâ hatırlıyorum: “Ya ben bunu her hafta yaparım!” Destiny’ye başlangıçta hayranlıkla yaklaşmamıştım ama bu ilk raid tecrübesi beni oyunun içine çekmişti. Vault of Glass bugünkü diğer raidlere nazaran daha basit görünebilir; hatta Destiny 1’deki King’s Fall ve Wrath of the Machine bile (ah ne harika bir raiddi) daha büyük ve bazıları için daha iyi deneyimler sunabilir, ama Vault of Glass’ı ilk kez bitirmiş olmam benim en iyi çevrimiçi oyun deneyimimdi. İlk Destiny oyunu, benim için genel olarak çok özel bir yere sahip. Venüs’te dolaşmak, Orbit’te durup Excerpt from the Hope’u dinlemek, Nightfall’ları ve Crota’s End’i tek başıma bitirmek… Destiny 2 hakkında kötü şeyler söylemiyorum; aslında birçok açıdan ilk oyundan daha ileri, ama aralarındaki fark biraz Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom gibi. TotK kesinlikle daha iyi ve gelişmiş bir versiyon, ama Breath of the Wild ilk çıkan, yeniydi, farklıydı, heyecan veriyordu. İlk Destiny de bu şekilde özel. Eğer şu an çıksa, belki ilk ayından itibaren sunucuları kapanırdı; ancak 2014’te böyle bir MMO ve FPS karışımı bir yapım yoktu. Tüm eksiklerine rağmen özeldi ve oynanış açısından mükemmeldi. Bahsettiğimiz hikaye bile 2014 yılından beri gelişim gösterdi ve sonunda bir noktaya ulaştı. Bu başlangıç hikâyesinin sonunu da görmem gerekti elbette.

HÜP DİYE İÇİNE ÇEK BENİ

The Final Shape’a nasıl ulaşmış olduğumuzu kısa bir özetle açıklayayım. Oyun dünyasında “The Witness” olarak bilinen bir karakter var; bu kişi hayatın amacının olmadığını düşünüyor ve bunu anlamlandırmaya çalışıyor. Sonunda hayatın kaosundan bıkarak galaksileri terraform edebilen Traveler’ı ele geçirip, herkesin hayatını sabit bir “son şekle” yerleştirmek istiyor. Figüratif olarak kendi hatalarının intikamını almak için bizim üzerimizden gitmeye çalışıyor. Biz de bu duruma “Sen bizim kaderimize neden karışıyorsun?” diyerek Traveler’ın içine dalıp ona karşı mücadele etmeye gidiyoruz. Evet, belki biraz basitçe anlattım ama inanın, oyunun hikâye anlatımında ciddi kısımlar buralarda değil. Amacımız “The Witness’ı yenmek”, ancak esas odak noktamız, özellikle Cayde-6’nın dönüşüyle birlikte “amaç” arayışı. The Final Shape’in hikayesindeki her karakter bir şekilde hayatlarında yeni bir amaç arıyor. Vanguard ekibinden Crow’a, oyunda ilk kez canlı olarak karşımıza çıkan Micah-10’dan, The Final Shape’te favorim olan ama henüz az yer kaplayan Hive Wizard Luzaku’ya kadar herkesin bir amaç arayışı var. “Yenilmez” olarak görünen, hiç kimsenin yapmadığı bir hamleyle Traveler’ın içine giren ve gücüne zorla sahip olmaya çalışan bu deliyle savaştığımız için böylesi soruların oyunda yer alması son derece doğal. Oyunun çok önemli noktaları bu temalar etrafında döndüğü için fazla ayrıntı vermeden geçeceğim. The Final Shape, anlatım açısından Bungie’nin Halo Reach’ten bu yana yaptığı en iyi hikâye anlatımlarından birisi olabilir. Forsaken, The Witch Queen ve The Taken King iyi işlerdi ama The Final Shape, bu ek paketlerin çoğundan daha iyi şeyler ortaya koyuyor. Bazı oyuncular, hikâyenin ilk yarısının yavaş olduğundan şikayet etmiş; ancak ben bu konuda pek şikayetçi değilim. Ekibin bir araya gelmesi ve olay örgüsünün kurulması, lore ya da sezonları düzenli takip etmeyenler için gerekli bir altyapı oluşturma açısından faydalıydı. Seslendirmeler son derece başarılı; Nathan Fillion’ın Cayde-6’sını tekrar duymak beni aşırı mutlu etti. Lance Reddick’in vefatından sonra Zavala’yı seslendiren Keith David de başarılı bir performans sergilemiş. Ancak bazen istemsiz bir şekilde “Acaba Lance Reddick nasıl yapardı?” diye düşünmeden edemedim.

Bir yandan da bu yavaş bölüm, oyuncuların yeni Prismatic alt sınıfına alışmaları için güzel bir fırsat sundu. Lightfall’da Strand’i tecrübe etmek biraz karışık bir süreçti ama Prismatic alt sınıfı, neredeyse hikâyenin başından beri el altında bulunarak araştırılabiliyor. Bu yeni alt sınıf, Bungie’nin yıllardır birçok Destiny oyuncusunun hayalini kurduğu bir şeyin nihayet somut hali. Oyun bize bunu “Karanlık ve aydınlığı dengeli bir şekilde kullanım” olarak sunuyor ve Traveler’a daldıktan kısa bir süre sonra bu gücü elde ediyoruz. Temelde tüm alt sınıfların güçlerinin birleştiği bir alt sınıf. Açıklamam oldukça iyi görünüyordu ama yazınca kendimi sanki insanları devrim yapmaya teşvik ediyormuşum gibi hissettim… Neyse, Prismatic alt sınıfı, tüm alt sınıfların belli özelliklerini kapsıyor: El bombaları, sınıf yetenekleri, aspectler, fragmentler, süperler… Elimizde Solar, Arc, Void, Stasis ve Strand gibi beş alt sınıf olduğunda seçenekler oldukça zenginleşiyor. Prismatic alt sınıfı, oldukça nihai bir güç fantezisine dönüşüyor. Bu alt sınıfa özel yeni süperlerin de olması insanı “Dur bakıyım” dedirtiyor. Hunter ve Warlock’lar için eğlenceli ve çeşitli buildler mevcut; fakat Titan’lar bu Prismatic sisteminde pek şanslı sayılmazlar çünkü geçen yıl yaşanan nerfler ve seçilen Aspect’ler nedeniyle Titan’lar yine yalnızca yakın dövüşe yöneliyor ve hikâyenin son dövüşünde yetersiz kaldıklarını hissetmek zorunda kalıyorlar. Bungie şimdiden “Titan’larla ilgili çalışıyoruz, bir şeyler hazırlıyoruz” demiş olsa da, 10 yıllık bir Titan oyuncusu olarak hayal kırıklığımı ifade etmemek içime dert olurdu.

DÜŞÜN, GUARDIAN, DÜŞÜN!

Destiny 2’ye gelen her ek paketi, zorluk ayarları geldiğinden bu yana Legendary zorluk seviyesinde oynayan bir oyuncu olarak, Bungie’nin The Final Shape’in zorluk seviyesini oldukça iyi ayarladığını söyleyebilirim. Bunun ana sebebi düşmanların hemen hemen mermi süngeri olmaması ve Bungie’nin bu kez zorluk anlayışını “birçok düşman + mermi süngeri boss” yerine “mekanikler” üzerine kurmuş olması. Evet, 550 milyon canı olan bir boss’a sürekli Gjallarhorn atıp ardından süperimi açarak saldırmak eğlenceli, fakat boss’a hasar verebilmek için ufak ve nispeten basit bir dungeonı anımsatan mekaniklerle oynamak daha eğlenceli. Eğer şu an Destiny 2’deki hikayelerden birini tekrar oynamak istesem, bu rahatlıkla The Final Shape olurdu. Bungie’nin bu yeni yaklaşımı hikaye görevlerinde de kendini gösteriyor. Yeni keşif alanı The Pale Heart ve yeni Exotic silah görevlerinde bu sonuçları görebiliyoruz.

The Pale Heart’a da değinmeden geçemem; çünkü oyuna büyük bir alan eklenmiş durumda. Hikâyeyi tamamladıktan sonra The Pale Heart’a tekrar girdiğinizde, ilk dikkat çeken şey burada düşmanlar dışında kimsenin olmaması. Diğer gezegen alanlarına nazaran, The Pale Heart tek başınıza gezindiğiniz bir yer. Bungie, bunun sebebini tam olarak açıklamadı ama burada düzenlenen Overthrow etkinliğinin rastgele gelen oyuncular tarafından bozulma ihtimali yüksek. The Pale Heart’ı keşfetmek, bulunabilir eşyaları toplamak ve eksik fragment’ları tamamlamak son derece eğlenceli çünkü Bungie, bölgenin tasarımında harika bir iş çıkarmış. Destiny 1’deki Tower ve çevresindeki alanları andırıyor; saatlerce sparrow sürmek için kendinizi zorlayacağınız harika bir mekân. Tek başınıza ya da eşleşerek diğer oyuncularla yapabileceğiniz Overthrow etkinliği oldukça keyifli. Bungie, bu zorluk seviyesini bir kez daha iyi ayarlamış ve bu, bana Mars’taki Escalation Protocol’ün hızlandırılmış hali gibi geldi. Ancak Tam da bunun aksine daha fazla mekanik mevcut ve zaman sınırlaması yok. Gerçi Orbit’e çıkmadığınız sürece The Pale Heart’ta bulunduğunuz süre zarfında ilerlemenizi kaybetmiyorsunuz. Yaptığınız etkinlikler de oldukça eğlenceli.

Tabii ki asıl finali oynadığımız, 12 kişilik ve eşleşmeli bir etkinlik daha mevcut: Excision. Ne olduğunu, nasıl olduğunu ve finalini açıklamayı istemiyorum; özellikle hala The Final Shape’i oynamamış bir Destiny oyuncusuysanız bunu elinizden almak istemem. Ama gerçekten destansı, hatta biraz duygusal bir final olduğunu söyleyebilirim. 10 yıl boyunca bu hikâyeye kapılmış, zaman zaman uzaklaşmış ama asla kopamamış biri olarak gözyaşlarımı tutabilmek oldukça zor oldu.

ÇALIŞAN ŞEYİ BAZEN FAZLA DA KURCALAMAMAK LAZIM

The Final Shape, Destiny’ye yeni içeriklerin yanı sıra oyunun kalitesini artıran yenilikler de getirdi ve bunların başını “Pathfinder” sistemi çekiyor. Bu yeni sistem, Vanguard, Crucible ve Gambit için kullandığımız Bounty sistemini bir kenara atıyor ve tüm görevleri tek bir çatı altında birleştiriyor. Her seferinde Tower’a gidip Bounty almak yerine direkt menüden bu görevlere erişebiliyor ve belirli bir yolu tamamladığınızda ödülünüzü alabiliyorsunuz. Her ne kadar fikir güzel olsa da, farklı oyun modlarını birleştirip, oyuncuları oynamak istemedikleri modlarda zorlamak oldukça can sıkıcı. Ben şahsen Crucible ya da Gambit’i pek sevmiyorum ve bu durumdan hoşlanmıyorum. Tıpkı benim zıttım olan oyuncuların olduğu gibi. Bunun daha iyi bir şekilde uygulandığı versiyon, The Pale Heart bölgesinde mevcut ve burada görevleri kolayca tamamlayarak ilerliyorsunuz. Yakın zamanda bir güncellemenin yapılacağı belirtildi, bakalım bu ne zaman gerçekleşecek?

Bir başka güncelleme ise beni biraz üzen, ancak hoşuma giden bir durum: Her hafta bizi ziyaret eden Xur, artık rastgele yerlerde değil, doğrudan Tower’da belirli bir yerde ortaya çıkıyor. Her Cuma “Xur nerede acaba?” diye oyuna girip yerini araştırmak, Destiny 1 dönemlerinden kalma bir alışkanlığım olduğu için bu değişiklik biraz üzücü oldu. Ama Legendary Shard’ların yok olmasıyla Xur, Destiny 1’deki gibi kembali Strange Coin almaya başladı, ki bu da nostaljik duygularımı yeniden canlandırdı.

Ayrıca en çok hoşuma giden güncelleme ise güç seviyesiyle ilgili yapılan değişiklikler. “Güç Lideri” adlı sistem sayesinde, ekibinizde en yüksek güç seviyesine sahip oyuncunun seviyesi, diğerlerinin beş puan altında oluyor, bu sayede güç seviyesi düşük oyuncuları dışlamanıza gerek kalmıyor. Eski silahlar ve zırhların güç sınırları da kaldırıldı, böylece eski silahlarınızı Vault’un tozlu köşelerinden çıkarıp tekrar oynayabilirsiniz. En güzel tarafı ise artık güç seviyeniz hesabınıza bağlı. Diyelim ki yıllardır Warlock oynuyorsunuz, ama bir de Hunter’ınıza ya da Titan’ınıza geri dönmek istiyorsunuz. Ama tekrar kasmakla uğraşmak istemiyorsunuz, değil mi? Artık böyle bir derdiniz yok, Hunter’ınıza geçip loot toplamaya başladığınızda, Warlock’unuzun güç seviyesi düşüyor. Hunter ve Warlock’unu neredeyse Destiny 1’den bu yana oynamamış biri olan beni özellikle memnun etti.

AYDINLIK VS KARANLIK BİTTİ… SIRADAKİ NE?

On yıl boyunca gelişen bir evren, hikâye, olaylar, karakterler… Ve nihayet, bu saganın finaline ulaşmış olduk. İçim rahat bir şekilde “Bungie yine harika bir iş çıkardı” diyebilirim. Ancak bir yandan da “Bu adamlar neden ancak zor durumda kaldıklarında başarılı oluyorlar?” düşüncesi kafamı kurcalıyor. Düşünün: Destiny 1 başlangıçta fena değildi, The Dark Below ve House of Wolves da iyiydi ama hayal kırıklıklarıyla doluydu. The Taken King her şeyi düzeltmişti. Destiny 2’nin başlangıcı ve ilk ek paketi Curse of Osiris, Destiny’nin sonu olabilirdi; ama The Warmind’la biraz zaman kazandılar, ardından Forsaken ile tekrar günü kurtardılar. Shadowkeep ve Beyond Light pek etkileyici değildi ama topluluk kopmaya başlamıştı (bu benim de uzaklaştığım dönemdi). The Witch Queen de günü kurtardı. Lightfall’da da benzer bir durumla karşılaştık, hatta The Final Shape’in ertelenmesi nedeniyle uzayan sezon, birçok oyuncunun moralini bozmuştu. İzlediğim bazı Destiny içerik üreticileri, TFS sonrasındaki planlarını yapıyordu, Oysa “Into the Light”, herkesin moralini yükseltti ve ardından The Final Shape, tekrar durumu kurtardı.

“Neden bu kadar yüksek kaliteyi her büyük ek pakette göremiyoruz?” sorusunun cevabı aslında basit: Bungie’nin bağımsız olması onların işini zorlaştırdı. Bağımsızlık dönemlerinde dört büyük ek paket çıkarıp, sadece bir tanesi genel topluluktan onay aldı. Hatta geçen yıl çıkan bazı haberlere göre Lightfall’ın geliştirilme sürecinde Sony devreye girip satın almasaydı, Bungie’nin şu an kapılarını kapatmış olabileceği bile söyleniyor. Şu an, Sony’nin altında olduğundan, biraz daha güvende hissettiğimi söylemek sanırım doğru olur. Yolda nasıl bir gelişme süreci izleyeceklerini bilmememe rağmen, Destiny’yi takip etmeye devam ediyorum.

World of Warcraft oyuncusu arkadaşlarımı şimdi anlama fırsatım oldu. Ne kadar kötü olursa olsun bir türlü, tam anlamıyla bırakamıyorsunuz. Ah Bungie, ah… Beni on yıl önce nasıl bir bataklığa soktun böyle?

İlgili Gönderiler

Exit mobile version