Gerçekten de bir zindan mı kuruyorum yoksa bir anaokulu mu işletiyorum, tam olarak kestirmek zor. Bir yandan birinin uykusu gelirken, diğerinin acıkması, bir başkasının ise bira istemesi gibi sürekli mızıkçılıklar peşindeler… Kötü olarak düşünmeyin; sonuçta bunlar da uyur, yemek yer, içer, hatta hamama gider. Eğer çalışma koşullarını dikkate almazsak, zindanın ortasında protestoların patlak vermesi an meselesi. Tokatlamakla bir yere varamayız! Bu oyunda “Hadi savaşa!” komutunu veremiyoruz. Ama her şey basit biçimde bir çerçeveye oturduğunda, zindanı kurup, savunup, ordunu oluşturup savaşmaya gidebiliriz.
Sadece bekleyin, şu Unicorn’u kesip hemen döneceğim! İyi olan her şeyi yok etmek için her türlü çabayı gösteren, adeta mutlak kötülüğün bedene bürünmüş halindeyiz. Tatlış unicornları kesen, köy halkını katleden, yolda karşılaştığımız kendi halinde bir arada duran koyunlara saldırtan (goyunları bir kenara bırakın 🙁 ), “Heroes” adı altında yer altı ve yer üstünde savaşan bir zindan lorduyuz. Üçüncü oyundan aşina olduğumuz Thalya, karanlık bir elf. İyi ve kötü arasında gidip gelirken, kötünün onu ele geçirmesi sayesinde mutlak kötülük olan “Absolute Evil” tarafında yer almakta ve iyiliğe karşı savaşmak için bize hizmet sunmakta. Ve genelde alıştığımızın tersine, bu hikâyenin sonunda kötüler galip gelir. Thalya, üvey babası Tanos’a karşı gelerek onun kafasını bildiğiniz gibi kazığa geçirir. 3. oyunun böyle bir sonla bitişi, 4’e geçişimizi Thalya’nın üvey kardeşi Tristan’ın babasının intikamı için ona savaş açmasıyla devam ettiriyor.
Hikâyemiz klişelerin üst üste geldiği bir yapıda ilerlerken, Thalya, Absolute Evil’ı “Totaly-Not-Infinity Gauntlet” ile parmak şıklatmasıyla yanlışlıkla yeryüzünden siler. (Tanos-Thanos esprisi yapmayı planlıyordum ama sanırım buna gerek kalmadı. -Can) Kötülüğün başına kimse geçemediği için bu görev Thalya’ya verilmiştir. Ancak iyiliğe karşı kazandığı savaşı sürdürmenin zorluğuyla yüzleşirken, yaşlı snot cemiyetinden yardım istemekten kendini alamaz. Cemiyetin bir önerisi vardır: Bebek Gorgu! (Haydaaa! -Can) Thalya, Gorgu’yu besleyip güçlendirirse, onun yeteneklerinden faydalanabilecektir.
Böylece gözümüze çarpan pek çok tanıdık unsurları bir araya getiriyoruz. Popüler kültür unsurlarıyla dolu bir karışım anlayacağınız. Tanıdık karakterlerin oyuna eklenmesi bir yana, anlatıcı da hikaye içinde birçok yapıya atıfta bulunuyor. Bu arada anlatıcı ve Thalya arasında oldukça eğlenceli bir iletişim mevcut… Yani bu nedenle konuşma sıklığını azaltma seçeneği eklemişler. Gerisini siz düşünün. Bir şeylere de yorumunuz olmamalı, be adam! Ehem, neyse…
Çalışın uleeyn! ŞAAAAAKKK Zindan, “Little Snot” denilen küçük işçi yaratıklar tarafından verilen komutlar doğrultusunda otomatik olarak geliştiriliyor. Yani “Şurası kazılacak” dediğinizde, boş birimler ya oraya geliyor ya da işi sıraya alıyorlar. Bu sayede zindanın her yerinde bir düzen sağlanıyor. Bu arada oyunda bir köle tokatlama mekaniği de var 🙁 Her vuruş, yüzdelik bir hareket artışı sağlıyor: kazı yapan snot’a cesurca bir tokat atınca, o da hızlanmaya başlıyor. Vicdanım biraz rahatsız olsa da, snotlar kin gütmediklerinden, diğer yanağını çevirmekten çekinmiyorlar…
Önceki oyundan gözlemlenen en belirgin değişiklik, artık ordu birimlerinin savaştan başka hiçbir iş yapmaması. Normalde snotlar, kutu üretimi, altın toplama ve kazıda kullanılırken, kalan işler için ayrı odalarda üretim yapıyorlardı. Orklar tuzak kurarken, iblisler ise mana üretiyordu. Ancak artık snotlar, her alanda üretim yapmakla yetkili. Ordu ise sadece yatmakta… Zindan haritası, altın ve mana kaynakları, birden fazla mağara çıkışı, ana üsse saldıran canavar yuvaları veya belirli köşelerde konuşlanan cüce birliklerinden oluşuyor. Kazılmamış büyük bir alanda tamamen isteğinize bağlı olarak odaları açarak zindanınızı geliştirmeyi hedefliyoruz. Önceki oyuna kıyasla bu süreç biraz daha karmaşıklaştı, çünkü “kötülük” kazanımı önemli ölçüde değişikliğe uğradı, bu nedenle gelişip büyümek artık kolay değil. Geliştirmelerle yeni odalar, tuzaklar veya birimler açabilmemiz için kötülük toplamamız gerekiyor; ancak bu artık eski gibi otomatik bir şekilde kendi kendine üretilmiyor. Belirli görevleri başarıyla tamamladığınız takdirde büyük miktarlarda kazanmak mümkün.
Kötülük üretimine yönelik belirli odalar mevcut ama getirisinin düşük olması nedeniyle ben pek etkili bir sonuç elde edemedim. Ancak, “akmasa da damlar” diyerek yine de bunu kullandım. Şahsen bu durumu pek beğenmedim, çünkü zindanı genişletmek için sürekli görev peşinde koşma zorunluluğu doğuyor. Dolayısıyla, önceki oyuna kıyasla daha stratejik düşünmek zorundaymışsınız gibi hissediyorsunuz. “Ah onu değil de öbürünü mü geliştirseydim yaa?” gibi pişmanlıklar aniden belirebiliyor anlayacağınız.
Bunun yanı sıra, mağara girişlerinden düzenli olarak saldırılar yapıldığından, çeşitli tuzaklarla zindanımızı korumak zorundayız. Bu sefer tuzak sistemlerinde oldukça etkili bir yenilik yapılmış. Eskiden manuel ya da otomatik olarak ikiye ayrılan tuzak sistemleri artık tamamen otomatik hale getirildi. Ayrıca, birbirleriyle daha kolay kombinasyonlar oluşturulabilen yeni tuzak modelleri ile en ideal savunma sistemini kurabilmemiz mümkün.
Her şeyi bir kenara bırakırsak, bu oyunu oynarken hiçbir şeyi ciddiye almamanız gerektiğini ve gördüğünüz her absürtlükte şaşırmamanız gerektiğini hatırlatmak isterim. Dungeons 2 ve 3, gerçekten severek oynadığım bir seriydi. Her ne kadar zaman zaman insanı bunaltıverse de ben o durumu sevdiğimi düşünüyorum. Üçüncü oyunun DLC’leri, benim için özel bir yere sahip. Ancak, Dungeons 4’ün bu mizah dozunu fazlasıyla aşması, beni biraz sıktı gibi hissediyorum. Yine de Dungeons 4, önceki oyunun her yönüyle üzerine eklenmiş ve çok daha iyi bir versiyon olmuş durumda.