Bazı projeler vardır ki, ilk kez gördüğünüzde içinizden “işte bu bir tutku projesi” diye geçer. Echoes of the End‘i ilk gördüğümde beni etkileyen düşünce de buydu. Geçtiğimiz dönemde, bu hissi son olarak Clair Obscure: Expedition 33 ile yaşamış ve büyük bir heyecan duymuştum. İzlandalı Myrkur Games’in yaklaşık on yıl süren emeğiyle şekillenen bu ilk oyun, üç arkadaşın hayali olarak 시작landı ve zamanla kendisini kırk kişilik bir ekibe dönüştürdü; bu süreçte stüdyonun maskotu haline gelen bir köpek de projeye dâhil oldu. Ancak, her tutku projesinin başarılı olacağını söylemek yanıltıcı olabilir. Ekibin içindeki tutku doğru bir yönlendirme sağlamış olsa da, temeli çürük olan bir yapıdan sağlam bir şey beklemek mantıklı değildir.
Kalemi Klişe Sunumu Harika Bir Masal Echoes of the End, yapımcıların memleketi olan İzlanda’nın doğasından esinlenerek kurgulanan Aema adlı tamamen hayali bir evrende geçiyor. Bu dünyanın en büyük gizemi ise, “Safkan” adını taşıyan ve doğuştan büyü yeteneğine sahip olan insanlardır. İlk bakışta bir lütuf gibi görünen bu yetenekler, aslında birçok açıdan bir tehdit taşımaktadır, çünkü sıradan insanlar, safkanların güçlerini kontrol edemediklerinden onlardan korkmaktadır. Hatta safkanlar kendileri bile taşıdıkları potansiyelin farkında değillerdir. Hikâye, işte tam bu noktada, bir safkan olan Ryn’in gözünden gelişiyor. Ryn, kardeşi ve aynı zamanda çırağı olan Cor ile birlikte, imparatorluklarını koruyan sihirli bloklara yapılan gizemli bir saldırıya sokuluyor. Olay yerini ziyaret ettiklerinde karşılaştıkları manzara, işin ciddiyetini hemen ortaya koyuyor. Reigendal İmparatorluğu, bu bloklar üzerinde gözünü açmış ve onların safkanı olan Zara, bloğu yıkmış durumda. Ryn ve Cor’un arasındaki kısa ama yıkıcı mücadele, Ryn’in bir yenilgiyle sonuçlanıyor. Cor esir düşerken, Ryn paramparça hâlde bir mağaraya sığınmak zorunda kalıyor. İşte burada Abram devreye giriyor; Ryn’in rahmetli babasıyla bir zamanlar sihir üzerine yazışmalar yapmış, çalışmalara yıllarını adamış bir bilim adamı. Bu aşamadan itibaren ikilinin yolu kesişiyor; hem Ryn’in memleketini Reigendal’ın işgalinden korumak hem de Cor’u kurtarmak adına birlikte ilerliyorlar.
Hikâye, gerek sinematik sahneleri gerekse temposuyla sonuna kadar sürükleyici olmayı başarıyor. Fakat karakter arketiplerine gelince aynı şeyi söylemek zor. Ana karakterimiz Ryn, bildiğiniz o “sert, duygularını gizleyen, taş suratlı kahraman” imajının tam olarak karşılığını veriyor. Soğuk tavrı nedeniyle onunla bağ kurmak neredeyse imkânsız. Yanında ise Abram gibi klasik bir “yan karakter” sürekli yer alıyor. Şakacı, biraz konuşkan, yaşlı ve bilge bir figür. Ancak Abram’ın Ryn’e göre daha belirgin duyguları bulunuyor; bu da bir nebze bağ kurmanıza yardımcı oluyor. Karşıt imparatorluğun kötü karakterleri Aurick ve Zara’ya ise biraz klişe de olsa, benim favori kötü karakterlerimden biri diyebilirim; düz bir kötülük sergiliyorlar. “Aslında içimde iyi biri var ama…” gibi bahaneleri bulunmuyor, bu yüzden onları seviyorum. Oyun, Cor’u saymazsak bu dört karakter etrafında dönüyor ve başka karakterleri sahnede görmek imkânsız.
Zoru Başaran ama Kolayı Unutan Bir Yapım Echoes of the End’in beni en çok heyecanlandıran kısmı, fragmanlarında göz alıcı şekilde yer alan savaş sahneleriydi. Son yıllarda neredeyse her aksiyon oyunu “souls-like” tarzına büründüğünden, dayanıklılık barı olmayan bir oyun görmek büyük bir yenilik olmuştu. Hatta Silent Hill F bile souls-like bir formatla karşımıza çıkarken, sektörde bu kalıbı bir kenara bırakmak gerektiğini düşünüyorum. Neyse ki, Echoes of the End bir souls-like deneyimi sunmuyor, daha ziyade yenilenmiş God of War oyunlarından esinlenmiş bir yapım. Ancak bu türden ilham almak, tek başına yeterli olmuyor. God of War’ı akıllara kazandıran şey, Kratos’un eylemlerinin ve saldırılarının oyuncuya hissettirdiği ağırlıktı. Yumruğunun, baltasının, tırmanışlarının arkasında fiziksel bir direnç ve “kontrol sende” hissi vardı. Ancak Echoes of the End bu noktada zayıf kalıyor; Ryn ekran üzerinde yürüyen bir figür gibi değil, adeta kartondan kesilmiş bir karakter gibi geliyor. Yürürken adımlarının, tırmanma esnasında yaptığı hamlelerin, kılıcı savururken hissetmesi gereken ağırlık yok. Elbette God of War seviyesinde bir derinlik beklemek yanlış olurdu ama en azından bir ağırlık hissi beklemek mantıklıydı. Bu eksiklik, savaşların kâğıt üzerinde ne kadar etkileyici görünse de, oynanışta aynı tat vermemesine sebep oluyor.
Her ne kadar savaş hissiyatı tam olarak aradığım deneyimi sunmasa da durumun tamamen kötü olduğunu söylemek haksızlık olur. Ryn’in safkan olması, büyü yeteneklerinin devreye girmesini sağlıyor ve burada işler eğlenceli bir hale geliyor. Yetenek ağacı ve hikâyenin ilerlemesiyle birlikte açılan beş farklı büyünün yanı sıra, düşmanları fırlatabileceğiniz ekstra bir güç ile toplamda altı farklı yetenek sunuluyor. Hepsi aynı derecede faydalı olmayabilir ama kullanımları oldukça keyifli. Özellikle doğru yerde doğru büyüyü kullandığınızda savaşlara dikkat çekici bir dinamizm katmayı başarıyorlar. Ancak diğer oynanış unsurlarına geçmeden önce savaş sistemi hakkında bir kez daha mızmızlanmak istiyorum. Düşmanlara kilitlenme sistemi bulunmasına rağmen çoğu zaman bunun farkında bile olamıyorsunuz; fark ettiyseniz bile, kamera buna uyum sağlayamıyor. Üstelik, kaçınma animasyonları da oldukça sorunlu. Gerçekten geriye doğru kaçmaya çalıştığınızda, düşmanın tam önüne atlamak gibi tuhaf bir durumla karşılaşabiliyorsunuz. Bu yüzden oyunun ortalarına doğru kilitlenme sistemini tamamen bıraktım; boss savaşları haricinde bu sistem kullanışlı olmuyor. Ironik olan şu ki; eğer bu hissiyat sorunu olmasaydı, gerçekten “epik” diyebileceğimiz savaşlar görebiliriz, çünkü görsellik, animasyonların ihtişamı ve büyü efektleri oldukça çekici. Ancak o eksik ağırlık hissi nedeniyle potansiyeli hep biraz gerisinde kalıyor.
Bu kadar olumsuzluk yeter; şimdi Echoes of the End‘in güçlü olduğu bir noktaya geçelim: bulmacalar! Eğer bu alanda cazip içerikler sunmasaydı, oyun muhtemelen yılın en kötüleri arasında yer alırdı. Ama tam tersine, seçilen bulmaca tasarımı oyunun omurgasını ayakta tutan en güçlü yönü olmuş. Her bölümde size yeni bir bulmaca mekaniği sunuluyor ve bu mekanikler, sonuna kadar etkileyici bir biçimde kullanılıyor. Bir bölümde zamanlar arası yolculuk yaparken, bir diğerinde yıkıntıları hareket ettiriyor ve başka bir yerde çevreyi avantajınıza göre şekillendiriyorsunuz. Zorluk seviyesi belki göz korkutucu değil ama sundukları yaratıcılık, ekran başında gerçekten eğlenceli anlar yaşatıyor. Hatta birkaç bulmacada korkusuz bir şekilde terlediğimi de itiraf etmeliyim.
Oynanışın diğer yönü olan parkur kısımlarına gelince… burada da Ryn’in “ağırlıksız” hissiyatı yine kendini gösteriyor. Karakterin hareketlerinde fiziksel bir tutarlılık olmaması, istemeden de olsa büyük hatalar yapmanıza sebep olabiliyor. Genelde tasarımları itibarıyla oldukça yaratıcı olmayan bu kısımlar, “tempoyu düşüren anlar” olabilirdi ancak kontrol sorunları yüzünden rahatlayacakken sürekli düşüp yeniden tırmanmaya çalışıyorsunuz. Sonuç olarak, keyif almak yerine sinirden dişlerinizi sıkıyorsunuz.
Teknik Bir Şaheser (En Azından Görsel Tarafı) Şüphesiz, Echoes of the End’in en güçlü yönü görsellik. Unreal Engine 5’in doğru ellerde ne kadar etkileyici sonuçlar verebileceğinin en iyi örneklerinden biri olarak karşımıza çıkıyor. Normalde oyun oynarken manzara seyretmek için durup zaman kaybetmem ama burada sık sık “bir dakika, şu manzaraya bakmam lazım” diyerek durakladım. Myrkur Games’in İzlanda ve çevresindeki dağları, ormanları tarayıp oyun motoruna aktarması kesinlikle etkileyici. Görsel açıdan yılın en iyi işlerinden biriyle karşılaşıyoruz. Üstelik oyun, açık dünya olmadığı için abartılı FPS düşüşleriyle de karşılaşmıyorsunuz; sadece yeni bir bölüme geçerken kısa süreli bir “çakılma” yaşıyorsunuz, o kadar. Teknik tarafta yaşadığım ilginç bir durumdan da bahsetmeden geçemeyeceğim; AMD ekran kartı kullanıyorum ve normalde birçok oyunda DLSS seçeneği açık seçik bulunmuyor. Ancak Echoes of the End’de hem seçme imkânına sahibim hem de en iyi görüntü kalitesini DLSS ayarıyla alabiliyorum. Burada bir hata var gibi görünüyor; neden olduğunu veya nereden kaynaklandığını kestiremiyorum. Ama karşılaştığım en ilginç teknik problemlerden biri olsa da bu durum benim işime yaramış durumda.
Bununla birlikte, Echoes of the End, görsel şölene karşılık ses alanında aynı özeni gösterememiş. Özellikle miksajda belirgin sorunlar mevcut. Buraya ufak da olsa oynanış kısmını eklememiz gerekiyor çünkü bu seslerin de ağırlık hissiyatı üzerinde büyük etkisi var. Bazı sesler oldukça kısık, diğerleri ise tamamen kaybolmuş durumda. Örneğin, kayarak indiğiniz platform bölümlerinde karakterin ayaklarının altından çıkması gereken o “fışşş” sürtünme sesi yok; tamamen sessiz bir kayış gerçekleşiyor. Bu, sadece atmosferi zayıflatmakla kalmıyor, ayrıca oynanıştaki ağırlık hissini de baltalıyor. Kılıcın darbesini görebilirsiniz ama sesini duyamayınca ekrandaki hareketler de bir o kadar hafif kalıyor.
Temeli Çürük Bir Bina Ayakta Kalamaz Sonuç olarak, Echoes of the End, potansiyeline ulaşamayan oyunlar arasına adını yazdırıyor. Myrkur Games, sunum, görsellik ve bulmaca tasarımı gibi birçok stüdyonun zayıf kaldığı alanlarda şaşırtıcı derecede başarılı olsa da, temel olan oynanışta yaşanan problemler, oyunun büyük kısmını keyifsiz hale getiriyor. Üstelik bu temel unsurlar, oyunun neredeyse yüzde yetmişini oluşturduğundan kalan güçlü yönler, onu vasat bir yapımın ötesine geçirmeye yetmiyor. Yine de stüdyonun ilk işinde bu tür hataları yapmasını hoşgörüyle karşılıyorum. Çünkü burada kesin bir potansiyel ve gelecekte umut vadeden bir vizyon var. Eğer Myrkur Games, sonraki oyunlarında aynı görsel kaliteyi ve yaratıcılığı daha sağlam mekaniklerle birleştirebilirse, o zaman gerçekten unutulmaz bir esergle karşı karşıya kalabiliriz.