Mortal Kombat 1: Yenilikler, Karakterler ve Oynanış Değişiklikleri Üzerine Derinlemesine İnceleme
Mortal Kombat 1'deki yenilikleri, karakterleri ve oynanış değişikliklerini derinlemesine keşfedin. Tüm detaylar burada!
10 saat önce
Efsanelerin en büyük zorluklarından biri, hikâyenin kaynağına veya kimin anlattığına bağlı olarak sürekli değişmesidir. Uzun yıllar boyunca farklı varyasyonlara sahip efsanevi oyunların da bu tür bir sorunu mevcut. Örneğin, oyunun önemli karakterlerinden biri olan Scorpion’dan bahsedelim. Küçüklüğümde “Sarı Ninja” olarak bilinen Scorpion, zamanla bambaşka bir kimliğe büründü. Henüz tanıştıysanız, Hanzo “Scorpion” Hasashi’nin birçok farklı köken hikâyesi var; belki de karşınıza çıkarsa kendisi bile kim olduğunu açıklayamayabilir. Mortal Kombat 11’de, en son “Zamanın Koruyucusu” Kronika’yla karşı karşıya geldik ve sonrasında Aftermath içeriklerinde bir seçim yaptık. Bu seçim ya yalanlarla ünlü büyücü Shang Tsung’un var ettiği gerçeklik ya da “Ateş Tanrısı” olarak bilinen Liu Kang’in yeni cesur dünyası arasında olacaktı. NetherRealm, hikâyeyi Liu Kang’in kazandığı bir senaryo ile başlatmaya karar verdi; aksi takdirde savaşacak çok fazla unsuru kalmazdı. Liu Kang’in yeni unvanıyla yarattığı dünya, Mortal Kombat oyunları içinde en dostane ortamlardan biri haline geldi. Dünya ve Outworld arasında zaman zaman gerçekleşen özel bir dövüş seremonisi bulunmasına rağmen, bu kavgalar dostluk maçı havasında geçiyor. Ancak, Quan-chi ve Shang Tsung gibi, bulundukları diyarları kaosa sürükleyen tehditler, yaşamları sadeleştirildiği için etkisiz hale getirilmiş durumda. Sonuç olarak, geçmişte en güçlü büyücülerden biri olan birinin büyülerinden uzaklaşması ile tehdit oluşturacak pek fazla konu kalmamış oluyor. Outworld’ün başında, Mortal Kombat evreninin en sert karakterlerinden biri olarak bilinen Sindel bulunuyor ve o bile bu gerçeklikte mantıklı bir lider ve iyi bir anne olarak tanınmakta.

Fırtına öncesi sessizlik
Elbette, oyun Mortal Kombat olduğunda daha pembe bir tablo beklemekte çok da zor değil. Liu Kang, farklı karakterlere yeni roller yüklemeye başlamasıyla, geçmişteki hallerine benzer bir yola girmeye başlıyorlar. Shang Tsung, büyü yapmayı yeniden keşfediyor ve Shao Kahn, savaşsız geçen bu duruma karşı rahatsızlık yaşamaya başlıyor; hikâyenin gelişimi de bununla başlıyor. İyi bir hikâyeyi bozmadan anlatmam elbette zorlu bir görev ama, bu mükemmel dünyayı bozan pek çok unsur mevcut. Yeni bir Mortal Kombat’a giriş yapmanın en iyi yolu önceki hikâyeyi sonlandırmak ve benim tercihim de bu yönde oldu. Oyun, hikâyeyi yeniden başlatmasına rağmen, Mortal Kombat 9’da olduğu gibi net bir yeniden başlama bulunmuyor. Oyun, dostluk maçına doğru Kung Lao ve artık bir çiftçi olan Raiden ile başlıyor. Bu ikili, Outworld ile Earth Realm’in koruyucusu ninjalarla birlikte farklı kültürleri deneyimleyerek, bizlere yaratılan yeni dünyayı gösteriyor. Senaryoyu daha fazla uzatmayı düşünmüyorum fakat, serinin son iki oyununa göre daha hafif bir ilerleme var. Önceki oyunlardaki kadercilik ve özgür irade temaları bu oyunda o denli belirgin değil. Hikâyenin ilk yarısı, Game of Thrones benzeri bir atmosfer taşıyor. Karakterler Outworld’ü keşfettikçe, aralarındaki karmaşık ilişkiler ve bu ilişkileri bozmak için çalışan gizli güçleri yavaşça açığa çıkarmaya başlıyoruz. Önceki oyunlarda hikâye gereği sıkça karşımıza çıkan alakasız dövüşler bu oyunda yok. Hikâyenin ikinci kısmında eğlenceli ve tekrarlanabilir bir final var ama, hikâye biraz garip bir şekilde sonuçlanıyor. Oyunun kahramanları bir gizemi çözmeye çalışırken, aniden büyük bir dövüş sahnesiyle sonlanması, oldukça dağınık bir hissiyat bırakıyor. Oyunun ilk yarısında, karakterlerin ördüğü entrika ağları dolu bir hikâye olacağı izlenimini edinmiştim; sanki Game of Thrones’ta olduğu gibi, sonun aceleyle getirildiği hissi uyandırdı. Ana senaryoyu 6 saat gibi bir sürede bitirmek mümkün. Eğer dövüş oyunlarıyla çok fazla ilgilenmiyorsanız ve yalnızca hikâyesi için oynayacaksanız, iki kez düşünmenizi öneririm.
Hikâyenin görsel yönünü de atlamamak gerek. Mortal Kombat 11’e tutku duyan bir oyuncu olarak, NetherRealm’in Mortal Kombat 1 için daha gerçekçi bir tarz benimsemesini biraz garip bulmuştum. Fakat oyunu oynayıp istenen etkiyi görünce, bunun doğru bir tercihi olduğunu anlıyorsunuz. Karakterler daha insani ve doğal bir görünümde, bu da dövüş anlarında yüz ifadelerini ve geçiş animasyonlarını daha etkileyici kılıyor. Genelde X-Ray saldırılarında veya Fatality sahnelerinde gördüğümüz korku ve öfke ifadeleri, Mortal Kombat 1’de mücadelenin içinde doğallaşmış durumda. Eski modellerle bu ifadelerin doğal görünmesi zor olabiliyordu.

Son üç oyundur NetherRealm ekibi, bölüm tasarımları konusunda gerçek bir başarı göstermekte. MK1 de bu bağlamda bir istisna değil. Artık bölümlerde kaçmayı sağlayan tırmanılabilir nesneler veya fırlatılacak cesetler yok ama bu durum olumsuz bir durum değil. Kameo karakterler doğru kullanıldığında bu boşluğu rahatça kapatıyorlar. Bölümler içindeki derinlik, büyük oranda artmış durumda. Önceden arka planda 2-3 katman bulunurken, artık sahnenin kaygısına yönelik 5-6 katman mevcut. Bunlar farklı hızlarda hareket ettiklerinde, derinlik hissini güzel şekilde yaratıyorlar. Her bölümün de 2-3 varyantı mevcut. Örneğin, temel hali kutlama alanı olan bir meydanı, savaş alanı olarak da görmek mümkün. Oynanışa etkisi olmasa da, çeşitliliği artırması açısından kesinlikle tatmin edici bir durum.
Bir bakıp çıkacaktım…
Oynanışa eklenen en büyük yenilik “Kameo” karakterlerin oyuna dâhil olmasıdır. Başlangıçta klasik Mortal Kombat karakterleri ve eski karakterlerin hangi yöne basılmış olarak çağırıldıklarına göre değişen hareketlerini kullanmak mümkün. Kameo karakterlerinin bazıları, farklı kombinasyonlara olanak tanıyan saldırılara sahipken, bazıları daha etkileşim ağırlıklı kullanılmaktadır. Örneğin, Sub Zero’yu dondurmak için kullanılacak saldırılar, kombine saldırılarda onu tercih etmeyi zorlaştırmakta. Yine de, verdiği buz zırhı ve diğer özellikleri ile, ağır karakterlerle kullanıldığında oldukça etkili bir seçenek. Jax gibi, düşmanını havaya kaldıran veya alan odaklı saldırılar yapan yan karakterler, özellikle daha hızlı ve mesafeleri kapatabilen Smoke gibi karakaterlerle birleşince, potansiyel bir tehlike oluşturuyor. Yan karakterleri sürekli olarak kullanmak doğal olarak mümkün değil. Yan bar, zaman geçtikçe dolar ve toplamda 2 adet olmak üzere, yaklaşık 7-8 saniyede bir yan karakter çağırma hakkı kazanıyorsunuz. Kameo karakterlerinin kozmetik etkileri de dikkat çekici. Fırlatma hareketleri kendine özgü animasyonlarla gerçekleşiyor ve buna ek olarak Fatality’lerin iki aşaması bulunuyor. İlk aşamada Kameo karakter, düşmanı hırpaladıktan sonra Fatality’yi yapacak karakterin asıl animasyonu başlıyor. Belirli karakter kombinasyonlarıyla gelmesi beklenen özel animasyonlar ise görünürde mevcut değil. Mortal Kombat’ta hayatta kalmanın en önemli şartlarından biri olan Kombo Breaker’lar, doğrudan Kameo karakterlere bağlı durumda. Kombo Breaker hem üç süper barı tüketiyor hem de Kameo karakterin kullanılabilmesini gerektiriyor. Bu sebeple, geçmişe oranla Kombo Breaker kullanmak, çok daha dikkatli bir hesaplama gerektiren bir mekanik haline geldi. Ya çok agresif oynayıp kombolarınızı süper barı kullanan geliştirilmiş versiyonlarıyla birleştireceksiniz ya da daha az hasar vermeyi göze alarak süper barı ve kameoları Kombo Breaker için saklayacaksınız. Hangisinin doğru karar olduğu, bulunduğum seviyede tam olarak bilemiyorum. Eminim ki çoğumuzun çözmemiz gereken çözümü, profesyonel oyuncuları taklit etmek olacak.

Mortal Kombat 11’in dövüş stilleri, bu oyundan tamamen çıkarılmış durumda. Artık karakterlerin erişilemeyen özellikleri kalmadı ve tüm özellikler başlangıçta açık durumda. Bu, hoşuma giden bir durum; zira özellikle çok oyunculu içerikte her karakterin varyasyonlarını ezberlemek ve ne yapıp yapamayacaklarını hatırlamaya çalışmak, Mortal Kombat’a fazla zaman ayırmayan oyuncular için zorlayıcı olabiliyordu. Şu an, karakterleri az çok biliyorsanız, neler yapabilmelerini hatırlamak da daha kolay. Kameoların varlığı, oyundaki asıl farklılıkları alt blok ve hızlı adım atma imkânı yaratıyor. Yukarı blok hareketi, normal bloktan bağımsız olarak hem zamanlamaya hem de konuma bağlı bir şekilde işliyor. Havadan gelen saldırılarda blok yaparken, kolu yukarı kaldırarak karakter bloğunu yukarı kaldırmayı sağlıyor ve havadan gelen düşmanın hemen önüne inmelerini sağlıyor. Bu sayede, yere inip açık kalan düşmana kombo veya Kameo saldırısı ile saldırmak mümkün hale geliyor. Bu, özellikle yere düşen karakterleri yakalamak için atlama hareketini zorlaştırdı.
Teknik değişiklikleri bir kenara bırakmak gerekirse, sıralı hareketler arasındaki boşluk belirgin bir biçimde arttırılmış. Farklı hareketleri bağlamak daha kolay ve hızlı hareketleri tamamen ezberleyen oyuncular bile zamanlama açısından tehlikeli hale gelebiliyorlar. Mortal Kombat 1, serinin son iki oyununa kıyasla daha fazla ulaşılabilirlik ve daha kolay bir oynanış sunuyor. Hayatını Mortal Kombat’a adamış olan biri ya da üst düzey oyunculara karşı fazla bir şansım olacağını düşünmüyorum. Fakat bir süre çalıştıktan sonra, yapamayacağım çok fazla kombo saldırısı mevcut olduğundan eminim. Mortal Kombat 11’de ne kadar denersem deneyeyim, maç sırasında tamamlayamadığım pek çok karmaşık seri saldırı mevcut.

Dayaklı demokrasi
Senaryoyu tamamladıktan sonra oynamak isteyeceğiniz ilk oyun modu Invasion olacak. Mortal Kombat 11’in Krypt’i, imaj değiştirip dövüş karşılaşmaları ekleyerek Invasion’a dönüşmüş. Karakterinizle farklı bölgelerde seyahat ederek ödüllü mini dövüşlere katılabiliyor ve farklı eşyaları açmaya hak kazanıyorsunuz. Bu içerikler sezonluk olacak, dolayısıyla sınırlı içeriklere sahip olacaklar. Temel yapı o kadar da kötü değil. Invasion içerisinde Test Your Might temalı mini ara bölümler, Challenge Tower’lar ve birçok modifikasyon içeren maçlar var. Bölümlerin sıradan olmaması için, içeriğin çoğu d gemi zorlaştıran mutatörlerle birlikte geliyor. Bazen gökyüzünden rastgele hedef alan roketler yağarken, bazen de en küçük darbe bile karakterlerin yere düşmesine neden olabiliyor. Oyunun özünden uzaklaşan bu tür modifikasyonlarla oynamak önceleri eğlenceli olsa da zamanla sıkar hale geliyor. Özellikle iyi bir oyuncuysanız, zorluk derecesi ne olursa olsun, dikkat dağınıklığı yoksa Invasion’da kaybetmek çok zor. Bu nedenle, NetherRealm bir seviyelendirme sistemi eklemiş. Invasion’a özel olarak her karakterin sağlık, özel hareket ve temel hasar puanlarını etkileyen özellikleri mevcut. Neyse ki, bunlar tek bir karakterle sınırlı değil. Level 3’e kadar Smoke oynadıktan sonra Lui Kang’e dönmek gibi bir sorun yok. Bunun yanı sıra, karakterlerin kullanabileceği özel eşyalar da bulunuyor. Örneğin, karakterinizi geçici bir süre asit hasarından koruyan bir takıyı güçlü bir Reptile’a karşı kullanmak mümkün.
Invasion oyunu, oynamak için yeni bir yol sağlasa da amacına tam olarak ulaştığını düşünmüyorum. Sezonlara bağlı olarak temalı kostümleri kazanmak (ben inceleme yaparken, Scorpion renk paletine ait eşyalar özellikle düşüyordu) ve seviye atlayarak kalan Kameo karakterlerini açmak güzel olsa da, hayatımın hiçbir dönüm noktasında “Biraz da Invasion oynayayım,” diyeceğim bir durum olmayacak. Tasarımı gereği bu içeriğe ait dövüşler çok da uzun sürmüyor. Arada çıkan heyecanlı baskın dövüşler ve sürpriz kuleler eğlendiriyor ama, oynarken neyi açtığıma ve ne ile dövüşeceğime bile dikkat etmez hale geldim bir süre sonra.
NetherRealm’ın yıllardır başarılı olamadığı en önemli konu olan çevrimiçi modlar ve altyapı ise yine hayal kırıklığı olarak kalmış. Ranked Maçlar dışındaki mevcut iki “Kasual” içerik var. Bunlardan ilki rastgele eşleşmelerle yapılan dövüşler, diğeri ise kazanan oyuncunun sahada kaldığı “King of the Hill” modu. Çok fazla oyun modunun varlığı, ileride sınırlı olabilecek oyuncu havuzunu bölmekte, dolayısıyla genelde tercih edilmiyor. Yine de, insanların yeni oyun modları arayışında olduğu gözden kaçmamalı. Şu an, ne olduğu hakkında tam bilgi sahibi olmadığımız Warrior Shrine haricinde, bu konuda duyurulan bir oyun modu yok gözüken.
Net kodu sorunu, oyun modu eksikliğinden daha ağır bir problem. Ranked ve Kasual modlarda bir oyuncuyla eşleştiğinizde ping’inizi görebiliyorsunuz. Teorik olarak, 90 ve altında ping´e sahip bir oyuncu karşısında akıcı bir maç çıkması gerekir. Ama işlerin böyle ilerlediği pek doğru değil. Karakter seçimi aşamasında bile takılmalar yaşıyorsanız, o maçtan pek bir hayır olmayacak. Mortal Kombat 1, karakter seçim ekranını maçın başlangıcı olarak görüyor; yani o noktada maçtan çıkmaya çalışırsanız, ödülünüz büyük bir mağlubiyet oluyor. Sıklıkla karşılaştığım bu tip bağlantı problemlerinin benzeri, Street Fighter’da da meydana gelmekte. Ancak aralarındaki fark, Street Fighter’da bağlantı sorunlarını fark ettiğinizde karakter seçme ekranında beraberlik teklifi yaparak maçı orada bırakabiliyorsunuz. Bu nedenle, yalnızca dereceli maç olduğu için katlanmak zorunda kalmazsınız.

Mortal Kombat 1, özellikle seri hareketler arasındaki boşluklar ve kullanımı kolay Kameo sistemi sayesinde öğrenmesi ve oynaması çok daha basit bir hale gelmiş. Senaryonun kısa olması ve ikinci yarısının tatmin edici bir şekilde sonuçlanmaması, bir sorun teşkil ediyor. Tüm karakterlerin yer alması, bazı karakterlerin yalnızca sırayla dövüşüp kaybolacak biçimde işlenmiş olması, başka bir sıkıntı. Genel olarak baktığımızda, sahip olduğumuz, teknik açıdan başarılı, oynarken keyif veren ve her karakteri farklı bir deneyim sunan, çok iyi bir dövüş oyunu mevcut. Ancak, bunun ötesine geçmeyi maalesef başaramıyor. Gelecek olan yeni karakterler, Warner Bros filmlerinden gelen kahramanlar ve oyunu düzeltme amacıyla yapılacak yamalar, Mortal Kombat 1’in nihayetinde çok iyi bir yerden sonlanacağına dair şüphem yok. Ancak bu süreç, gelecekte çıkacak içeriklere fazla güvenecek bir şekilde sancılı ve erken bir doğum olarak göze çarpıyor. Mortal Kombat oyunlarını seven oyuncuların bu oyunu alma ihtimalleri oldukça düşük değil. Arada bir iki maç oynamak ya da hikâyesini deneyimlemek üzere düşünüyorsanız, almanızı tavsiye etmem. İçerik paketleri yayımlandıktan sonra, kaçınılmaz şekilde geleceği düşünülen muhtemel bir Komplete Edition, çok daha tam ve sağlıklı bir deneyim sunacaktır.
| Yeter artık, ünlülere seslendirtmeyin şu mereti! Ed Boon’un Amerika’da ünlü isimleri oyuna dahil etme tutkusunu yıllardır biliyor ve duyuyoruz. En son MK11’de profesyonel güreşçi Ronda Rousey’i Sonya rolüne getirmişlerdi; Tricia Helfer’ın MK X’te seslendirdiği karaktere göre bu durum can sıkıcı olmuştu. Sefer tekrar akıllanmayan NetherRealm, Nitara rolüne koydukları Megan Fox’un reklamlarıyla, oyunun çıkışından hemen önce karşımıza çıkmışlardı. Tahmin edileceği üzere, Megan Fox’un duygusuz ve sıkıcı seslendirmesi, daha fazla tepki topladı. Yani bir ünlü isim, hayranlarını coşturmak istiyorsanız, en azından bu işi becerebilen birine verselerdi keşke! |









Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?