Oyun geliştiricileri arasında “crunch” kelimesi, genellikle bir kabus senaryosunu çağrıştırıyor. Hayal edin, bir ekip, saatler boyunca bilgisayar ekranına kilitlenmiş; gözler o kadar kanlı ki, neredeyse bir vampir filminden fırlamış gibi görünüyorlar. Ama bu kötü görüntülerin arkasında yatan gerçek, aslında çok daha karmaşık. Crunch, oyun geliştirme sürecinde zaman baskısı altında çalışmayı ifade ediyor; yani, ekiplerin, projelerini zamanında tamamlamak için geceleri ve haftasonları bile çalışmaları gerektiği anlamına geliyor. Çoğu stüdyo, bu uygulamalar nedeniyle ciddi eleştiriler alıyor. Ve evet, bu eleştirilerin çoğu, isim vermeyen çalışanlardan geliyor. Onlar, crunch’ın sadece bir işyeri kültürü değil, aynı zamanda bir işkence şekli olduğunu düşünüyorlar.
Şimdi hemen hemen herkesin aklında Cyberpunk 2077 örneği var. Oyun, yüksek beklentilerle piyasaya sürüldü ve sonuçlar pek iç açıcı olmadı. Çalışanlar, crunch sırasında yaşadıkları baskının ardından, oyunun bekleneni verememesi ile ilgili pek çok şikayetçi oldu. İşte burada devreye Insomniac Games giriyor. Ratchet & Clank: Rift Apart ile, hem oyuncuların gözlerini kamaştıran bir görsellik sunuyor hem de crunch kültürünün ne kadar gereksiz olduğunu gösteriyor. Yani, Insomniac, “Bakın, biz bunu yapabiliyoruz, siz de yapabilirsiniz!” diye haykırıyor. Ve bu, sektörde bir devrim gibi; çünkü büyük ve başarılı oyunların crunch gerektirmeden de geliştirilebileceğini kanıtlıyor.
İyi Bir Örnek: Ratchet & Clank
Ratchet & Clank: Rift Apart, PlayStation 5’in yeteneklerini adeta bir sihir gibi gözler önüne seriyor. Oyun, eleştirmenlerden şimdilik 90 civarında bir not ortalaması almış durumda. Yani, bu oyun, “kötü bir oyun değil, ama crunch yapmadık” şeklinde bir imaj yaratıyor. Insomniac ekibi, Twitter üzerinden “Bunu hiç crunch yapmadan başardık!” diye sevinç naraları atıyor. Bu, crunch kültürünün ne denli sevilmediğinin bir göstergesi. Kısacası, Insomniac ekibi, oyun yaparken bir yandan da insanları güldürmeyi başarıyor. İşte burada devreye, animatör Lindsay Thompson’un sözleri giriyor: “Tüm yapım boyunca bir kere bile crunch’a girmedim. Sadece bir iki sefer bir şeyleri bitirmek için biraz geç çıktım, ama HİÇ CRUNCH OLMADI. Bu mümkün. Ekibin sağlığı, yaratıcılığın da özgürce akmasını sağladı.”
Bu durum, oyun geliştirme dünyasında bir devrim niteliği taşıyor. Çünkü crunch olmadan başarılı bir oyun geliştirmenin mümkün olduğunu gösteriyor. Tasarımcı Grant Parker da tüm yapım boyunca standart haftalık 40 saat sınırını aşmadıklarını belirtiyor. “Acı çekmeden de müthiş bir oyun üzerinde çalışmanın mümkün olduğunu” yazmış. Ne de olsa, oyun yaparken bir yandan da sağlığımıza dikkat etmek, bir tür süper güç geliştirmek gibi bir şey. Kendi kendine “Ben bir geliştiriciyim, ama aynı zamanda bir insanım” diyen bir ekip düşünün!
Yönetimin Rolü
Oyun dünyasında, yönetimin rolü oldukça büyük. Eğer yöneticiler, crunch kültürünü teşvik ederse, ekipler de bu baskıya maruz kalıyor. Ancak Insomniac Games, bu noktada farklı bir yol izliyor. Ekip üyeleri, “Yönetimimiz, crunch-sız geliştirme sürecini teşvik ediyor” diyor. Bu, oyun geliştiricileri için bir tür “taze nefes” anlamına geliyor. Ekip üyeleri, işlerini yaparken aynı zamanda sosyal hayatlarına da zaman ayırma şansına sahip oluyorlar. Düşünsenize, akşamları arkadaşlarınızla dışarı çıkabiliyorsunuz, bir dondurma yiyip parka gidebiliyorsunuz. Crunch olmasaydı, belki de uzaya fırlatılacak bir oyun bile yapabilirlerdi!
Sonuç olarak, Insomniac Games, oyun geliştirme dünyasında bir ilham kaynağı olmayı başarıyor. Ekipleri, crunch kültüründen uzak durarak, hem sağlıklı hem de yaratıcı bir çalışma ortamı yaratıyor. Bu da demek oluyor ki, oyun geliştiricileri, sadece bilgisayar başında günlerce oturmak zorunda değiller. Eğer Insomniac bunu başardıysa, başka stüdyoların da bunu yapmaması için bir sebep yok. Haydi, crunch’a veda edelim ve oyun dünyasında daha sağlıklı, daha mutlu ve daha yaratıcı bir geleceğe doğru yola çıkalım!