Ghostwire: Tokyo – Beklentilerin Altında Kalan Bir Deneyim

Ghostwire: Tokyo, büyüleyici atmosferine rağmen, oyuncuları hayal kırıklığına uğratan bir deneyim sunuyor. Detaylar için incelememize bakın.

admin

2019, benim için oldukça anlamlı bir yıl oldu. From Software’in en sevdiğim oyunlarından biri olan Sekiro’nun yanı sıra, Devil May Cry serisinin 10 yıl aradan sonra gelen devam oyunu da aynı yıl içinde elime geçti. İkisi arasında sadece iki haftalık bir süre olunca, heyecanım doruk noktasına ulaştı. Disco Elysium ve bir şekilde bağımlısı olduğum Death Stranding’i o yıl oynamamış olsam bile, bu yapımlar da yıldızı parlayan diğer oyunlardı. Arkane ve Tango, E3 fuarında yeni projelerini tanıttılar ve ben bu stüdyoların yaratıcı potansiyelini merakla bekliyordum. O yıl “2019 biraz sönük geçti” diyenler çıkınca gözlerim faltaşı gibi açılıyordu. Pandemi öncesinde son kez dışarıda arkadaşlarla geçirmenin tadını çıkardığımız zamanlardan biriydi ve bu nedenle 2019’un birçok açıdan değerli olduğunu düşünüyorum. Oyun alanında ise hiç de yetersiz bir yıl olduğuna inanmıyorum; aksi düşünenlerin görüşlerine şaşırarak bakıyordum.

Konumuza dönecek olursak, Deathloop ve Ghostwire: Tokyo, bu yaratıcı stüdyoların imzasını taşıyan oyunlardı ve her ikisinden de büyük beklentilerim vardı. Deathloop, bu çerçevede dikkatimi çekmeyi başardı. Mikami’nin Ghostwire’ın başında olmaması, oyunun kalitesi konusunda meraklarımı artırdı. Yine de, The Evil Within 2’yi biraz fazla uzatılmış bir yapım olarak değerlendirdiğim için bu yeni projeden daha yüksek bir beklentim vardı. Bu oyun, tek oyunculu aktarımlarını, içeriğini genişletmeden, 10-15 saatlik bir oynanış sunabilmek adına yapılandırılmış gibi görünüyordu. Kısa, yoğun deneyimlerle sürekli bir oyun içine dalmak yerine, biraz daha segmentli bir yapıya ihtiyaç olduğu görüşündeyim. Ghostwire: Tokyo’nun bu tür bir bağlamda kendine özgü bir fikir oluşturacağına dair umutlarım vardı. En azından Tango Gameworks’ün alışkın olduğumuz sıra dışı tek kişilik senaryolarından biri ile karşılaşmayı umuyordum. Ancak, beklentimle çakışan bir hayal kırıklığı yaşadım.

Ghostwire: Tokyo’nun Başlangıcı

Oyun, kendini “KK” olarak tanıtan bir ruhun, trafik kazasına uğramış Akito’nun bedenini bulması ile başlıyor. KK, Akito’nun bedenine geçtiğinde, ikili arasında kimin kontrolü elinde tutacağı konusunda kısa bir gerilim yaşanıyor ve bu sırada caddeleri kaplayan bir sis etrafındaki tüm insanları bedenlerinden ayırıyor. Akito ve KK koalisyonu, ortalığı kasıp kavuran “Ziyaretçiler”le, yani iblislerle yüzleşmek zorunda kalıyor. KK, geleneksel teknolojiler yerine doğaüstü güçler kullanarak hayalet avcılığı yapmayı seçiyor. Akito’nun kardeşi kötü niyetli bir varlık tarafından kaçırıldığında, ikili Tokyo’yu kurtarma yolunda beraber hareket etmeyi öğrenmeye başlıyor. Ancak, bu yolculuk beklenildiği kadar ilginç ve çekici bir dinamik sunmuyor. Akito ve KK arasındaki görsel farklılıkların neredeyse yok denecek kadar az olduğu sahnelerde, geçmişteki hataların pişmanlığı adına zaman yolculuğu yapan birinin hikayesini izliyormuş hissine kapılabiliyorsunuz.

Akito’nun ana motivasyonu yalnızca “kardeşim” diye çırpınmakla sınırlıyken, KK’nın karakter derinliği de oldukça yüzeysel kalıyor. Oyunun ana senaryosunun sağlam temellere oturmadığını düşünmekteyim. İki kardeşin ilişkisi, oyun sonuna doğru ortaya çıkıyor ve bu da oyuncunun hafızasında zayıf bir iz bırakıyor. Yine, oyunun diğer ana karakterlerinden biri olan Mari’nin adı hakkında bile artık bir bilgim yok; araştırarak hatırlamak zorunda kaldım.

Yan Görevlerin Önemi

Güzel bir senaryonun gücü ile bir oyunun tasarımsal yapısının nasıl etkileşimde bulunabileceğini çok iyi biliyorum. Ancak Ghostwire: Tokyo’daki görev tasarımları, önceki oyunların kalitesinin altında kalmış. Buradaki sunumlar öyle geçiştirilmiş ki, görevlerin içerisinde anlamlı bir deneyim bırakacak unsurlar zayıf kalıyor. Yan görevler ise en azından eğlenceli küçük hikâyeler sunmayı başarıyor. Görevler oldukça çeşitli, dolayısıyla toplamda içerik açısından zengin bir yapı oluşturuyor. Uzakdoğu mitolojisinden ilginç unsurlar içeren yan görevlerde, oyuncular çeşitli folklor detaylarıyla karşılaşma şansı buluyor.

Oyun mücadelesinde kullandığımız element bazlı “Etheral Weaving” gücümüz, bazı yaratıcı dövüş dinamikleri yaratıyor. Rüzgar, Ateş ve Su gibi elementleri kullanarak düşmanlarla savaşabiliyoruz; ancak yakın dövüş mekanikleri yeterince tatmin edici değil. Tılsımlarımızdan birçoğu kullanışlı olsa da, temel savaş mekanikleri eksiklik gösteriyor. Bu nedenle, en etkili yöntemimiz uzaktan gerçekleştirilen “ip çekme” bitiş hareketleri oluyor.

Açık Dünya Eleştirisi

Ghostwire: Tokyo’daki açık dünya yapısı, kesinlikle farklı bir deneyim sunmuyor. Sadece belirli bir süre içinde keşfedilebilen bir alan sunulmuş durumda. İkonlarla dolup taşan harita deneyimi, oyuncuları uzun süre oyalayacak bir derinlikten yoksun. Bunun yanında, açık dünya tasarımı ve görevler ile genel kullanıcı tecrübesi üzerinde etkili bir olumsuz etki yaratıyor. Toplanabilir nesnelerin fazlalığı, açık dünyada yetersiz içerik sunuyor. Tüm bunların yanı sıra, hayalet temalı dünyamızda keşif yapmak daha fazla keyifli olmayınca, sadece başıboş ruhları toplayarak XP kazanmanın değeri azalıyor.

Grafikler konusunda ise, Unreal Engine 4 ile oldukça hoş bir tasarım söz konusu ancak görsel üstünlük beklediklerimizi karşılamıyor. Ses ve müzikler ortalama seviyede kalıyor. Kısaca, Tango Gameworks’ün en son bir oyun çıkarması üzerinden geçen zamanı düşününce, ben de gelişim sürecinin neden bu kadar uzun sürdüğünü anlamakta zorlanıyorum. Sonuç olarak, Ghostwire: Tokyo, kesinlikle yüksek fiyatlarda tavsiye edilmeyecek bir oyun. Elde edeceğinizi düşündüğünüz deneyim, fazla derin olmayan bir yapıda. Eğer bu oyunu oynamak için yeterli bütçeniz varsa, belki de bir öne ele alınan başka bir yapım tercih edilmeli.

İlgili Gönderiler

Exit mobile version