Dijital Dünyada Sahip Olma Kavramı ve Oyun Sektörü Üzerine İronik Bir Değerlendirme
Dijital dünyada sahip olma kavramının oyun sektöründeki absürt haliyle dalga geçiyoruz! Oyun al, ama ruhunu satma!
2 ay önce

Dijital Dünyanın Sırları: Sahip Olma Kavramı Üzerine Bir Komedi
Artık çok daha dijital bir dünyada yaşıyoruz. İnternetin hayatımıza girmesi pek çok şeyi değiştirdi, ama şahsen genel anlamda hayatımızı tekdüze hale getirdiği görüşündeyim. Eskiden internette sörf yapardık, hatırlıyor musunuz? O günlerde internetin derinliklerinde kaybolmak, çılgın tasarımlarla karşılaşmak bir maceraydı. Şimdi ise internet, devasa bir alışveriş merkezi haline geldi. Hatta o kadar ileri gittik ki, buzdolaplarımızın ekranlarından bile sipariş veriyoruz! Bir gün buzdolabımın ekranında “Bugün ne yesem?” diye sorduğunu duyduğumda, gerçekten “ne yediğimi” sorgulamaya başladım.
Pandemi ile birlikte işler iyice çığırından çıktı. “Bir ürüne sahip olma” kavramı tamamen tartışmaya açıldı. Louis Rossman’ın videolarını izlemeye başladığımda, bu konuya olan ilgim daha da arttı. Rossman, yıllarca ikinci el elektronik cihaz hizmeti veren bir mühendis. Apple’ın son yıllarda yaptığı “taktikler” tüketicileri nasıl etkiliyor? Hadi gelin, birlikte bakalım. Apple, cihazınızı tamir etmenize izin vermiyor, sanki “Bu benim çocuğum, ona kimse dokunamaz!” diyor gibi. Hatta John Deere gibi traktör devleri bile benzer bir yol izliyor. Yani, teknoloji devleri, bizim sahip olduğumuz cihazlar üzerinde bile hak iddia ediyor.
Kapak Meselesi: Plastik Şişelerin Dramı
Modern oyun dünyası, fiziksellikten uzak bir hale dönüştü. Eskiden kutulu oyunlar alırdık; şimdi ise dijital kütüphanelerimizle oyunlarımızı kaybetmiş durumdayız. Bir zamanlar kutunun içinden çıkan oyun kılavuzları, şu anda sadece ekran görüntülerine dönüşmüştü. Bir işletmenin temel amacının kâr olduğunu söylemek için işletme fakültesi mezunu olmanıza gerek yok. Oyun sektörü, dünyanın en büyük eğlence sektörü haline geldi. Oyun stüdyoları, dev birer holding haline geldi ve bu durum yatırımcıları memnun etmek için kâr marjını artırmaya zorladı.
Bir örnek vermek gerekirse, son yıllarda plastik su şişelerinin kapaklarının küçüldüğünü fark ettiniz mi? İlk başta bu kapakları açmakta zorlanıyordum, sanki bir kapıyı açmaya çalışıyormuşum gibi hissediyordum. Ama şimdi alıştık, çünkü bu kadar basit bir konfordan mahrum kalmaya çok hızlı alıştık. Şirketler, kapakları küçülterek nakliye maliyetlerini azaltıyor ve kâr marjlarını artırıyor. Yani, aslında kimse sizin konforunuzu düşünmüyor; herkes kâr peşinde.
Oyun Stüdyoları ve Sahip Olma Hissinin Kaybı
Oyun stüdyoları, birer işletme olarak bakıldığında, kâr etmek zorundalar. Bu durumda, sahip olma hissini kaybetmemiz oyunların geleceğini etkiliyor. Şimdiye kadar sahip olduğumuz oyunların hiçbiri üzerinde hak iddia edemediğimizi biliyor muydunuz? Kullanıcı sözleşmelerinde, aslında paramızı vererek aldığımız şeyin yalnızca bir lisans olduğu belirtiliyor. Yani, “benim” dediğimiz oyunlar aslında başkalarının mülkü.
Örneğin, Blizzard’ın kendi kullanıcı sözleşmesinde, oyunların “sahibi olmadığımız” açıkça yazıyor. Ubisoft’un sözleşmesinde de benzer bir durum var. İşte tam bu noktada “Stop Killing Games” adlı oluşum hayatımıza giriyor. Ubisoft’un The Crew oyunu sunucularını kapatacağını duyurunca, oyuncular isyan etti. Sevgili Ross Scott, bu durumu düzeltmek için bir şeyler yapması gerektiğine inanarak “Stop Killing Games” organizasyonunu kurdu.
Ross Scott ve Oyunların Hayatı
Ross Scott, 18 yıl önce kendi YouTube kanalını açtı ve “machinima” denilen oyun tabanlı kısa filmler çekmeye başladı. Scott, Ubisoft’un kararının ardından bir şeyler yapması gerektiğine inandı ve Stop Killing Games organizasyonunu oluşturdu. SKG’nin isteği oldukça basit: Oyunlar üzerindeki hakimiyetimizi geri kazanmak. Yani, oyuncuların özel sunucu talep etme hakkına sahip olmaları gerekiyor. Eğer Ubisoft, oyunculara hak tanımış olsaydı, The Crew özel sunucularla hâlâ hayatına devam ediyor olabilirdi.
Otomobil Örneği ile Durumu Anlamak
Aslında bu durumu daha iyi anlamak için bir otomobil örneği vermek faydalı olabilir. Düşünün ki, yeni bir otomobil aldınız. Birkaç yıl sonra üretici size “bu model artık üretilmeyecek” diyor. Ama birkaç gün sonra kapınızı çalarak aracınızı elinizden alacağını söylüyor! Bu durum, dijital oyunlar için de geçerli. İşte SKG hareketi, bu saçmalığı durdurmanın peşinde.
SKG, bu hakların monetize edilmesine de karşı. Yani, özel sunucular, marka IP’lerinden para kazanmayacak. Eğer stüdyolar eski oyunlara geri dönmek isterse, bu sunucular tekrar geliştiricilerin eline geçecek. Ancak bu harekete karşı çıkanlar da var. Video Games Europe, bu hareketin tüm stüdyoların başını ağrıtacağı görüşünde. Çünkü özel sunucuların oyuncu verilerini korumak, yasa dışı içerikleri kaldırmak gibi sorunları beraberinde getireceği endişesini taşıyorlar.
Drama: Scott ve Thor’un Kapışması
Scott ve SKG’nin amacı, yeterli imza sayısına ulaşmak. Avrupa Birliği ve İngiltere özelinde iki imza kampanyası yürütülüyor. Fakat imza kampanyası, Thor ve Scott arasındaki drama ile daha da büyüdü. Thor, bu harekete karşı olduğunu canlı yayında ifade ettiğinde, SKG bir anda patladı! Bu olay, SKG’nin imza sayısını hızla artırmasına olanak sağladı. Şu anda SKG, AB için istediği imza sayısını neredeyse 1.4 milyona çıkardı!
Sonuç olarak, dijital dünyamızda sahip olma kavramı, komik ama bir o kadar da düşündürücü bir hale gelmiş durumda. Herkes kâr peşinde, bizler ise kaybettiğimiz oyunlarımızın peşindeyiz. Umarım bu komedi, dijital dünyada biraz daha düşünmemize vesile olur!
Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?