Artık çok daha dijital bir dünyada yaşadığımız kesin. İnternetin hayatımıza girmesi pek çok şeyi değiştirmiş olsa da şahsen genel anlamda hayatımızı tekdüze haline getirdiği görüşündeyim. Bir zamanlar “internette sörf yapma” terimi, sanki surf tahtasına binen bir dalgıç gibi bizi birçok siteye adeta sürüklüyordu. O zamanlar sanal evrenin sınırsız kapıları vardı, tasarımlar göz kamaştırıyordu, ve o çılgın web sitelerinin içinde kaybolmak, insanın dünyasını bambaşka bir yere götürüyordu. Şu anda düşündüğümüzde ise bu günleri yad etmek bile nostaljik bir haz veriyor. Örneğin, hatırı sayılır bir dönemi geride bıraktığımız rahmetli Akrep Nalan’ın sitesine girmek, sanki gençliğimizin o masum günlerine dönecekmişiz gibi hissettiriyor. Ama şimdi gelin görün ki, o eski heyecan yerini devasa bir alışveriş merkezi haline gelen internete bırakmış durumda. Sadece bilgisayar ekranından değil, neredeyse buzdolaplarının ekranlarından bile neler alabiliyoruz, öyle değil mi? Tabi ki bunun ardında pandeminin etkilerini de unutmamak lazım. O kadar abarttık ki, evde teknolojiyle oynuyoruz, bir yandan da kendimizi “modern çağ insanı” olarak adlandırıyoruz.
İşte tam da bu sebepten “bir ürüne sahip olma” kavramının tartışmaya açılmasını çok kıymetli buluyorum. Sevgili Louis Rossman’ın videoları sayesinde bu konuya dair farkındalığım arttı, ama konumuzu daha fazla dağıtmadan, yine de bağlantılar kurmadan geçemeyeceğim. Rossman yıllarca ikinci el elektronik cihaz hizmeti vermiş bir mühendis, ve son yıllarda Apple’ın kullandığı bazı taktiklerin, akılları çelen bu teknoloji markasının nasıl da insanları etkilediğini öne sürüyor. O kadar ki, Apple’la davalık, elbette bunun yanı sıra diğer teknoloji markaları da “sahip olduğunuz” cihazları tamir etmeniz için kapıyı kapatmış durumda. Örneğin, dünyaca ünlü traktör markası John Deere, aynı yolu izliyor; bu da girişimciler arasında bir döngüyü temsil ediyor ki, buna hiç şüphe yok.
Tabi ki bu meseleyi oyun dünyasına da sarmalamak kaçınılmaz! Modern oyun dünyası, fiziksellikten uzaklaşarak adeta bir bulut sistemine dönüşmüş durumda. Kutulu oyunları açarak aldığımız o heyecanlı ve fiziksel deneyim, tweetlerimizde ve çevrimiçi oyun platformlarında kayboldu. Sanki fiziksel kopyalar, uzay boşluğuna doğru yelken açmış gibi. Haliyle bu durum oyun stüdyolarının iştahını kabartmış olabilir. Bir işletmenin temel amacının kâr olduğunu söylemek için işletme fakültesi mezunu olmanıza gerek yok; bu, hepimizin bildiği bir gerçek. Oyun sektörü, halihazırda en geniş eğlence sektörüne dönüşmüşken, oyunları geliştirmenin maliyetleri de tavana vurmuş durumda. Gelirler de tabii ki artıyor, bu da bildiğimiz stüdyoları dev birer holding haline getiriyor. Kısacası, bu stüdyolar da yatırımcılarını memnun etmek için kâr marjını artırma derdinde. Ve işte burada devreye, çeşitli yaratıcı yollar giriyor.
Hepimiz farkındayız ki artık çok hızlı alıştığımız bir durum var; mesela, son zamanlarda plastik su şişelerinin kapakları küçültüldü. İlk başta elimiz alışmadı ve açmakta zorluklar yaşadık, ama dikkat etmeden yaşamaya alıştık bile. Artık “kapak meselesi” gündelik hayatımızda bir norm haline geldi. Peki ya ne işe yaradı? Tabii ki üretim yapan şirketlerin maliyetlerini azaltmanın yolunu açtı. Kapakların küçültülmesi şirketlere, nakliyat sırasında ağırlıklarını düşürme şansı tanıyarak daha az ödeme yapmalarını sağlıyor ve böylece kâr marjları artıyor. Bu örnek, aslında birçok işletmenin size ya da sizin konforunuza duyduğu ilginin ne kadar sığınılmaz olduğunun altını çiziyor. Unutmayın, temel amaç her zaman kâr etme isteğidir.
Oyun stüdyolarına da aynı işletmeler gözüyle bakmakta fayda var. Zaman içerisinde, özel ilgimizi çeken stüdyolarla bir bağ kurmuş olsalar da, para kazanamadıkça bu şirketler hayatta kalamaz. Kazanmanın en kolay yolunun maliyetleri azaltmak olduğu fikrini de unutmamak gerek. Hayatımız dijitalleşirken kaybetmeye başladığımız “sahip olma” hissi, gündemin ana maddesi haline geldi. Artık sahip olduğumuz dijital oyunlar üzerinde bile hak iddiasında bulunamıyoruz. Şaka yapmıyorum, çünkü okumadan imzaladığımız kullanıcı sözleşmelerinin içinde, aslında parayı vererek aldığımız şeyin yalnızca bir lisans olduğu belirtiliyor. Blizzard’ın kullanıcı sözleşmesindeki birkaç maddeyi gözden geçirecek olursak; bu madde özellikle oyunların “sahibi olmadığınızı” vurguluyor. Bu işlem Ubisoft’un sözleşmesinde de geçerlidir. İşte tam bu noktada, “Stop Killing Games” adlı oluşum hayatımıza dahil oluyor. Her şey Ubisoft’un The Crew oyunu ile başladı; Ubisoft, sunucularını kapatacağını açıkladığında, bu habere oldukça fazla tepkiler geldi. Sonuçta stüdyonun, eski oyunun sunucularına yaptığı masrafları ortadan kaldırma isteği, aktif oyuncuları isyan ettirdi.
Olayların gelişmesinde, sevgili Ross Scott devreye girerek “bir şeyler yapması gerektiğine” inanarak “Stop Killing Games” organizasyonunu oluşturdu. Bu hareket, oyunlar üzerindeki hakimiyetimizi geri kazanmayı hedefliyor. Yani adeta oyunların ölmesine engel olmak istiyor. Durun! SKG hareketi, oyuncuların haklarına saygı gösterilmesini, yönlendirilmesini ve en başta, özel sunucu taleplerinin yerine getirilmesini istiyor. Örneğin, Ubisoft’un bu konuda oyunculara hak tanımış olması, The Crew’un hala hayatta olmasının yolunu açabilirdi. Şimdi bir örnek vermeliyim; düşünün, yeni bir otomobil alıyorsunuz, birkaç yıl kullanıyorsunuz, ve sonra üretici bu modelin artık üretilmeyeceğini ilan ediyor. Bu noktada hiçbir problem yok, fakat gün geçtikçe… birkaç gün sonra size kapınızı çalarak “aracınızı geri alıyoruz” derse, işte bu absürt bir durum. Ama ne yazık ki dijital ortamda bu tür sarsıcı durumlarla karşı karşıyayız. Ve SKG da işte bu absürtlüğün peşinde koşuyor.
Bu hareketin amacı, bu hakların monetizasyon edilmesine de karşı bir duruş sergilemek. Yani özel sunucular, standart lisanslar altında işletmelerin IP’lerinden para kazanmadan hareket edecek. Eğer stüdyolar eski oyunlara geri dönmek isterse, o özel sunucular bütün olarak geliştiricilerin eline geçmiş olacak. Ancak bu harekete karşı yanlış sebeplerden karşı çıkan bazı kesimler de mevcut. Mesela bazıları SKG oluşumunun internete bağlı oyunları tamamen yok edeceğinden endişe ediyor. Fakat, Scott’ın hareketi açıkladığı ana videoda bunun doğru olmadığını belirtiyor. SKG, DRM yani internete bağlanarak korsan oynamayı engelleyen sistemlere de karşı değil. Tek amaç, sahip olduğumuz oyunlara ait hakların tekrar bizim elimize geçmesini sağlamak.
Peki, doğru sebepler ne? Açıkçası, şu ana kadar SKG’nin karşısında doğru sebeplerden ötürü duran tek bir gruptan söz edebilirim; Video Games Europe. Bu grup, Avrupa’nın en büyük üreticilerini bünyesinde topluyor ve bu oluşum, SKG hareketinin arzuladığı özel sunucuların tüm stüdyoların başını ağrıtacağına inanıyor. Onlar diyor ki: “Özel sunucularda oyuncu verilerini korumak, yasa dışı içerikleri kaldırmak ve güvenli olmayan topluluk içerikleriyle mücadele etmek gibi uyguladığımız korumalar olmaz. Bu da telif hakkı sahiplerini hukuki risklerle karşı karşıya bırakır.” Kısacası, tüm bunlar karşısında Scott ve SKG’nin amacı, yeterince imza toplamaktır. Avrupa Birliği ve İngiltere özelinde süregelen iki imza kampanyası, sırasıyla 1.000.000 ve 100.000 imza toplayarak varlığını sağlanmayı amaçlıyor. Bu imza sayısına ulaşıldığında, SKG’nin talepleri tartışıldı.
Haydi şimdi biraz drama karıştıralım! Burada Scott’ın tarafında olmakta pek yanlış olmuyor. Çünkü birkaç sayfadır “sahip olma” kavramını açtım biraz da eski ve yeni arasındaki gedikleri irdelemeye çalıştım. Yine de Scott’ın kampanyasına destek vermek istiyorum. Fakat, elbette başka düşünenler de var. Mesela, böyle bir durumu sorgulayanlardan biri de Pirate Software isimli kanalın sahibi olan Jason “Thor” Hall. Hall, son yıllarda Instagram keşfetinize düşebilecek bir isim. Ama dikkat! Hall, eski bir Blizzard çalışanı olarak, bu harekete karşı olduğunu birkaç yayında belirtti ve ortalık bir anda velveleye döndü. Hall, bu hareketin servis oyunlarını yok edeceğini belirttiğinde, Scott’tan bir yanıt videosu aldı. Scott, Hall’un düşüncelerine cevap verirken, bu hareketin servis oyunlarını hedef almadığını da net biçimde ifade etti. Tabii ki Hall, duruşundan geri adım atmıyor.
İmza kampanyası şu ana kadar büyümemişti, ama işte Hall ve Scott arasında yaşanan bu sözlü atışma, SKG’nin popülaritesini artırarak neredeyse 1.4 milyon imza toplamasına yol açtı. İngiltere kampanyası ise kısa sürede parlamento tarihine dahi ulaşacak. Yani kısacası, SKG artık parlamentoda görüşülecek. Burası da takip edilmesi gereken bir süreç! İşte, bu dijital dünyada kaybettiğimiz, ama aynı zamanda kazanıcı olan “sahip olma” algımızın hikayesi.