Dragon’s Dogma 2: Yenilikler, Sorunlar ve Beklentiler

Dragon’s Dogma 2’deki yenilikler, mevcut sorunlar ve hayranların beklentileri hakkında detaylı bir inceleme yapıyoruz.

admin

Melve’den ayrılmamız üzerinden iki gün geçti. Yolların tehlikeli olduğunu düşündüğüm için karavanla Vernworth’a gitmeyi önerdim; en azından belaya bulaşmamayı umuyordum… Ama kasabadan çıktıktan sonra Cyclops’tan biriyle karşılaşmışız! O ayrı bir dert belki; ama biz Cyclops ile uğraşırken karavandakiler, yolda kendilerine devam etmiş. Kadere bak; hazırlıksız kalakaldık ortada!

Neyse ki ben de tecrübesiz değilim. Yabanda hayatta kalma ve yön bulma konusunda iddialıyım; övünmek gibi olmasın. Lakin, ne kadar iyi olursanız olun, bir yerden sonra tükendiğinizi hissediyorsunuz. Goblinlerle falan idare ederiz de… Güneyden dolaşıp yolumuzu bulmaya çalışırken iki tane Minatour ile karşılaştık. Tabii ki aynı anda değildiler; farklı zamanlarda belirdiler. Çetin çatışmalar yaşadık ama şansımıza Pawn’ım bu yaratıkların zayıf noktalarını iyi biliyor. High Levin büyüsü sayesinde savaşı hızla lehimize çevirdik. Yorulduk ama kazandık işte.

Fenerimin ışığında haritayı inceledim; etrafın şekilleri ve yolun kıvrımları üzerinde düşünmeye başladım. Bu sırada Pawn’lar kendi aralarında muhabbet ediyordu: “Diğer bölgelerdeki Arisen’lar farklı zevklere sahip” dedi büyücü. “Bir tanesi yalnızca kadın Pawn’ları kiralamayı tercih ediyordu” eklemesiyle devam etti. “Hepsinin bir tercihi var işte” diyerek benim Pawn’ım da onayladı.

Haritadan başımı kaldırmadan ikisinin sohbetine gülümsedim. Ardından dikkatimi tekrar yola vererek, Vernworth’un biraz güney batıda olduğunu hatırladım. Hava o kadar karanlıktı ki yolumuzu seçmekte zorlanıyordum. Ayrıca, son olarak kayalıkların tepesinden atlayıp önümüzü kesen Ogre da canımı sıkmıştı. Bizi karanlıkta gafil avlaması yetmiyormuş gibi, savaşçımızı tutup suya fırlatmıştı. Ben yetişemeden zavallı arkadaşım tuzlu suyun derinliklerinde kaybolmuştu.

Ama az kaldı, Vernworth’a vardığımızda handa biraz dinlenip kendimizi toparlayacağız. Çantalar zaten ganimet doldu, ağırlığından belim bükülmekte. Sonrasında, belki o zavallı Pawn’ı geri çağırırım… Boşa gitti gitti diye düşünmeden duramıyorum.

Şu köprüyü geçelim de… Bir dakika, yine bir kükreme sesi mi duydum sanki?

Ah, hayır… Yolda ejderha mı var?!? Şimdi bunun zamanı mıydı?

Oturun şöyle yanıma, hikâye zamanı! Yıl 2000, ay ise Mayıs. Oyungezer dergisinin 55. sayısı yayımlanmış. İçinde kimlerin duymadığı yeni bir oyun var: Dragon’s Dogma! Genç ve hevesli bir yazar, çevresindekilere bu oyunu canhıraş bir şekilde anlatıyor. Ama herkesin dilinde “Skyrim” var, kimse bu oyuna dönüp bakmıyor bile. İşte o genç yazar yıllar boyunca bu oyunu övmeye devam etti. İnsanların oyun zevkini genişletmek, onları bu niş ama eşsiz deneyimle tanıştırmaya çalıştı. Dedi ki: “Oyunun macera hissi harika”, “Gece yolculuğa çıkmak bambaşka bir deneyim”, “Üstelik indirime girmiş, sudan ucuz; oynayın, alın!” Fakat kimse dinlemedi onu. Nereden mi biliyorum? İşte bendim o yazar; başka nereden bileceğim?

12 yıllık bekleyişin ardından ejderha tekrar kalbimizi çaldı. Uzunca bir süre, oyunun yapımına dair söylentiler ve Dragon’s Dogma Online’ın yalnızca Japonya’da oynanabiliyor oluşuyla olan kaygılarla mücadele ettikten sonra nihayet tekrar Cyclop’ların üzerine tırmanacağımız ve Chimera’ların kuyruğunu tıraşlayacağımız günlerin geldiğine inandık. Oyunun mekanikleri ve hikayesine daha sonra değineceğim ama aslında dikkatinizi çekmek istediğim kısım, yazının dört bir yanına serpiştirdiğim “günlük” anılar. Zira bu anılar, tamamen oyunda başımdan geçen, belirli hikaye kurgularıyla çok nadir kesişen oldukça ilginç deneyimlerime dayanıyor. Bu nedenle oyunun özgün “akılda kalıcı” yönlerini daha çok ön plana çıkardığını düşünüyorum. Muhtemelen sizin karşılaşacağınız şeyler çok daha farklı olacaktır.

“Çok kalpsizsin Arisen…”

Arisen nedir? Bunu bilmek önemli çünkü Dragon’s Dogma’nın baş karakterleri Arisen ve ejderha arasında bir bağ var. Arisen, sıradan bir maceracı ya da insanlar arasında birisi değil; ejderha tarafından “işaretlenmiş” bir kişi. Ancak bu işaretleme işlemi kalbini sökerek yapılmaktadır; dolayısıyla oldukça acılı da denilebilir. Ejderhanın seçtiği kişi, kalbini yemesiyle aralarında bir bağlantı oluşuyor. Bu sayede Arisen, yaşlanmıyor, ejderhayla iletişim kurabiliyor, normal koşullar altında öldürülemiyor… ve en önemlisi “Pawn”, yani piyon adı verilen savaşçılara can veriyor. Bütün Pawn’lar, Arisen’ın iradesinden doğmuş, tek amaçları sorgusuz sualsiz hizmet etmek. Dragon’s Dogma’nın evreninde, Arisen olarak oynuyoruz. Her oyuncu, farklı dünyalardaki sonsuz Arisen’lerden birini temsil ediyor. Bu multi-evren sistemi içinde Pawn’lar yolculuk edebiliyor ve başka maceralara katılabiliyor; bu durum, sistemin belkemiğini oluşturuyor. Bu konuya daha sonra detaylıca değineceğim, öncelikle hikaye girizgahına geçtiğime göre Dragon’s Dogma 2’nin senaryosu hakkında söyleyeceklerim var.

Hikaye, ilk oyuna göre oldukça sağlam başlıyor. İki büyük şehre sahibiz: İnsanların yaşadığı yemyeşil ormanlar, balıkçı kasabaları ve türlü yaratıklarla dolu Vernworth. Diğeri ise, daha çorak ve kanyonlarla çevrili, üstünde çeşitli tehlikeli yaratıklar bulunan, daha şamanistik yapıda olan yeni kedimsi ırk Beastren’lerin başkenti Battahl. Bu iki şehir arasındaki sınır kasabaları, pek de geçinebiliyor sayılmaz. Şenlikli bir ortam yani. Ama Vermund’un hükümdarının Arisen olduğunu unuttum; biz Arisen’lara göre bu şehir aslında bizim mi oluyor? Elbette olamıyor; zira tahtta, şu an için bir Arisen oturuyor. Ayrıca şehirdeki gelişimiz, “Ee gerçek Arisen hanginiz?” sorusunu gündeme getiriyor. Henüz açığa çıkmadan bile, hikayenin ilginç gidişatı merakımı artırdı.

Ne yazık ki, bu ilk beklenti uzun sürmedi. Zira güçlü başlangıç ve geniş potansiyeline rağmen, anlatımda Dragon’s Dogma 2, ilk oyun gibi biraz çakılıyor. Eleştirebileceğim durumlar arasında, akılda kalıcı görevlerin nadirliği yer alıyor. Diğer yandan, karakterlerin sığlığı beni hayal kırıklığına uğrattı. Oyun görseline baktığınızda, solda Beastren’ların İmparatoriçesi Nadinia, sağda ise Ulrika adındaki bir okçu var. Ortada Arisen; doğanın güçleriyle çevrili. Görselden dolayı büyük beklentiler içindeydim ama oyun oynandığında, bu iki karakterin derinliği tatmin edici olmaktan çok uzak. Ama aynı durum diğer yan karakterler için de geçerli görünüyor. Oyun web sitesine girdiğinizde, “Karakterler” kısmında yer alan bazı özetlerin, oyunda anlatılandan daha kapsamlı olduğunu görebiliyorum. Örneğin Sigurd isimli bir karakter, son göreve kadar toplamda belki üç repliği bile yok. O diyalogları da zorla alıyoruz. Daha da kötü bir durumda ise, bu adam “Maister” olarak geçiyor; yani Arisen’a yol gösterecek bir uzman. Doğal olarak yolculuğumuzda önemli bir rol oynaması gerekiyor. Yine de, kasabaya saldıran ejderhayı dövdüğümde “Al özel teknik, öğrenirsin!” diye kafama bir teknik fırlattıktan sonra sessizliğe büründü. Kimsin, nereden geldin; bu teknikleri nereden öğrendin? Bunun hakkında bir hikaye oluştur. Ama hayır, hiçbir şey yok. “Teknik yaptım, al öğren!” ve o kadar.

Neyse, sakinim… Senaryodan bahsederken, eleştirdim ama şimdi bu kısmı överek geçmem gereken noktaya geldiğimizi düşünmeye başladım çünkü Dragon’s Dogma’nın özünde, açık dünya oyunlarında firmaların bir türlü anlamadığı (ya da anlayamadığı) bir forma sahip. Geçen ay Final Fantasy VII’nin açık dünyasını övmüştüm; ama yine de bu konuda şikayetlerim vardı: “Her şeyi ikonlarla gösterin.” Bize takılma alanı bırakın, kendi becerilerinizle sürprizlerden keyif almamıza izin verin. Çünkü söyleyin bakalım, hangisi daha eğlenceli? Sandıkları bulmaya çalışmak mı, yoksa gece bastığı için farklı belalarla boğuşarak bir kamp alanı bulmak mı? Eğer ikincisi ise, Dragon’s Dogma tam size göre!

Oyundaki geceler, aslında diğer oyunlarda deneyimlemediğimiz türden bir tecrübe sunmakta. Bir yandan incelemeyi yazarken, diğer yandan oyunun içine dönerken bir arkadaşım dedi ki: “Arisen, ben başka bir dünyada gezerken burada bir sandık görmüştüm. Göstereyim mi yerini?” Dedim ki “Göster bakalım.” Her şey zifir karanlık, göremem zaten. İki adım önümde birden yere oturan bir ejderhanın burnuna çarptım. Ejderha da “BANA MI DEDİN?!” diye etrafı ateşe boğup, ormanı keyiflendirmeye başladı. Oysa hem düz bir yolu izlememiz olsa hem de sağ salim şehre varmamız mümkündü; ya da en azından o mana parçasını başka şekilde alacaktık, bilemiyorum. İşin güzel tarafı, bunun gibi sahneler yaşayabilirsiniz ama bu anı tamamen bana ait. Tekrarlamak için o saatte o mekanda giderseniz, orada o ejderhayı bulacağınızı garanti edemem. İşte bu nedenle her bir yolculuk ayrı bir macera haline geliyor ve tekrar tekrar baştan oynasanız bile, size sürpriz anılar kazandırıyor.

Dragon’s Dogma’yı diğer oyunlardan ayıran ve oyunun kendine özgü kalmasını sağlayan unsurlardan bir diğeriyse, boss savaşları… Bu tamamen “Grab” özelliğiyle gerçekleşiyor. Bunu 12 yıl önce de övmüşüm ve “Bütün oyunlara eklenmeli” demişim. Ancak, bu konuda pek dikkate alınmamış. Bu tarz sistemler, başka başlıca bir örneği yok. Bilenler zaten kafasını sallıyordur ama bilmeyenlere şöyle açıklayayım: Nedir bu “Grab” özelliği? Başka oyunlarda, ejderha, Griffin gibi yaratıklarla dövüşmeye alışığız. Dragon’s Dogma’da savaşlar bu şekilde işlemiyor. Ejderha ile mi dövüşüyorsunuz? Eğer düz tırnağına vura vura saldırmaya çalışırsanız, ya ejderha sıkıntıdan uyuyakalır ya da “Bir şey sipariş etmem gerekiyor, geç kaldım” diyerek havalanıp gidebilir. Peki, ne yapmanız gerekiyor? Zayıf noktalarına odaklanmalısınız. Uçup gitmesin diye bu “Grab” özelliğiyle sırtına tırmanarak kanatlarını yırtabilirsiniz ya da kalbi parladığında ona yoğunlaşarak sersemleterek yere düşürebilirsiniz… ilk oyunda bu sistem oldukça özgün ve yeni olmasına rağmen, bazı noktaları garip çalışıyordu. Örneğin, Fighter ve Warrior gibi ağır karakterler büyük yaratıkların üzerine çıkmakta zorlanıyordu; tırmanabilseler bile yapabilecekleri saldırılar kısıtlıydı. Bu defa, bu konuda işleri çok daha kolaylaştırmışlar; çünkü yaratıkların tepesinde durduğunuzda tutunmanıza gerek yok. Tıpkı bunun gibi, üstünde durduğunuz yaratık, hareket etmeye çalışırsa, yine yapışmak zorunda kalıyorsunuz. Ejderhadan örnek verdim ama Cyclops ya da Chimera gibi yaratıklarla benzer şekillerde savaşabilirsiniz. Her yaratık için değişen farklı taktikler var. Sistem çok güzel ama bazı “basitleştirmeler” de söz konusu. Örneğin, eski oyunda “ejderha boynuzu” ya da “ejderha kanadı” gibi materyaller önemliydi; bunları toplamak için de belirli bölgelerde hasar vermemiz gerekiyordu. Ancak şimdi bu noktalar daha basit hale getirilmiş; ne kadar uğraşsam da ejderhalardan ek parçalar düşmedi. Tek fark ettiğim Minatour’ların boynuzunu kırdığımda daha fazla Minatour boynuzu düştüğü oldu ama bunun tesadüf olup olmadığını ya da gerçekten mi böyle olduğunu bilmiyorum.

İlk oyunda bulunan eksik kalmış basitleştirmeler de mevcut. Örneğin, Crafting sistemi bir uzun derinlikteydi; çürüyen etler, meyveleri, büyülü pınarlardan şişelediğiniz suyla tazeleyebilirdiniz. Birçok materyalin birbiriyle etkileşimi olduğu gibi, aslında derin sistemler bulunuyordu. Bu, genç oyuncular için kötü olmayabilir ancak bu derinliği özleyen biri olarak, yokluğunu hissettim. Yine de mevcut sistem kötü değil; yalnızca ilk oyundan gelenler için eksiklik hissedilebilir. Bence Dragon’s Dogma 2’yi eleştirebileceğim noktaların çoğu ilk oyundan bu yana basitleşmiş ya da eksik kalan şeylerden oluşuyor. Hadi Speedrun modu olmasa da olur ama en azından bir Hard Mode olmalıydı. Evil Eye, Cursed Dragons, Hydra ve Cockatrice gibi düşmanların olmaması ise bir eksiklik. Oyun sonunda, Ur-Dragon gibi Online’a göz kırpan bir mücadele olmaması da beni üzdü. Yine de, Medusa ve Gigantus gibi yeni boss’lar oldukça başarılıydı. Özellikle Gigantus, şahsına münhasır bir tasarıma sahipti ve oyunun nadir akılda kalıcı sahnelerinden biri oldu. Ancak Bitterblack Isle tarzında büyük bir zindan aradığım kesin ama bunun ayrı bir ek paket olduğunu düşünürsek, adil olmayabilir.

Özetle…

Eğer Dragon’s Dogma serisiyle tanıştıysanız, ilk oyunu oynade deneyin. Evet, ikinci oyun birçok açıdan seriyi daha ileriye taşımış ama bazılarında ilki kadar derin bir oynayış sağladığına inanıyorum.

İkinci oyunun öne çıktığı noktalardan biri, oynanışın rafineleşmesi. Sınıflar daha temiz bir performans sunmuş. Kısaca, her biriyle oynamak oldukça keyifliydi. Ancak Dragon’s Dogma Online’da hayranı oldukları sınıflardan biri olan Alchemist’in eklenmemiş olması üzücüydü. Ama kim bilir, belki Dark Arisen tadında bir ek paketi ile tüm bu noktalar iyileştiğinde daha keyifli olacaktır.

İlk oyundan bağımsız eleştirebileceğim durumlar arasında ise performans ve optimizasyon yer alıyor. Ben oyunu Playstation 5’te oynadım, PC versiyonunu da test etmek istesem de elde yalnızca tek bir kod olduğu için mümkün olmadı. Ama genel olarak oyunun, idealin altında bir performans sunduğu aşikar. Konsollarda ekstra bir performans ayarı yok ve genellikle 30 fps civarında çalışıyor. Vernworth gibi büyük şehirlerde, büyü efektlerinin yoğun olduğu bölümlerde anlık donmalar fazlasıyla hissediliyor. Oynanmayacak kadar kötü değil elbette ama PC tarafında alınan duyumlar, CPU’nun yoğun işlem gerektirdiğinden ve şehirlerdeki yüzlerce NPC’yi simüle etme konusunda zorluk yaşandığını gösteriyor. Hatta bu nedenle, insanlar şehirlerde gereksiz NPC’leri öldürmeyi bile düşündüler ama yerlerine yeni NPC’ler geleceğinden çok fazla çözüm olacağını sanmıyorum. Neyse ki Capcom, tüm platformlar için performans güncellemesi üzerinde çalıştıklarını açıkladı.

Derinlemesine anlatıldığı üzere, Dragon’s Dogma 2 eşsiz ve az rastlanır bir macera. İlk oyun benim favorim iken, ikincisi de onun yanına adını yazdırdığı için tüm içtenliğimle tavsiye ediyorum. Belki hemen geçici sorunlar geçene kadar, o sırada ilk oyunla ısıtma turlarını geçebilirsiniz…

E ama Steam yorumları negatif diyor?
Tabii ki diyorlar. “Review bombing” dediğimiz durumu başlatmak pek zor değil. Peki, ne gibi bir drama yaşandı da insanlar Dragon’s Dogma 2’yi bu kadar yerin dibine sokma ihtiyacı hissetti? İlk olarak, performans sorunları söz konusu ki bu konuda eleştirilecek bir şey yok. Çeşitli haklı isyanlar mevcut. İncelemede de belirttiğim üzere oyun daha iyi optimize edilmeliydi.
İkinci bir sebep ise mikro ödemeler. Şimdi şunu belirtmem gerek: Mikro ödemelerin (özellikle tek kişilik oyunlarda) tamamına karşıyım. Tek başıma oynadığım oyunlarda, gereksiz ve saçma görünen uygulamalar istemiyorum. Ancak burada bir yanlış anlaşılma mevcut: Mikro ödemeler var ama hiçbiri zorla dayatılan ya da almazsanız sizi eksik hissettirecek bir şey değil. Hepsini de normal oynarken çok rahat bir şekilde bulabiliyorsunuz. En çok konuşulanı hızlı seyahat etmenizi sağlayan Rifstone’lardı. 10.000 altınla herhangi bir satıcıdan kolaylıkla satın alınabilir. Oyun başlarında yüksek bir ücret gibi görünse de, oyunun sonlarına doğru, elinizde kullanabileceğinizden çok daha fazlasının olduğunu göreceksiniz. Hem buradan hem de diğer kaynaklardan bol bol bulabilirsiniz. Oyun içindeki Adventure Logbook’a göre 61 kez Ferrystone kullanmışım ve hala elimde 20’ye yakın var, üstelik hiçbir mikro ödeme satın almadım. Wakestone ise, Pawn görevlerinden ve çevrelerden yeterince bulunuyor. Satıcılarda da sıkça oluşmakta. Metamorphosis aracıyla karakterinizin görünümünü değiştirebiliyorsunuz. Bunu da Vernworth’un Rift Stone’undaki satıcıdan Rift Crystal karşılığında edinebiliyorsunuz. Özetle, mikro ödeme olarak satılan ve alamayacağınız tek şey, Dragon’s Dogma’nın ilk oyunlarında çalan müzikler. Onu da en kötü açıp YouTube’dan dinlersiniz. Paranıza kıymayın, satılanlar arasında tedbirli olacağınız bir şey yok.
Beni asıl kızdıran mesele, Capcom’un bu tür uygulamaları ilk kez yapmaması ve şimdiye kadar maruz kaldığı yoğun tepkidir. Resident Evil 4’te tüm hazine yerleri için harita satışını yaptılar, kimse ses etmedi. Devil May Cry oyununda can barı artırıcı özel eşyalar satışa çıkınca, yine kimse ses çıkarmadı. Bu örneklerde çeşitli tepkiler olmadı; çünkü bu oyunlar popülerdi ve oynamayanların sesi daha çok duyuluyordu. Dragon’s Dogma 2’nin mikro ödemeleri daha niş bir oyun olduğu için, henüz oynamayan birinin sosyal medyada etkileşim sağlamak için taş atmasıyla herkes bir araya toplanmaya çalıştı. Ama birçok oyuncunun bu konuda görüşü, “Mikro ödemeler abartıldığı gibi değil; bu kadar konuşulmasaydı bile farkına bile varmazdım” oldu. Bunu eleştirip, “Mikro-ödemelere karşıyım ve ne olursa olsun tepkimi koymak istiyorum” diyenlere bir sözüm yok; bu tutarlı duruşlarından dolayı tebrik ediyorum. Ama böyle büyük etkiler yaratan eşyaların satışını yapan RE4 ve DMC5’in kullanıcı yorumlarının “Son Derece Olumlu” olduğunu düşününce bu durumu değerlendirmek gerek.

♦ İnceleme puanlarımız ne anlama geliyor?

İlgili Gönderiler

Exit mobile version