Capcom, son on yılda farklı bir yöne doğru ilerliyor gibi görünüyor. Önceki dönemde sıkça alay konusu olan bu firma, aradığı başarıyı bir türlü bulamıyordu. Örnek olarak, Devil May Cry (2013), Resident Evil 6 ve Street Fighter V gibi oyunlar, oyunculardan olumsuz tepkiler aldı, hatta bazen ağır sözlere maruz kaldı. Ancak 2017’de Resident Evil serisini yeniden canlandırma çabasıyla piyasaya sürdükleri 7. oyun, beklentileri fazlasıyla karşıladı. Bu durum, sadece seriyi değil, şirketin kendisini de yeniden hayata döndürdü. Sonrasında ardı ardına çıkan yüksek kaliteli oyunlar, oyuncuların ilgisini çekmeye başladı. Umarım Resident Evil 3 için de bir yeniden yapım düşünürler; zira bu oyunu günümüz standartlarında görmek çok keyifli olabilirdi.
Capcom’un yeni yönelimi içerisinde beni en çok heyecanlandıran kısım ise 2020 yılında tanıtılan Pragmata fragmanıydı. Doğa tarafından ele geçirilmemiş terkedilmiş bir New York’ta dolaşan bir astronot ve yanındaki sevimli kız çocuğunun hikayesi beni çok etkiledi. Hemen “Bu, The Last of Us tarzında güzel bir uzay oyunu olacak” diye düşündüm. Ancak ardından küçük kızın hackleme işlemlerine girişmesi daha da fazla heyecanlandırdı. Bu fragmanın ardından, her etkinlikte ondan yeni bilgiler bekledim. Ne de olsa fragmanda gördüğümüz 2022’ye de çok az kalmıştı. Ancak beklentilerle gerçekler her zaman örtüşmüyor…
2021’de Pragmata hakkında gelen yeni duyuru beklenenin aksine, daha çok erteleme haberiyle geldi. Oyun 2022’de değil, 2023’te yayınlanacaktı. Robotik kızın tatlı bir videosu eşliğinde duyuru yapıldığında çok da üzülmedim; çünkü hepimiz erken çıkan oyunların ne kadar kötü durumlara düşebileceğinin farkındaydık. Zaman geçtikçe Haziran 2023 geldiğinde, artık bir çıkış tarihini hak etmiştik; ancak Capcom oyunun ne zaman çıkacağına dair belirsiz bir erteleme haberi daha sundu. Bunun neticesinde insanlar “Bu oyun gerçek değil galiba…” gibi söylenmelere başladı.
Bu sürecin biraz tarih dersi gibi olduğunu biliyorum ama insanların bu oyunu gerçekten beklediğini belirtmeden geçemem. Ben de o insanlar arasındaydım. Nihayetinde 2025’te Capcom, Pragmata’nın geleceğini ve 2026 yılında çıkacağını açıkladı. Erteleneceği umuduyla beklediğim her bir fragmanı heyecanla izledim. Ve ertelenmeden bir hafta öncesinde oyun çıkınca inanamıyordum; sonunda benim de onu oynayıp bitirdiğim gerçeği beni fazlasıyla şaşırttı. Beklemek gerçekten uzun ve sancılı bir süreç oldu. Oyun, ortaya çıktıktan sonra bu sürecin gerçekten değerli olup olmadığını değerlendirelim.
Sonsuzluk ve Ötesine!
Pragmata’dan en büyük beklentim hikaye kısmıydı. Genelde Capcom’un senaryolarını pek sevmem; çünkü çoğu zaman yazdıkları çok güçlü olmuyor. Ancak Pragmata’nın yapısı gereği akılda kalıcı bir yolculuk hikayesine ihtiyaç vardı. Oynanışları tahmin ettiklerinden vasat gelse bile, bu şekilde ilgi çekici bir oyun ortaya çıkabilirdi. Yazının başlarında beklentiler üzerinde epeyce durduk artık.
Hikaye, yakın bir gelecekte geçiyor. İnsanların “Lunum Ore” adı verilen ay parçalarından oluşan mineralleri keşfettikten birkaç yıl sonrasını anlatıyor. Bu minerallerle birlikte “Lunafilament” adı verilen yeni bir materyal de geliştirilmiş. Bu sayede, insanlar kopya üretme kabiliyeti kazanıyorlar. 3D yazıcıları andıran makinelerle, istedikleri her şeyi yeniden oluşturabiliyorlar. Tüm bu süreç ay yüzeyinde gerçekleşiyor.
Fakat araştırmalar devam ederken DELPHI şirketine gelen sinyaller aniden kesiliyor. Durumu anlamak için bir ekip oluşturuluyor ve ana karakterimiz Hugh Williams da bu ekibin bir üyesi. Aya varmalarının ardından etrafı incelemek için dolaşırken hiç kimseyi göremiyorlar. Henüz bir 15-20 dakika bile geçmemişken ay yüzeyinde bir deprem oluyor ve Hugh, ekip arkadaşlarının ölümüne tanık oluyor. Kendisi de kötü yaralanmış bir halde bayılıyor.
Hugh gözlerini açtığında sevimli bir kız çocuğunu yukarıda uçuşurken görüyor. Bu çocuk, elindeki bir aletle Hugh’un zırhını onarıyor ve hayata tutunmasına yardımcı oluyor. Hugh, çocuklardan nefret eden birisi olmasına rağmen, bu evele alarak teşekkür ediyor. Kendi başına bu terk edilmiş uzay istasyonundan çıkmaya çalışan bu çocuğu bırakmak istemediğinden onu sırtına alıyor. Bir köşeyi döndüklerinde bir robot ile karşılaşıyorlar. IDUS tarafından üretilmiş ve insanlara yardım etmek amacıyla tasarlanmış bir robot, onları tehlike olarak algılayarak saldırıya geçiyor. O anlık sarsıntı içinde, sırtındaki küçük kız “00110011” tarzında bir şeyler mırıldanarak robotu hackliyor ve zırhını açıyor. Sonrasında onu alt etmek çok kolaylaşıyor.
İlk tehlikenin üstesinden geldikten sonra Hugh ile kız arasında bir sohbet başlıyor. Hackleme yeteneği sayesinde, karşımızda sıradan bir çocuk değil, insana benzeyen bir robot var. Güvenli bir yere gitmeleri gerektiğinden dolayı tanışma gerçekleşiyor ve bu insansı robot türüne “Pragmata” denildiği, kızın adının ise D-I-0336-7 olduğu öğreniliyor. Hugh ismine pek sıcak bakmadığından ona Diana demeye öneriyor ve bu adı pek seviniyor. Bu noktadan itibaren ikilinin amacı bu terk edilmiş ay istasyonundan kurtulmak ve dünyaya geri dönmek oluyor.
Pragmata’nın hikayesi, belki yenilikçi bir şey sunmasa da, sinematik sunumuyla ilgimi çekmeyi başardı. Her gelişme sonrası “sıradaki ne olacak?” merakı baş gösterdi. Can sıkıcı olan tarafı ise oyun sürekli yeni şeyler sunduğu için oyuncunun uzun bir süre dikkatini canlı tutması gerekiyordu. Oyun süreklilik büyük bir başarıyla sağlanabiliyor. Oyun boyunca hiçbir soru işareti aklımda kalmadı ve bu beni tatmin etti.
Sinematiklerin kalitesi de beklediğim düzeydeydi. Mimikler, seslendirmeler ve oyunculuk oldukça yüksek bir kalitede. Hatta bazı diyaloglar klişelerle dolmuş. Özellikle bazı kritik anlarda ezbere yazılmış cümleler var ki oyuncuyu kopartabilir. Capcom’un şüphesiz iyi bir kaleme sahip olduğunu düşünmüyorum. Birçok oyunu klişe aksiyon filmlerinden hallice. Her ne kadar Pragmata bunu aşsa da diyaloglar bana göre eksiklikti ve son boss ile olan diyaloglarda da beni fazlasıyla rahatsız etti.
Senaryoyla ilgili bir kişisel derdim daha var. Hugh ve Diana arasında güzel bir kimya oluşmuş. Hugh’un çocuk sevmeyen bir adamdan nasıl bir baba figürü olabileceğini görebiliyor olmanız güzel bir noktaya dönüşüyor. Ancak, sonuç itibarıyla Diana bir robot. Robotların duygusal bir bağ kurma potansiyeli bulunduğunu düşünmediğim için, tam anlamıyla o bağı kuramadım. Hani bir Ellie veya Ciri gibi hissetmek istiyordum, ama olmadı. Bu durumun diyalog veya senaryoyla ilgili bir problem olmadığını belirtmem lazım; tamamen düşüncelerimin köşesindeki saplantıydı bu.
Benim Oyunumun İçerisinde Neden LinkedIn Zip Oyunu Var?
Pragmata, üçüncü şahıs bakış açısından oynanan bir silahlı aksiyon oyunu. Ancak hem fragmanlardan hem de oyun içi görsellerden göreceğiniz gibi bir bulmaca mekaniği mevcut. Bu mekaniği ilk gördüğümde oldukça gerginleşmiştim, zira başlangıçta ilgi çekici görünse de ilerleyen bölümlerde sıkıcılaşabileceğinden korkuyordum. Mekaniğin işleyiş mantığı ise şöyle: Karşınıza çıkan robotların dışına zırh var ve Diana’nın hackleme özelliği devrede. Nişan aldığımızda bir ekranla karşılaşıyoruz. Kontrol cihazındaki tuşlarla, belirli kutuları hareket ettiriyoruz. Doğru bir şekilde tamamladığımızda düşmanın zırhı açılıyor ve hasar verme şansı doğuyor.
Bulmacalar sadece zırh açma işlemiyle sınırlı kalmamış; mücadelelerin daha eğlenceli ve çeşitli olabilmesi adına uğraşılmış. Yolda ilerlerken, yeşil kutuların içinde çeşitli güçlendirmeleri topluyorsunuz. Bunlar, aldığınız hasarı artıracak veya zırhın açık kalma süresini uzatacak nitelikte. Aynı anda birden fazla robotu hacklemek veya belirli bölgelerde yüzeylerine zımbalamak gibi diğer güçlendirmeler de mevcut. Bu sayede mekaniği daha keyifli hale getirmişler.
Hackleme mekanizmasına eklenmesi gereken bir detay ise engeller. Oyun ilerledikçe daha güçlü düşmanlar karşınıza çıkıyor. Başlangıçta hackleme yolu açıkken, ilerleyen bölümlerde aşamadığınız duvarlarla karşılaşıyorsunuz. Bu da heyecan katıyor; çünkü bu aşamada gözlerinizi buraya yoğunlaştırmanız gerekiyor, robotlar da size sürekli saldırıyor. Neyse ki oyunun başındaki düşmanlar kolayca alt edilebilir, bu da oyuncuya güzel bir alışma süreci sunuyor.
Genel olarak bulmaca mekaniğinin savaşlara kattığı gerilim oldukça güzeldi. Ancak, bu gerilim için iyi bir çatışma hissiyatı da gerekliydi ve Pragmata o konuda da dikkat çekiyor. Hangi silahı kullanırsanız kullanın (ki birçok silah mevcut) vuruş hissiyatları oldukça başarılıydı. Özellikle pompalı tüfek ve ileride edindiğiniz taramalı tüfek çok zevkli. Düşmanların tepkileri de hedef aldığınız mermilerin gerçekliğini vurguluyor.
Bu çatışma hissiyatının pekiştirilmesi için oldukça yeni ve ilginç bir sistem benimsemişler. Aksiyon oyunlarında sıkça gördüğümüz “vuruş donması” olayı, Pragmata’ya da entegre edilmiş. Düşmanınıza vurduğunuzda gelen ses ile ekranın kısa süreli donması, rakiplerinizin darbeyi aldığını hissettiriyor. Pragmata’da bu sistemi uzun mesafeli silahlara da entegre etmişler. Mermileriniz robota isabet ettiğinde, metalik bir sesle birlikte hafifçe takılıyor. Tabii ki merminin boyutuna göre bu ses ve donma durumu farklılık gösteriyor. Pragma’nın bu açıdan sunduğu tecrübeyi beğendim; özellikle pompalı tüfeği kullanmak oldukça keyif veriyor.
Pragmata’nın hareket sistemi ve çatışmalara katmış olduğu dinamizmi de oldukça sevdim. Birden fazla düşmanın üzerine geldiği zaman hem hackleme işlemi hem de çatışma bölgesi fazlasıyla kaotik olabiliyor. Dikkatinizi kaybettiğiniz takdirde düşmanlar tarafından köşeye sıkıştırılmak çok kolay. Hugh’un astronot zırhındaki iticiler sayesinde havada süzülme ve kaçış hareketleri yapabiliyorsunuz. Özellikle havada süzülürken düşmanlarınıza ateş açmak büyük bir keyif!
Boss savaşları da Pragmata’nın güçlü yönlerinden biri. Her boss’un görsel tasarımı ve mekanizması oldukça etkileyici ve oyunun sınırlarını zorluyor. Her savaşta hack mekaniği yeni özellikler kazanıyor ve bu yenilik de oyunun dinamikliğini koruyor. Boss savaşlarının tasarlanması da oldukça başarılı; kısacası Pragmata mekanik açıdan iyi bir deneyim sunuyor.
Bunun yanında, savaş mekanizmasında bir sorun var. Sektörlerdeki nesnelerin çoğu statik durumda. Eğer kullanılabilir durumdaysa, hiçbir şeyi hareket ettiremiyorsunuz. Böylesine dikkat çekici grafiklerin ve çevre tasarımının olduğu bir oyunda etrafa zarar verebilme seçeneklerini de görmek isterdim. Saldırı sırasında, çarptığınız kutuların kırılması, camların parçalanması veya ışıkların patlaması çok daha dinamik bir oyun deneyimi yaratabilirdi.
Her Seferinde Aynı Döngüyü Kullanmak…
Pragmata’nın en çok eleştireceğim yönü görev yapısı. Oyunda tam anlamıyla bir açık dünya yok. Bunun yerine, keşfedebileceğiniz küçük-orta boyutlu sektörler bulunuyor. Bu alanlar oldukça güzel bir şekilde tasarlanmış. Hatta biraz metroidvania unsurları da içeriyor. İlerleyerek yeni güçler elde ettiğinde, bu alanlarda yeniden dolaşmak ve her şeyi toplamak için bahaneler yaratıyorsunuz. Ancak sektörlerdeki görev yapısı, baştan sona kadar aynı ilerliyor; bir kilit kapısına rastlıyorsunuz ve bu kapıyı açmak için birkaç farklı yeri hacklemeniz gerekiyor. Bu durum, ilerleyen safhalarda aynı yöntemin tekrarıyla insanı sıkıyor.
Bir şekilde bu mantığı anlayabilirim çünkü her sektörün her noktasını keşfetmek için bahaneler uydurmaları gerekecek. Ancak her sektör için aynı yöntemi kurmaları, yaratıcılıktan uzak bir hisse kapılmamı sağlıyor. Örneğin, eğer bir nesne bulmanız gerekiyorsa, farklı bahaneler oluşturulması gerekir. Bunun yerine her seferinde aynı sebep kullanılıyor. Eğer bu mantığı farklılaştırmış olsalardı, daha az gözüme batabilirdi.
Ayrıca, Hugh’a ek modlar ekleyebiliyorsunuz. Haritalarda gizli bulunan eşyalar, genellikle sayısal özellikleri artırmak için eklenmiş. Çok basit can arttırma modları olduğu gibi, havada süzülürken hasar oranını artıran seçenekler de mevcut. Ben daha çok hackleme mekanizmasına ve hasar verme unsurlarına yoğunlaşan güçleri kullandım. Bu yüzden düşmanlarımı kolayca alt edebiliyor olsam bile canım hızla eriyordu.
Bütün kaosa rağmen, Pragmata’nın kayıt sistemi beni gerçekten canımdan bezdirdi. Oyunda, souls-like oyunlardan aşina olduğumuz noktalar var ama bunları sadece hızlı seyahat için kullanabiliyorsunuz. Seviye atlamak veya özellik eklemek mümkün değil. En azından canımız yetişseydi. Bunun yerine, bu noktalardan hızla sığınağınıza geri dönmek durumundasınız. İşte bu, kayıt sisteminin beni çileden çıkardığı kısım.
Oyun boyunca toplamda üç veya dört kez ölmüşümdür; her seferinde aynı noktada beni deli eden bir durumla karşılaştım. Yeniden doğma noktalarına gittiğinizde sizi bu noktada değil, sığınakta yeniden canlandırıyor. “Neden hızlı seyahat yükleme ekranında uğraşıyorum?” sorusu aklımda dönüp durdu. Hem de direkt son açtığımız sektör noktasından yeniden başlamamız varken.
Buna kendi aklımdan bulabildiğim bir sebep, bu unsurların sadece sığınak yerine yapılabilmesi olabilir. Eğer öldüğünüzde silahlarınızı değiştirmek veya modlarınızı ayarlamak istiyorsanız, sığınağa dönmek zorundasınız. Sanırım yapımcılar bu seçimi sadece bunun için yapmış olabilir. Ancak dediğim gibi, bu mantıksız bir durum.
Sığınak içerisinde yapabileceğiniz başka etkinlikler de var. Örneğin, bir kabin robotu sizi hem mağaza gibi yönlendiriyor, hem de bulduğunuz “meydan okuma” kartlarını kullanmanıza yardımcı oluyor. Bu kartlarla küçük bölümlere ışınlanıyorsunuz ve gittiğiniz yerlerde belli görevlerle karşılaşıyorsunuz. Ayrıca ekstra olarak zorluk seviyenizi artıracak iki maddeden oluşuyor; bunları tamamladıkça geliştirme parçaları kazanıyorsunuz. Bu durum aslında Pragmata için kritik önem taşıyor; zira yalnızca sektörlerde bulduğunuz parçalar sayısal olarak yeterli gelmiyor. Eğer Hugh ve Diana ikilisini gerçekten güçlü hale getirmek istiyorsanız, bu görevleri en iyi şekilde tamamlamanız şart.
Capcom’un oyunlarında vazgeçilmez bir unsur olan Yeni Oyun+ ve oyun sonu içerikleri Pragmata’da da yer almakta. Oyunu bitirdikten sonra kullanabileceğiniz yeni silah açılıyor. Ne tür bir şey olduğunu söylemek istemiyorum ama benim hoşuma gitti. Oyunu tamamladıktan sonra tekrar tüm sektörlere geri dönme isteği de cabası.
Gözlerim Bayram Ediyor BAYRAM!
Pragmata’nın en başarılı olduğu yön, şüphesiz ki grafikleri. Oyunun kaplama kalitesi son derece etkileyici. Işıklandırma kullanımı da oldukça başarılı, her köşe ve manzara görsel bir şölen sunuyor. Eğer benim gibi OLED monitör kullanıyorsanız, gördüğünüz her şeye hayran kalacaksınız. Gerçekten etkileyici bir deneyim sundu. Ayrıca oyunun optimizasyonu da başarılıydı. AMD 7800XT ekran kartıyla, en yüksek ayarlarda ve 1440p çözünürlükte oyunu 80 fps civarlarında bir akıcılıkla oynadım.
Oyunun ses ve müzik tarafı da yeterince kaliteliydi. Yapım ekibinin teknik tasarımları ve müzik seçimleri, oyuncuları oyunun atmosferine oldukça iyi entegre ediyor. Ay istasyonunda sıkışıp kalmış bir karakter olduğunuz hissini oldukça iyi veriyorlar. Bu kısımlarda dile getirilecek olumsuz bir durum yok.
Oyuncular İçin Küçük, Capcom İçin Büyük Bir Adım
İncelemenin gaforasında vurguladığımız gibi, Pragmata uzun zamandır beklenen bir oyun. Capcom bu süreçte başarılı bir yola sahip olduğunu kanıtladı. Pragmata ile bu yolda devam ettiklerinin sinyallerini de net bir şekilde verebiliyorlar. Elbette birçok sinir bozucu unsuru göz ardı edemem. Birkaç küçük değişiklikle başyapıt olma potansiyeline sahip. Ancak bu, oyunun olumsuz olduğu anlamına gelmiyor; aksine oldukça olumlu düşüncelere sahibim. Özellikle Capcom oyunlarını ve bilim kurgu temasını seviyorsanız, kesinlikle kaçırmamanız gereken bir deneyim. Şimdi ben bile henüz tamamlayamadığım birkaç sektörü gözden geçireyim. Eğer aya çıkarsanız, Artemis II’ye bizden selam yollamayı unutmayın!
| Pragmata, RTX 50 ve Path Tracing’in Güzelliği
GeForce 2000 serisi ile tanıtılan Ray Tracing, o dönemlerde gereksiz bir özellikmiş gibi görünüyor, görsel kaliteyi pek değiştirmiyor, performansı da zayıf kalıyordu. Ancak yıllar geçtikçe, RT neredeyse vazgeçilmez bir grafik ayarı halini aldı. Ray tracing oyunlarını doğru bir şekilde çalıştırabilen ekran kartlarına sahip olmuştuk derken, başımıza Path Tracing çıkıverdi. Son beş yılda her yeni görsel teknolojide olduğu gibi Cyberpunk 2077, bu yeni görüntü işleme teknolojisinin neler yapabileceğini bizlere gösteren bir örnek oldu. Ancak uygun bir kare hızı elde etmek için büyük fedakarlıklar yapmanız gerekiyordu. Bu konudaki ikna edici oyun ise Pragmata ile aynı motoru kullanan Resident Evil Requiem oldu. Bu tetikleyici teknolojiyi kullanma ihtiyacım doğdu. Normal, RT, Path Tracing Capcom’un RE motorunda yaptığı işler çok etkileyici bir hal almış durumda. Standart, Ray Traced ve Path Tracing modları arasında gözle görülür farklar var. DLSS ve kare üretiminden faydalanmak zorunda olmak üzücü ama DLSS 4 ile sağlanan görsel iyileşmeler, bu durumu biraz olsun dengeliyor. Pragmata’da cam yansımaları açısından normal mod ile RT modunun farkını görmek zor. RT, özellikle diğer yüzeylerdeki yansımalarda kendini gösteriyor; Path Tracing ise oyunu bambaşka bir seviyeye taşıyor. Requiem’de benzer bir durum yaşanıyor. Sadece bir oyuncu olarak, farklı oyunlarda RT ile elde edilen başarıları gözlemlediğimde, PT & RT farkının bu kadar büyük olmasının Capcom’un bir “tercihi” olduğunu düşünüyorum. Ancak gerekçe ne olursa olsun, en güncel Capcom oyunlarının “gerçek” halinin Path Tracing ile oynandığında ortaya çıktığı aşikar. Tabii RT & PT teknolojileri genel olarak yansımaları etkileyen unsurlar olsa da, Pragmata gibi doğru ışık kullanımı yapılan oyunlarda en büyük etkilerini sahnenin gerçekçi aydınlatmasında ve gölgelerde gösteriyorlar. Özellikle PT modda, her yüzeyden birden çok kez seken ışık, çok daha gerçekçi ve doğal görseller sağlıyor. Bu yüksek kalitedeki görsellere ulaşmak amacıyla bazı detayları unutmamalısınız. Örneğin, en güncel DLSS 4.5 ile Path Tracing özelliğini aynı anda kullanamıyorsunuz. Path Tracing, NV Ray Reconstructions ile entegre olduğunda DLSS sürümünüzü 4’e düşürüyor. Dolayısıyla yeni Model M ve L ile kullanılamayacağınız için DLSS 4 Quality ya da en kötü Balance modunda iyi bir kare hızı elde etmelisiniz. RTX 5080 kartıyla 5120 x 1440 çözünürlükte her şey son ayarlarda, kaplama havuzu 3Gb olarak ayarlanmışken, oyun DLSS Performans modu ve 2X kare üretimi ile 120 kare hızında rahatlıkla oynanabiliyor. Oyun içerisinde gecikme süresinin etkisinin minimal düzeyde olduğunu gördüm, bu nedenle benim tercihim daha net görseller sağlayan DLSS Quality modu ve 3X kare üretimi oldu. Eğer oyunu yüksek çözünürlükte DLAA modunda oynamayı düşünüyorsanız, o zaman 5090’dan başka çareniz yok. O kartla bile Frame Generation kullanmadan kârların üç hanelere çıkmıyor. Nvidia, Pragmata’da DLSS 4 ve Path Tracing desteği sağlayacağını açıklamıştı; ancak Resident Evil Requiem gibi Pragmata da Nvidia’nın en son dinamik kare yaratma teknolojisi için destek sunmuyor. Bu nedenle kendinizi rahat hissedeceğiniz kare üretim modu seçimini yapmak zorundasınız. Fakat Pragmata bölümleri, RE Requiem gibi çok fazla FPS dalgalanması sunmadığı için tek bir ayar ile oyunun başından sonuna kadar devam etmeniz mümkün. – Erce |