Öncelikle belirtmem gerekir ki, aşağıdaki yazım standart inceleme metinlerinden oldukça farklı bir üslupla kaleme alındı. Bu yazıda, yeni oyunların kolaylık düzeyine dair eleştirilerimi ve eski oyunlara dair nostaljik bir bakış açısını gözler önüne sereceğim. Çünkü bu yazıda ele aldığım Ninja Gaiden, gerçek anlamı itibarıyla bir Ninja Gaiden oyunu. Yapımın ruhu, yalnızca eski oyunların sunduğu zorlukla kıyaslanır bir şekilde değerlendirilebilir.
Bu noktada ilk artistliğimi yaparak “Ninja Gaiden, sizin bildiğiniz oyunlara benzemez” demek istiyorum. Yeni nesil oyuncuların aklına ilk gelen isimler arasında X’ler, Black’ler ve Sigma’lar yer alıyor ancak ilk Ninja Gaiden, bir yana ilerlemeli platform oyunu olarak karşımıza çıkıyordu. Baş karakterimiz Ryu Hayabusa’nın hikayesi, babasının intikamını almak için Amerika’ya seyahat etmesini anlatıyor. Oyun, özellikle ilerleyen bölümleriyle aşırı derecede zorlayıcıydı; bu kadar zorluğa dayanabilecek az oyuncu vardır. Gerçekten de, tüm zamanların en zor oyunları arasında 4. sırada yer alıyordu.
Günümüzde zor oyun denince akla gelen soulslike türünü biliyorum; ancak geçmişteki oyunların zorluk seviyelerini düşününce, soulslike’lar ancak bunların yanındaki işlerin hakkını verir demek mümkün. Mesela C64’te Ghosts’n’Goblins, Green Beret, Wonderboy gibi oyunlar oynamış olanlar, bu zorluk seviyesinin ne olduğunu çok iyi bilirler. O dönemlerde kaydederek çıkmak gibi bir şans yoktu; canlarınız bitti mi, tüm oyuna yeniden başlamak zorundaydınız. Ninja Gaiden: Ragebound, bu kadar acımasız olmasa da beni yine zorluk seviyesinden oldukça etkiledi ve önümüzdeki paragraflarda detaylarına değineceğim.
Ninja Gaiden: Ragebound’un arkasındaki geliştirici, Metroidvania türünde başarılı işlere imza atan The Game Kitchen; fakat bu oyun tam olarak bir Metroidvania değil. Klasik yana ilerlemeli, düşmanlarla bolca kapıştığımız ve platform üzerinde zıplayıp durduğumuz bir arcade deneyimi sunuyor. Eğer eski tarz atari salonları gerçekten var olsaydı, bu oyun onlarda rahatlıkla yer bulabilirdi. Bu sefer hikayenin merkezinde, Ryu Hayabusa değil, Hayabusa Köyü’nü iblislerden korumak için yola çıkan Kenji Mozu var. Hatırlarsanız, yukarıda bahsettiğim gibi Ryu, macera için Amerika’ya giderken geride birini korumak gerekiyordu. Hikaye ilerledikçe Black Spider klanından Kumori ile tanışıyoruz ve ikilinin yeteneklerini bir arada kullanmaya başlıyoruz. Detayları burada vermeyeceğim ama Kenji’nin yakın dövüş yetenekleri ile Kumori’nin menzil saldırıları birbirini güzel bir şekilde destekliyor.
Ninja Gaiden: Ragebound’un klasik 2D serisine eklediği en güzel özellik, yeni Guillotine Jump yeteneği. Eğer retro esintili bir diğer platform oyunu The Messenger‘ı oynadıysanız, oradaki Cloudstep yeteneğine benzer bir işlevselliği var. Oyunu ilk oynamaya başladığımda, “Bu oyunda The Messenger’ın geliştiricisinin de bir etkisi var mı?” diye aklımdan geçirdim. Bu yetenek sayesinde hava koşullarında bir düşmana ya da mermiye temas ederek ekstra bir sıçrama yapabiliyorsunuz. Zincirleme hareketler gerçekleştirmek de mümkün ve bu sadece sıçramakla sınırlı kalmayıp hasar vermek gibi bir işlevsellik de sunuyor. Bazı bölümlerde motor ve jetski gibi araçlar da kullanarak Guillotine Jump yeteneğini devam ettirmek mümkün.
Oyun, dört perdede süren on altı bölüm ile hikayesini anlatıyor ve her bölümde çeşitli zorluklar mevcut. Mesela “10 düşmanı Guillotine Jump ile öldür”, “boss savaşı sırasında zarar görme” veya “boşluklara düşmeme” gibi görevler var. Ayrıca her bölümde toplanabilir Crystal Skull ve Golden Scarab gibi unsurlar da mevcut. Gizli parşömenler de bulunarak ekstra görevler açmak mümkün. Bir bölümü tamamladığınızda o bölümdeki süre, öldürme sayısı ve toplanan nesneler üzerinden bir ninja skoru alıyorsunuz ki bu, bazılarına tanıdık gelebilir. Ragebound ayrıca, ninjanıza alabileceğiniz eşyalarla küçük dezavantajlar karşılığında bölüm derecenizi artırmanızı sağlıyor. Örneğin, bazı eşyalar kontrol noktalarında sahip olduğunuz sağlık dolumunu engelleyebilir; bu durumda A derecesiyle bitirdiğiniz bölümü S derecesine çıkarabilirsiniz. Bu durum, tüm bölümleri başarılı şekilde tamamlamak için ekstra bir motivasyon sağlıyor.
Topladığımız eşyalara gelirsek, onları bize Muramasa sunuyor. Eğer seriye aşinaysanız, Muramasa’yı tanıyorsunuzdur; Kenji’ye bu oyunda yardım eden efsanevi bir satıcı. Bölümde elde ettiğimiz Scarab’lar ile çeşitli eşyalar alabiliriz. Oyun tarzınızı bunların bonusları ile desteklemek mümkün fakat benim başında aldığım eşyaları oyunun sonuna kadar kullandığımı söylemeliyim, bu yüzden eşya etkileri oyun üzerinde çok da büyük bir farklılık yaratmıyor. Ancak Kumori’nin silah yetenekleri gerçekten fark yaratabiliyor.
The Game Kitchen, piksel sanatı ve müzik açısından ne kadar başarılı olduğunu Blasphemous serisinde kanıtlamış bir stüdyo ve Ragebound da bu alanda mükemmel görsellere sahip. Gerçekten de bu türdeki en iyi görüntülere sahip oyunlardan biri olarak öne çıkıyor. Hem animasyonlar hem de arka plan görselleri son derece etkileyici. Görsel olarak, ekranın alt kısmından düşmanlar ekrana atlanırken, sanki Shadow Dancer gibi bir nostalji yaşıyorum. Oyun içindeki animasyonlar oldukça keyif verici.
Müzikler ise Ragebound’ın önemli bir parçası haline geliyor. Eski arcade oyunlarının dinamik ve hareketli havasını yansıtan bu müzikler, aksiyonu mükemmel bir şekilde destekliyor. Kılıç sesleri, Guillotine Jump ve diğer ses efektleri, arcade deneyimi için mükemmel bir uyum içinde. Gerçekten de müzik ve efektler birleştiğinde gerçek bir arcade senfonisi oluşturuyor.
Tabii ki, en iyi örneklerden birini oynarken eleştiri yapma hakkımız da var. Ragebound’da bazı zorluk alanlarını düşündüğümde, zorluk seviyesinin aşırıya gittiği yerler oldu. Kızgınlık noktasına kadar varabileceğim boss savaşlarındaki zorlayıcılıkları düşündüğümde “Şu kadar vicdansız olamazsınız!” diye geçirdim içimden. Evet, soulslike türündeki oyunlarda da zor boss’larla karşılaşıyoruz; ancak orada istediğiniz an oyunu kapatıp, birikimi toplamak için yeniden boss önündeki noktaya dönme şansınız var. Ragebound’da ise böyle bir durum söz konusu değil, bölüm baştan başlamak zorundasınız. Yani boss’a ulaşmak için harcanan yirmi dakikadan sonra, o kısımda tekrar vakit harcamak oldukça can sıkıcı olabiliyor.
Bazı bölümler fazla uzun, diğerleri arasında mesafe çok fazla. O 40 dakika süren bölümde bir toplanabilir nesneyi kaçırırsanız, onu almak için yeniden başlamak zorundasınız. Yani sonradan girip “kaçırdığım şeyleri alarak çıkayım” gibi bir lüksünüz yok. Ancak bu eleştirilerin, Ragebound’un daha çok eski usul bir oyun olmayı amaçladığını düşündüğümde ne kadar yerinde olduğunu sorguluyorum. Zorlayıcı bir süreçten geçmek, canlarımız bittiğinde her şeye yeniden başlamak, belki de içerideki oyunculara ruh katacak en güzel deneyimlerden biridir. Oyun tamamlandıktan sonra New Game (Hard) modu açılıyor ama özellikle son bölümlerin zorluk düzeyini düşündüğümde, onu denemeye yeterince cesaretim olmadığını itiraf etmeliyim.
Son olarak, The Game Kitchen, bu türden gelebilecek eleştirileri ön görmek adına zorluk seviyesini ayarlama seçenekleri ekledi. Dilerseniz düşmanların verdiği zararı azaltabilir veya Hypercharge dolum süresini kısaltabilirsiniz. Ancak buradan yola çıkarak farklı oyunlara yönelmek doğru bir tercih olmayacaktır. Bu oyunun tadını bu tür ayarlarla bozmak istememeli ve zorlanmak için mücadele etmek gerektiğini unutmamak lazım. Bana, 1984’ten beri oyun oynayan biri olarak, bu elitist bakış açımı eleştirirseniz, iletişim kurulacak mesafede olduğumu belirtmek isterim.
Son olarak, Ninja Gaiden: Ragebound, seninle birlikte geçirdiğim bu deneyim beni fazlasıyla sarhoş etti. Harika grafiklerin, acımasız bölümlerinin ve heyecan verici müziklerin ile kalbimi kazanmayı başardın. The Game Kitchen, sen gerçekten özelsin.