İlk Fairy Tail oyununu incelerken, “Evet, güzel sistemler geliştirmişler ama sonrasında durum kötüleşti ve mikro-ödemelerle potansiyelini heba ettiler” demiştim. Fairy Tail 2’nin duyurulmasında ise “Belki bu kez eksiklerini temizleyip güçlü yönlerini geliştirmişlerdir!” dedim. Bazen optimist bakış açım beni bile şaşırtıyor, doğrusu. Ancak, daha iyisini yapmanın bir yana, işlevsel parçaları da bozdukları için FT2 tam bir felakete dönüşmüş durumda… Gerçekten içler acısı! İlk oyundaki dövüş sistemi, büyük ölçüde Persona’dan ilham alıyordu ve oldukça iyi bir şekilde çalışıyordu. Sıra tabanlı RPG yapısıyla, düşmanların zayıflıklarına göre strateji geliştirerek ilerliyorduk. Fairy Tail’ın zengin karakter kataloğu sayesinde, çeşitli elemental güçlerle bir araya gelen takımlar oluşturup, Fire Emblem benzeri ilişkileri geliştirmek, yeni ara sahneleri ve güçleri açmak gerçekten zevkliydi ve sorunsuz işliyordu. Ancak, Fairy Tail 2 bu sistemi alıp, adeta buruşturmuş ve çöp kutusuna fırlatmaya çalışmış. Başarabilmiş mi? Tabii ki hayır. Biraz Final Fantasy tarzı ATB benzeri bir sisteme geçiş yapmaya çalışmışlar, ancak onu da kötü bir şekilde uyguladıkları için belirgin bir geri adım olmuş. Dövüşler şimdi tam anlamıyla sıra tabanlı değil, yarı sıra tabanlı ilerliyor; siz tek bir karakter kontrol ederken, yanınızdaki diğer iki karakter kendi başlarına hareket ediyor. Sıra size geldiğinde, başlamak için üç kez kombine edebileceğiniz “Regular Attack” adında bir saldırınız var. Bunu kullanarak, özel saldırılarınızı kullanmak için harcayabileceğiniz SP kazanıyorsunuz.
Düşmanın “zırh” barını kırdığınızda, daha fazla SP ile saldırı yapma şansını artıran “Fairy Rank”iniz de yükseliyor. Zırhı kırdıktan sonra da yanınızdaki karakterlerle kombine saldırılar gerçekleştirebiliyorsunuz. Ancak önceki oyundaki gibi “Hmm, bu saldırının etki alanı böyle, dolayısıyla şunu yaparsam…” şeklinde daha taktiksel bir yaklaşım değil, yalnızca “normal saldırıya odaklan, arada sırada da herkese has bir özel saldırı yap” döngüsüne hapsolmuş durumdayız. – Ben en zor seviyede oynadım ve tüm dövüşleri bu şekilde, düşünmeyi bırakarak oynamanın mümkün olduğunu gördüm. Tek düşünce gerektiren anlar sadece boss savaşlarıyla sınırlı. Oyun süresince, düşmanın zayıf noktalarını çözdükten sonra, aklınızı kapatıp aynı taktiği tekrarlamak zorunda kalıyorsunuz; dolayısıyla “taktiksel” bir derinlikten söz etmek pek mümkün olmuyor.
Karakter gelişimleri kısmında ise, “Attan inip eşeğe binsek nasıl olur?” yaklaşımı hâkim. Her karakterin “Magic Origins” adı verilen bir yetenek ağacı mevcut. Bu ağaçlardan yeni yetenekler edinmek için Strength, Skill ve Spirit kategorilerine ayrılıyor. Ancak, bazı bölümler element ether kristalleri gerektirdiğinden ilerleme tam anlamıyla engelleniyor. Yetenek ağacında bu kısımlar oldukça uzun sürede açılıyor. Örneğin, standart saldırılardaki üçlü komboları dörtlü ve beşli hale getirecek yetenekler mevcut, fakat siz oyunun sonlarına dek üçlü kombinelerle yetinmek zorunda kalıyorsunuz. Sonradan dörtlü ve beşli kombineleri açacak kadar ether kristali elde etseniz bile, bu durumda hafızanızın üçlü komboya aşina olduğu için çoğu zaman yanlış yapıyorsunuz. Üstelik bu durumu her karakter için ayrı ayrı yaşamak zorundasınız. Erken dönemde dörtlü komboyu açabilmek ve beşliyi sona bırakmak çok daha mantıklı bir gelişim hissi verebilirdi. Bu durumu göz önünde bulundurduğumda yapımcıların bu noktada düşünmemiş olmalarına şaşırıyorum.
Sadece yetenek ağaçları değil, oyun alanı da çeşitli yapay engellerle dolu. Eğer anime veya mangayı takip ediyorsanız, Natsu’nun zaman atlayışından sonra başlayan sahneye aşinasınızdır. Arenaya girdiğinde taşların ısısından eridiği bir sahne var. Lucy’nin kıyafetleri de tutuşuyor. Ancak karşılaştığınız birkaç çalıyı “Aa, tüh ya! Henüz bunu aşabilecek karakterimiz yok!” mesajıyla tutuşamadığınız için, pek çok bölgeye erişim sağlayamıyorsunuz. Tamam, alanı kademeli olarak açmak istiyorsunuz ama çalı gibi basit engeller koymak da düşündürücü. Yerine bir büyülü bariyer koyup, “Spriggan 12 burayı engellemiş, geçemiyoruz” deseydiniz daha inandırıcı olurdu. Sonrasında boss’ları yendikçe yeni alanları açmanız da bilhassa hoş bir dinamik yaratırdı. Yani, sadece 3 saniye düşünerek daha iyi bir çözüm bulabiliyorsam, yapımcıların “Koyun çalı çırpı işte” demiş olması, aşırı bir tembellik izlenimi veriyor. İlk oyunda da ne kadar ucuz yöntemlere başvurduklarını biliyorum.
Peki, ikinci oyunun ilk oyuna göre hiç ilerleme gösterdiği bir şey yok mu? Elbette var. Grafikler ve ara sahneler kesinlikle ilk oyundan daha iyi. Ancak, ilk oyundaki standart zaten pek yüksek değildi. Düz JPEG arka planların üstüne karakterlerin portreleri yapıştırılarak geçiştirilen ara sahneler, en çok şikayet ettiğim unsurlardan biriydi. Bu sefer en yan karakterlerin bile 3D modellemesi yapılmış ve sahnelerin çoğu animasyonlu bir şekilde sunulmuş. Ancak bazı sahnelerde de animasyonu yapamamışlar, o yüzden o kısımlar artwork ile kapatılmış. Ama bu, ilk oyuna göre çok daha iyi bir yaklaşım. Fakat, şu anki hali aslında ilk oyunun başta yapması gereken bir durumdu. İkinci oyunun, ancak bu noktaya ulaşabilmiş olmasını, oyunu kurtaracak bir avantaj olarak göremiyorum bu nedenle.
Hikâyeye gelecek olursak, tabii ki Spriggan 12 ve Alvarez İmparatorluğu bölümleri, Fairy Tail hikâyesinin en çarpıcı aksiyon alanlarıydı. Bununla birlikte, güç dengelerinin absürtlükleri vb. konular işin içine girdiğinde, bu manganın bir hatası olarak değerlendirdiğim için oyun için suçlamıyorum. Oyun, esas hikâyeyi takip etmeye çalışıyor ama bazı yerlerde oldukça garip değişikliklere gitmiş. Anime veya mangayı takip etmiyorsanız, hangi karakterin gruba katıldığı, neden ayrıldığı, yerini kimin aldığı gibi olayları takip etmek oldukça zor. Eğer takip ediyorsanız, yapılan değişiklikler nedeniyle zaman zaman kafanız karışabiliyor; “Bu niye böyle oldu ki?” gibi sorularla karşılaşabiliyorsunuz. Özetle, oyunun derdini anlatmakta ciddi sorunları var. Ayrıca, ilk oyuna sonradan DLC olarak ekledikleri dövüşü burada yeniden oynatmaları, ayrı bir saçmalık. Alvarez İmparatorluğu hikâyesi bitince oyuna özel bir hikaye var, ama bu da kurtarır mı peki? Size söyleyeyim, bu şekilde ilerlerlerse 100-Years Quest’in oyununu yapsalar bile bu durum kurtarmaz. Kesinlikle yapımcı değişikliği yapmaları veya “Ne yapıyoruz biz?” diyerek, neyi yanlış yaptıklarını ciddi bir şekilde sorgulamaları gerekiyor.