Metroidvania türünün kalabalık bir yapısı olduğundan, oyunların kendine özgü yeniliklerle diğerlerinden sıyrılma çabalarını anlayışla karşılıyorum. Bazı oyunlar bu hedefe ulaşırken (Ultros örneğinde olduğu gibi), bazıları ise kafa karışıklıkları yaşayarak türden uzaklaşabiliyor. Noreya – Gold Project, iddialı fikirlerine rağmen, ikinci grupta yer alan bir oyun olarak karşımıza çıkıyor.
Oyun, Kali adındaki ana karakterimizin, karanlık yaratıklar tarafından katledilen grubunun görüntüsüyle başlıyor. Bu dünyada çeşitli tanrılar bulunuyor ancak oyun esas olarak iki tanrı üzerine inşa edilmiş: Arındırıcı Işık ve Yozlaştırıcı Altın. Bu tanrılara ait heykellere ibadetler gerçekleştiriyor, onlara ya da her ikisine (ya da ikisine de bağlı kalmadan) adanmışlık ilan ediyor ve bunun sonucunda yeni yetenekler kazanıyoruz. Seçtiğimiz yetenekler, o tanrıya olan bağlılık seviyemize göre değişiyor ve bu durum ekranın üst kısmında bulunan bir çubuk ile izlenebiliyor.
Burayı biraz daha açıklığa kavuşturmaya ihtiyaç var. Oyundaki yetenek ağacı, Altın, Pasif ve Işık olarak üç farklı bölüme ayrılmış. Bir yetenek puanı kazandığınızda, bunu özgürce Pasif ağacında kullanabiliyorsunuz. Ancak Altın ya da Işık ağaçlarında harcama yaparken, o tanrının kaç heykelinin bulunduğu önemli bir ayrıntı oluyor. Örneğin, eğer 3 Altın tanrı heykeline sahip iseniz, bu ağaçta 3 seviyeden yetenekler seçme imkanınız bulunuyor. En güçlü yeteneklere sahip olabilmek için kendinizi yalnızca bir tanrıya adamanız gerekiyor; ancak bu dağılım tamamen sizin kişisel tercihinize bırakılmış durumda.
Tanrı seçimi sabit bir karar değil. Heykellerin önüne geldiğinizde, dilerseniz diğer tanrıya sadakat sunup heykel değişimi yapabilirsiniz. Eğer altın heykel sayısı 3’ten 2’ye düşerse, o durumda 3. seviyedeki altın yetenekleri kullanılamaz hale geliyor. Yetenek puanlarınızı kolayca başka yeteneklere aktarabileceğiniz gibi, resetlemeye de ihtiyaç duymuyorsunuz. Bu işlem için herhangi bir maliyeti yok.
Klasik metroidvania yetenekleri, hikaye ilerledikçe ve belirli bossları yenerek kazanılıyor; duvardan zıplama ve dash gibi. Bunun dışında heykelleri hızlı seyahat için kullanma, dash ile düşmanların içinden geçme gibi yetenekler de yetenek ağacında yer alıyor. Bazı yeteneklere erişebilmek için ya oyunda ilerlemeniz ya da bolca altın toplamanız gerekiyor; ancak ikincisi oldukça sıkıcı bir seçenek. Sıkıcı çünkü Noreya’nın düşman tasarımları tatmin edici değil. Gerçekten de, bu metroidvania türünde şimdiye kadar gördüğüm en sınırlı düşman çeşitliliğine sahip.
Farklı biyomlar ve ortamlar değişse de, düşmanların çoğu aynı kalıyor ve çeşitlilik oldukça az. Zaten çoğu düz siyah, gölge yaratıkları; yani grafiksel olarak tatmin edici değiller. Oyun içerisinde ne dodge, ne bloklama, ne de parry gibi seçenekler mevcut. Uzaktan saldırı bile yok. Düşmanlara karşı etkin bir savunma yapabilmek için tek kullanabileceğiniz yetenek, içlerinden geçme dash’i, onu da muhtemelen oyunun %70’ine ulaşmadan elde edemeyeceksiniz. Düşmanlara temas ettiğinizde bir can kaybediyorsunuz, haliyle vurmalarına gerek bile kalmıyor. Bu yüzden, özellikle kılıcınız başlangıçta zayıfken, “vur, geriye kaç, ileri gidip vur, tekrar geriye kaç” şeklinde sıkıcı bir döngüde savaşıyorsunuz. Yaratıkların animasyonlarından, bazı düşmanların ne zaman saldıracağını anlamak da zor; bu da savunmasız olmakla birlikte, süreci iyice can sıkıcı hale getiriyor. Üstelik, kendini iyileştirme yeteneğiniz kağnı hızında çalıştığı için bazı boss dövüşlerinde bu yetenekten hiç yararlanamıyorsunuz.
Oyunun geliştiricisi, bunun tasarım tercihi olduğunu ve değiştirmeyi düşünmediğini belirtiyor; ben de bu tasarım tercihini hiç beğenmediğimi belirtmek istiyorum. Boss’lar da birbirinden farklı değil; kaçmaktan başka bir çare bulamadığınız için genellikle fırsat bulunca saldırmaya çalışıyorsunuz. Aklımda kalan, “ne kadar harika bir tasarım” dedirten bir boss yoktu.
Öldüğünüzde, ekrana girdiğiniz andaki can sayınızla yeniden başlamak ya da tüm canlarınız dolmuş şekilde heykelde dirilmekten birini seçebiliyorsunuz. Ekranın başından başlamak her zaman en mantıklı seçim; çünkü heykeller arasındaki mesafe gerçekten çok fazla. Hızlı seyahat açılmadan bu devasa haritada ilerlemek ciddi bir zaman gerektiriyor; hızlı seyahat açsanız bile, heykelde dirilmek çoğu durumda birkaç dakika kaybetmenize neden oluyor. Haritanın büyüklüğü, odalarda geçiş hızınız ve heykellerin dağılımı yeterince iyi düşünülmemiş. Geri dönmeniz gerektiğinde ise işler daha da zorlayıcı hale geliyor.
Olumsuz noktaları sıralamakta biraz fazla ilerliyor olabilirim; ancak Noreya’dan beklentilerimle örtüşmeyen bazı hayal kırıklıklarım var. Özellikle Ghost yeteneğini alıp oyunun önemli bir kısmında metroidvania tarafını unutup, “bir kol çek, kapıyı aç” benzeri birbirine benzer bulmacalarla karşılaştığınızda bu durum iyice can sıkıcı hale geliyor. Bu bulmacalar, tek cümleye sığacak kadar basit değil; geniş ekran üzerinde birçok kol, her kolun açtığı kapılar ve hangi durumda ne yapılması gerektiğine dair karmaşık düşünmeler gerektiren mantık oyunlarıyla karşılaşıyorsunuz.
Aslında şikayetlerimi sıralamaya devam edecek olsam, haritayı okumanın zorluğundan, nereye gitmeniz gerektiğinin sıklıkla belirsizliğinden, gamepad kontrollerinin kişiselleştirilememesinden (örneğin dash’i LT’den RT’ye almanın mümkün olmaması) ve daha birçok durumdan söz edebilirim; ancak çok da ağır eleştirilerde bulunmak istemiyorum. Çünkü metroidvania’dan beklenenler herkes için farklılık gösterebilir. Erken Erişim sürecinden geçmiş bir oyun, belki de biraz daha rafine bir ‘final’ deneyimi sunabilmeliydi, ancak kendine özgü grafik tarzı ve mekanikleriyle, çok iyi olmasa bile kabul edilebilir bir oyun deneyimi sağlıyor. Eğer türün gerçek bir hayranıysanız, muhtemelen seveceksiniz; ancak bitirdikten sonra uzun bir süre aklınızda kalacağından emin değilim.
♦ İnceleme puanlarımız ne anlama geliyor?