Şimdi, pek kulağa hoş gelmeyen ama bir o kadar da önemli iki gerçek hakkında konuşmak istiyorum: Bir şeyin kıymetini onu kaybettiğinizde anlıyorsunuz ve zaman, sahip olduğunuz en değerli hazinedir. Dread Templar, bana bu gerçeği hatırlatmayı başardığı için ona bir teşekkür borçluyum. 12 saat… Ne yaparsam yapayım, o saatleri geri getirme şansım yok. Oyuna başlamadan önce, CSS öğrenip kişisel web sitem için istediğim gibi bir tema oluşturmayı düşünmüştüm. Uygun bir kurs bulmuş ve toplamda 7.5 saatlik bir eğitim almak istemiştim. Şu anda, mutlu bir şekilde CSS’i öğrenmiş, hayalimdeki temayı oluşturuyor olabilirdim. Ancak, 12 saatimi Dread Templar’a ayırdım… Tüm bu zaman, bu incelemeyi yazmak içindi. Bunun için her zaman hatırlanmayı umuyorum, değerli Oyungezer’ler!
Boomer-shooter Zanaatı
Dread Templar, klasik bir FPS, yani gençlerin tanımıyla bir boomer-shooter. Çok karmaşık bir oyun değil. Retro grafikler, aşırı kan efektleri ve güçlü bir pompalı silah eklediniz mi, işte bu kadar! Üstelik renkli anahtarlarla dolu birkaç labirent tasarladığınızda iş tamamdır. İlk bakışta Dread Templar bu unsurları başarılı bir şekilde harmanlamış. Quake’i kıskandıracak kadar hızlı hareket eden karakteri kontrol etmek oldukça keyifli. Düşmanların etrafında daireler çizmek, çift katana ile rakiplerin kafasına saplamak ve bunları metal müzik eşliğinde yapmak gerçekten eğlenceli. Ancak, yaklaşık üçüncü saatte oyunun yalnızca bu unsurlardan ibaret olduğunu fark ettiğinizde, sıkılmaya başlıyorsunuz.
Diyebilirsiniz ki, bir boomer-shooter’dan daha ne beklenir? Mesela, stratejinizi etkileyecek farklı düşman türleri, eğlenceli silahlar, düşündürecek bölüm tasarımları ya da çevresel hikâye anlatımı gibi unsurlar bekleyebilirim. Ancak yazının başından anlaşılacağı gibi, Dread Templar bu ögeleri barındırmıyor. Oyunda toplam 9 silah mevcut ama genellikle katana, çift tabanca ve pompalı arasında seçim yapmak zorunda kalıyoruz. En son açılan silah oldukça etkileyici olsa da, mermisinin azlığı nedeniyle kullanışsız kalıyor. Roket atarı kullandığınızda, füzesi hedefe ulaşmadan önce düşmanlar kaçmaya başlıyor. Tabancalar daha seri ve hasar çıkarma oranları daha yüksek. Altı patların ise mermi başına gücü fazla ama yine de yavaş, az mermisi ve küçük şarjörüyle pek tercih edilmiyor. Diğer silahları kullanmak mantıksız hale geliyor.
Ayrıca, zaman yavaşlatma mekanizması da mevcut. Düşmanları öldürdükçe enerjimiz doluyor ve Z tuşuna basarak kullanabiliyoruz; ancak bu mekanizmanın etkisi çabuk kayboluyor. Ben oyunda en fazla 4-5 kere bu özelliği kullandım. İtiraf etmeliyim ki, ben oyunun ortalarına geldiğimde o kadar sıkıldım ki, ölümsüzlük ve sonsuz mermi hilelerini açmak zorunda kaldım. (Bazen inceleme yetiştirmeye çalışırken sürekli oynamak gerçekten sıkıcı olabiliyor, görün bakın nelerle uğraşıyoruz – Eser)
Oyunun tamamlanması yine de 12 saat sürdü. Hemen yargılamayın! Özellikle ölümsüzlüğün bazı oyunları benim için daha eğlenceli hale getirdiğini söylemeliyim. Mesela, çatışma mekaniklerinden nefret ettiğim Bioshock’u en kolay seviyede deneyimleyince, harika bir yürüme simülasyonuna dönüştü, keyif aldım. Aynı şekilde zorluğuna katlanamadığım Tunic’in dünyasında keyfimi çıkararak vakit geçirdim. Ancak dikkatlice düşündüğümde, Dread Templar’da bu unsurlar mevcut değil. Her ne kadar her bölüm farklı bir temaya sahip olsa da, bu bölümlerin ne kendileri arasında ne de birbirleriyle bir bütünlük arz ettiğini göremiyoruz. Düz yazılı bir hikâye anlatımı açısından da önemli eksiklikler var.
Üniversiteliler Bilmez, Eskiden Hikâye Yoktu!
Eski FPS oyunlarında hikâye pek yaygın değildi. Özetle, silahınızla oyun içinde ilerliyorsunuz. Dread Templar da farklı değil. Karakterimiz, bölüm aralarında yer alan birkaç paragraflık monologlarla hikâyesini anlatıyor. Çoğunlukla bu ayrıntıya değinmem bile. Ancak bahsedilen paragraflar, sanki en genç ve duygusal bir yazıcı tarafından kaleme alınmış gibi. Bir zamanlar ben de gençtim ve “cool ve depresif” olarak tanımlanabilecek dönemlerim oldu. Ama her şeyin bir sınırı olmalı! Bu tür monologlar, karaktere derinlik katmıyor. Yine de, oyun sonunda karakterle özdeşleşme hissettim, çünkü o da acılar içinde kıvranıyordu. Ama benimki yıpranmış bir ruh hali değil; sadece can sıkıntısıydı 🙂
Belki de eski FPS oyunları benim gözümde abartılmıştır. Ancak Dread Templar’ın sunduğu mekaniklere göre oldukça uzun bir oyun olduğu gerçeği değişmiyor. Eğer oyun birkaç saatte tamamlanmış olsaydı, karakter kontrolleri ve temel mekanikleri geliştiren ekibi tebrik ederek mutlu bir şekilde ayrılabilirdim. Fakat süre uzadıkça, ben de sıfırdan sıkılmaya başladım. Monoton bir yapı ve gereğinden fazla maruz kalma, aklımdaki puanı düşürmeye başladı. Projenin hayranıysanız, belki de bu uzun süre sizi memnun etmiştir. Ben kişisel olarak bu tür oyunları uzun bir zaman diliminde oynadığımda daha fazla keyif alıyorum. (Bu yüzden, oyun deneyimizin tadını çıkarmak için sabırlı olmalısınız – Eser).