Fantasy Life i: Hayatınızı Şekillendirin ve Keşfedin!
Fantasy Life i ile hayatınızı şekillendirin ve keşfedin! Eğlenceli maceralara atılın, karakterinizi oluşturun ve hayal gücünüzü serbest bırakın.
7 saat önce
Fantasy Life i’in ne olduğu hakkında basit bir şekilde konuşacak olursak, sanırım “Animal Crossing ile The Legend of Zelda’nın birleşimi” diyebilirim. Bu iki oyunun içeriğinin zenginliğini göz önünde bulundurursak, Fantasy Life i’yi “Bu nasıl bir karmaşa?” diye sorgulamak da mümkün. Fakat ilginç bir şekilde, oyun bu ikisinin unsurlarını bir araya getirip tatmin edici bir deneyim sunabiliyor. Animal Crossing’in kasaba kurma, NPC’lerle etkileşim kurma ve yan görevleri tamamlama unsurları ile Zelda’nın geniş keşif alanı ve aksiyon dolu RYO oynanışı bir arada, beklediğimden daha keyifli bir deneyim oluşturmuş. Geliştirme sürecinde yaşanan sıkıntılar (Keiji Inafune’nin projeden ayrılması, olumsuz oyuncu geri dönüşlerine rağmen CEO’nun yapımcı koltuğuna geçmesi ve 3 erteleme ile 1.5 yılda oyunu toparlamaya çalışmaları) göz önüne alındığında, başlangıçta pek umut vaat etmeyen bir oyun için oldukça iyi bir sonuç elde etmişler.

Fantasy Life’ın 3DS üzerindeki ilk lansmanından itibaren oyuncuları kendine çeken özelliği, Final Fantasy’nin “Job” sistemine benzeyen “Life” sistemi. Oyunun başlangıcında yaşanan bir kaza sonucu geçmişe giden bir karakterimiz var; burada düşen bir ejderhadan koşarak çıktığında “Senin Hayatın var mı?!” sorusuyla karşılaşıyor ve bu da bir bakıma kişinin varoluşsal sorgulamalarına yol açıyor. Daha sonra, 14 farklı sınıftan bir tanesini seçip, ejderhanızla günümüze döndüğünüzde kendinizi büyük bir şekilde tasvir edilen alternatif bir dünyada buluyorsunuz. Oyunun öncelikle tanrıça olduğunu iddia eden bir heykelin “Bu adada kendi şehrini inşa et ve güzelleştir” demesiyle, oyun başlangıcında “Tek tek gelin birader!” diye heyecanla ekrana bağırmak zorunda kalıyorsunuz.
Ertesi gün oyuna geri döndüğümde, hikâyeye odaklanmaya çalıştım. Ancak küçük bir sorun vardı: Analiz edilebilecek olan hikaye, oldukça öngörülebilir olmasının yanı sıra komik olsa da, oyuncuya oyunun asıl unsuru olan büyük “paralel evren” Ginormosia’ya, hikaye boyunca geri dönme imkânı sunmuyor. Gerçekten, oyunda ziyaret edebileceğiniz üç alandan ikisi (Geçmiş ve Günümüz) neredeyse keşfedilecek ya da yapılacak pek bir şey sunmuyor; bu sebeple mutlaka Ginormosia’ya gitmeniz gerekiyor. Ayrıca eğitim işlevi görecek olan hikaye görevlerinin bu denli temel unsurları anlatmıyor olması bir gariplik taşıyor. Hikâyenin tekrar eden döngü yapısında, geçmişe git, gerekli görevleri yap, günümüzdeki mağaraya gir, bir engelle karşılaşana dek ilerle ve tekrar geçmişe dön döngüsüne göz attığınızda, kısa olan hikaye modunu Ginormosia binasıyla biraz daha uzun ve fazla detaylı hale getirebilirlerdi.

Şimdi, bu “şey” dediğim Ginormosia’dan bahsetmeme gerek var elbette. Farklı alanlar ve biyomlardan oluşan bu “paralel evren”, oyunun “The Legend of Zelda” yönüne yakın. Gerçekten de Breath of the Wild’a bazı noktalar açısından benzeyebiliriz. Her bölgede keşfedilecek birçok mağara, zindan, orman ve tapınak bulunuyor; açık dünyada ise küçük yerleşim alanları, gezgin tüccarlar, belirli meydan okumalar var ve hatta haritanın her tarafında, Breath of the Wild’ın Korok’larına benzer Leafe’ler bile yer alıyor. Bunları tamamladıkça bölge puanları kazanarak, Diablo tarzı bir şekilde bölgenin seviyesini yükseltebiliyorsunuz. Seviye yükseldikçe daha güçlü düşmanlarla mücadele etme şansına sahip oluyor ve böylece daha iyi ödüller elde ediyorsunuz. Hem savaş sınıflarınızı hem de balıkçılık, madencilik, odunculuk gibi toplayıcı sınıflarınızı burada geliştirmek oldukça keyifli bir hal alıyor.
Bunların ödülleri ise sadece yeni ekipmanlar veya seviye atlama değil. Başlangıçta oyunun sunmuş olduğu “Strangeling” adında oldukça garip bir eşyayı tanıtıyor; bunlar, adeta insan parçalarına dönüşmüş varlıklar. Bu Strangeling’leri toplayıp günümüzde insan haline getirdiğinizde, NPC’ler adada kurduğunuz şehre katılarak hem size eşlik ediyor hem de savaşlarda, toplayıcılık yaparken veya bir şeyler üretirken size yardımcı oluyorlar. Tasarımları da oldukça sevimli olduğu için, şehrin sadece maksimum 6 ev yapma sınırı varken 50’den fazla konuk NPC bulundurmak can sıkıcı olabiliyor. En azından, evlerde hangi NPC’lerin kalabileceğini seçebilme özgürlüğü sağlanmış, bu da ayrıca bir artı.

Oyun döngüsünün basitliği neredeyse böyle; seçtiğiniz Hayat(lar) ile ister tek başınıza, ister çoklu oyuncu modunda çatışarak veya NPC’lerle birlikte seviyenizi artırmak mümkün. Bu süreçte NPC’lerle olan ilişkinizi güçlendirip, şehrinizin puanını ve erişiminizi artırıyorsunuz. Animal Crossing, The Legend of Zelda ve hatta biraz Stardew Valley unsurlarını da barındırıyor. İlerleyen zamanlarda, basit bir rogue-lite modunu da göz önüne alıyor. Yaptığınız her şeyin sınırı genellikle “Oyuncu doyana kadar” olduğundan, bir hayli dolu ya da boş demek, tamamen oyunun sizi ne kadar sarıp sarmayacağına bağlı. Bu noktada oynanış konusuna daha fazla değinmemiz gerekiyor.
BİR ŞEYLER ÜRETMEK HİÇ BU KADAR ZEVKLİ OLMAMIŞTI

Fantasy Life i’in diğer oyunlarda biraz daha fazla görmek istediğim oynanış mekanizmasını sorduğunuzda, kesinlikle üretme ve toplama sınıflarının işleniş biçimi en öne çıkan noktalar. Genel olarak çoğu oyunda malzemeleri toplayıp, menülerde üretilen ürünler oluştura gelen tekniklerden sonra, Fantasy Life i’in her iki unsura yaklaşımı oldukça eğlenceli bir denge sunuyor. Madencilik, ormancılık, ve balıkçılık gibi toplayıcı sınıfların mekanizması oldukça basit: Toplayacağınız şeyin etrafında dönerek “mükemmel noktası”nı bulmaya çalışıyorsunuz. Bu noktayı başarılı bir şekilde yakaladığınızda, daha yüksek kalitedeki ürünleri elde etmekle birlikte, yetenek puanınızı (özellikle dayanıklılık barı anlamına geliyor) daha az harcayarak hızlıca elde ediyorsunuz. Her sınıfın kendi yetenek ağacı ile bu toplama işlemini kolaylaştıran ve daha fazla deneyim puanı kazanmanızı sağlayan şeyler açılır, bu da oyun ilerledikçe işleri kolaylaştırıyor.
Üretim sınıfları, marangoz, demirci, simyager gibi sınıfları içeriyor ve burada gerçekleştireceğiniz her üretim mini oyun halinde karşınıza çıkıyor. Bu sistem her mini oyunda benzer yöntemle işliyor; size verilen sıralama ile zaman ve oynama hakkınız bitmeden, doğru sırada belirtilen eylemleri yerine getiriyorsunuz. Bu da genelde sağ analoğu döndürmek, A’ya basmak, basılı tutmak veya hızlıca tuşlamaktan ibaret. Basit bir mekanizma mı? Evet. Ama inanılmaz bir şekilde menülerde kaybolmak yerine tercih edilesi bir yapı sunuyor. Tıpkı toplayıcı sınıflar gibi, üretim sınıflarının da işlerinizi kolaylaştıracak yetenek seçenekleri mevcut. Alışık olduğunuz düşük seviye ekipmanları mini oyuna girmeden üretebilmek için belirli özellikler açtığınızda, minimum kalitede üretim yapsanız bile can iksirlerine ihtiyaç duyduğunuzda sizi mini oyunla uğraştırmıyor.

Oyun içerisinde en sıkıcı bulduğum kısımların ilginç bir biçimde savaşlar ve savaş sınıfları olduğunu belirtmeliyim. Şövalye, okçu, büyücü ve paralı asker gibi dört farklı sınıf mevcut; büyücüdeki savunma ve sağlık büyüleri gibi alternatifler haricinde, diğer sınıfların oynanışı temel olarak benzer. Ağır, hafif ve özel saldırılar yapabiliyorsunuz; yetenek ağacında ise bu saldırıları kolaylaştıran, hasar artıran ve ekstra yüklü saldırılara erişim imkânı da sunan seçenekler açabiliyorsunuz. Genel olarak dövüşler tamamen hafif saldırılara dayanarak, belki biraz da saldırılardan kaçınarak geçiyor. Orijinal 3DS oyunundaki kombo sisteminin olmaması ve düşmanların zorluk seviyesinin düşük olması nedeniyle, dövüşmek gerektiği her anda “Keşke çiftliğime dönebilsem” diye düşündüğüm çok oldu. Ayrıca, yalnızca birkaç sınıf seçip “Fantezi hayatınızı” istediğiniz şekilde yaşayamadığınız noktada rahatsız edici olabiliyor. Hikaye modunun bu duruma katkısı var. Çünkü dövüşlere katılmadan ilerleyebilme şansı pek yok; oyunda mutlaka dövüşmeniz gereken kısımlar var. “Daha iyi ekipmanlara ihtiyaç duyuluyor, bu nedenle terzi ve demirci gibi sınıflara yönelmek zorundasınız. Ek olarak, malzemelere ihtiyacınız olacak, bu aşamada toplayıcı sınıflara yönelmek kaçınılmaz oluyor. E, iksirlere de ihtiyaç var, bu nedenle simyacı olmak şart” diyerek tüm sınıflara akın etmek zorundasınız. Bu sınıflardan bir kısmı sattıkları yerlerde mevcut, ya da açık dünyada keşfederken rastlayabiliyorsunuz ama daha güçlü versiyonlarını kendiniz yaratabilecekken açık dünyada eşyalar aramak oldukça mantıksız gelebiliyor. İstediğiniz sınıfı oynayabilmek için tek yol, hikâyeyi tamamlamak ve yeterli sayıda NPC toplayıp onların sizin yerinize savaşmasını sağlamak. Ya da hikâye modunu bitirip çoklu oyuncu deneyimine geçmek.
HER ŞEYE RAĞMEN DOYAMADIM
Son iki paragrafta bahsedilen eksiler dışında oyun içerisinde sinirimi bozan pek bir şey olmadığını rahatlıkla söyleyebilirim. Bu eksikliklerin de oyunun karmaşık geliştirme süreciyle bağlantılı olabileceğini düşünüyorum. İncelemenin başlangıcında belirttiğim üzere, oyun ilk duyurulduğunda Keiji Inafune ile ekibi tarafından yönetiliyordu ve geçen yıl ortalarında Inafune’nin projeden ayrılması sonrası, CEO Akihiro Hino’nun benzer bir rol üstlenmesi ile o dönemde çıkan beta geri dönüşlerinin olumsuz olduğu bir dönemde 1 yıldan kısa sürede toparlanmaya çalışmak gerçekten takdire şayan bir çaba.

Daha da güzel olan ise, Level-5’in oyuncuların geri dönüşlerini dikkate alması. Ben bu satırları yazarken, oyuna Ginormosia için yeni bir kamera açısı getiren güncellemeler gerçekleşti, oyunculara özür niteliğinde yeni bir binek verildi, ayrıca açık dünya için planlanan bir roguelike modu ve hikâye içerisine eklenmesi düşünülen yeni karakterler duyuruldu. Çıkış sonrası destekleri gerçekten oldukça etkileyici. Bu yılın geri kalanında Fantasy Life’a sıkça geri döneceğime eminim. Çünkü daha tüm Strangeling’leri toplama hedefimi henüz sonlandırmadım!



Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?