Fırtına, gökyüzünün sonsuz sahnesine çıkmaya hazırlanırken, rüzgâr onun gelmekte olduğunu usulca haber veriyor. Slav ıssızlığındaki terkedilmiş evin penceresi, küflü menteşesinde sallanarak fırtınaya adeta bir teşvikte bulunuyor. Tahta çerçevesi, geçmişte parçası olduğu doğanın gücünü bir kere daha kutlamakta. Ancak pencerenin düşündürdüğü bir yanlışlık var; bu, sıradan bir fırtına değil, tam tersine bir salınım. Yıldırımlar bile sükunet içinde bir kenara çekilecek ve sadece atomların eşine rastlanamayacak haykırışları duyulacak… Gökyüzü kan kırmızısına dönerken, aklı olan herkes kapalı alanlara sığınıp kendilerini korumaya alıyor. İzleyiciler yerlerine oturur oturmaz, Bölge, ne doğanın ne de medeniyetin parçalarına ait olan çığlıklarını haykırmaya başlıyor. Nefesi kesildiği an, etrafa önceki gürültüden daha da anormal ve hipnotize edici bir sessizlik hakim oluyor. Doğa, Bölge’ye saygısını sunarken, insanlar tekrar yaşamlarının kontrolünü elde alıyorlar.
S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl (bundan sonra oyunu kısaca Stalker 2 olarak adlandıracağım, çünkü bu noktalar benden çok şey alıyor) , orijinal üçlemenin ardından büyük bir bedel ödenerek modern oyun dünyasında yeniden doğuşunu yaşıyor. Shadow of Chernobyl ile başlayıp, Call of Pripyat ile sonlanan bu klasik üçleme üzerinden tam 15 yılı geride bıraktık. Stalker efsanesi, yapımcısı GSC Gameworld ile birlikte yeniden doğmak için geri dönüyor. Geçmişten bugüne aktardığı birçok öğe ile birlikte, iyi ve kötü birçok unsuru beraberinde getiriyor. Çernobil Nükleer Santrali’nin etrafındaki “Bölge”, hem Andrei Tarkovsky’nin benzer isimli filminden, hem de bu filmin temel aldığı 1972 yapımı ‘Uzayda Piknik’ adlı kitaptan besleniyor. 1972’deki eserde ‘The Zone’un oluşumunun sebebi uzaylı ziyaretleri iken, Stalker serisi bu unsuru çıkarıp, Çernobil’de 2006 yılında gerçekleşen ikinci bir patlama ile daha fazla radyasyon ekleyerek konuyu alternatif bir tarih bilimkurgusuna dönüştürüyor. Modern tarih ile çok daha iç içe olan oyunda, film ve kitapta olduğu gibi sadece ıssızlıkta kendimizi bulma amacı gütmüyoruz; The Zone, felaket turistlerinin yanı sıra, onu sahiplenmeye, yok etmeye veya farklı şekillerde etkilemeye çalışan birçok fraksiyona ve mutantlara ev sahipliği yapıyor. Bu zorbalıklar arasında, kendimizi bu canlılığın içinde bulmaya çalışıyoruz.
Ev fiyatları çok arttı azizim
Ana karakterimiz Skiff. Uzaklarda, birçok kişinin yaşadığı gibi monoton bir hayat sürerken, bir gece evinde meydana gelen patlama ile uyanıyor. Dar odalarından birinde, sahip olduğu tek değerli nesneleri tatlı tatlı yiyen alevlerin arasında parlak, masmavi bir artefakt buluyor. Artefaktlar, kelimenin tam anlamıyla The Zone’un yadigârlarıdır; bölgeyi saran anomalilerin yoğunlaştığı yerlerde, görünmez inciler gibi yakalanmayı bekliyorlar, ama The Zone’un dışındaki gözlerden kaçıyorlar. Skiff, kendisine ait tek yer olan evinden ayrılarak, yurtsuzların yuvasızların kendine yer bulmaya çalıştığı The Zone’a doğru yola çıkıyor. Aslında sadece bir arkadaşı (artefakta?) kontrol etmek amacıyla çıkmaya hazırlanırken, her şey beklenildiği gibi gitmiyor ve The Zone’un yerlisi olma yolunda adım adım ilerlemeye başlıyoruz.
Pek çok açıdan 2007’den günümüze ışınlanmış bir oyun olan Stalker 2, önceki oyunların üzerine çağın standartlarını yakalamaya ve hatta geçmeye çalışan bir ana hikâye sunumunu beraberinde getiriyor. Açık dünyada dolaşırken yan görevlerle ilgilenirken, Bethesda seviyesinde sosyal etkileşimlere dalıyor; ama ana senaryoya döndüğünüzde, oyun aniden Cyberpunk seviyesine zıplıyor. Oyundaki toplam ara sahnelerin uzunluğu üç saatten fazla ve her karşılaştığınızda, oyunun dinamikleri değişiyor. Skiff’in bakış açısı dışında daha fazlasını görmüyoruz. Bu kapsamda Heart of Chornobyl’deki sahnelerin ışıklandırması ve hareket yakalaması oldukça başarılı. Çok daha iyi ayarlanmış mimik ve jestlerle zenginleşmekle birlikte, yeterli aksiyon dozuyla süslenmiş sahneler mevcut.
Salyangoz yokuşu çıkmakta biraz yavaş
Sunum açısından oyunun hikâyesi de merak uyandırıyor; ancak, vitesi takması biraz zaman alıyor. Skiff, The Zone’a ilk oyundan tanıdığımız Profesör Hermann’ın yardım ve yataklığı ile bir deney için ilk adımını atıyor. Birçok grup arasında geçici ateşler arasında bayılıp, deney ekipmanlarını çaldırınca Hermann kayboluyor ve ekipmanların akıbetini bulmak bizim görevimiz oluyor. Bu noktada, oyun, deneyin etrafındaki gizemi açıklamak ve oyuncunun ilgisini daha fazla uyandırmak için belki de fazla zamana ihtiyaç duyuyor. İlk başlarda uzun saatler boyunca “abi o adamı kim bulur bilmiyorum ama şu adam belki yerini biliyor olabilir. Ama, bu adamı bulmak için de bu adamla konuşmalısın” gibi görevler veriyor. “Bu adama” gittiğinizde ise o da “bildiklerimi söylerim ama önce benim için bir iş yapacaksın” şartıyla karşılaşıyorsunuz. Böylece sürekli bir ayak işinden öbürüne geçiyoruz. Aslında, oyunun bu uzayan süreci, bizi The Zone’da faaliyet gösteren fraksiyonlarla tanıştırmak için bir fırsat sunuyor.
Stalker 2’nin hikayesinde, The Zone’un kontrolü için birbiriyle yarışan fraksiyonların önemi, Fallout New Vegas’da olduğu gibi çok büyük. Bu fraksiyonların zengin arka plan hikayeleri mevcut. Ancak, Stalker 2 bu hikayeleri anlatmaya pek zahmet etmiyor ve yeni gelen fraksiyonları da öyle titizlikle tanıtmıyor. Her biriyle yolunuzu kesiştirdikten sonra fazla derinlemesine gitmiyor. Orijinal üçlemenin sadece ilk oyunu oynamış biri olarak, Freedom kimdir, Duty’nin amacı nedir, Monolith geçmişte ne yaptığı gibi konularda fazla bilgi sahibi olamamam için oldukça fazla ekstra materyal tüketmek zorunda kaldım. Stalker 2’nin seriye yeni gelenleri sıcak karşılamak gibi bir niyeti yoktu ve bence bunun biraz olmaması gerekiyordu.
Oyun, ana senaryosunu sağlayan yegâne şey bu zorlu alışma süreci. Ancak bunu bir kenara koyduğumda, anlatımın dışında kalan nedenlerden dolayı, uzun zamandır hiçbir oyunun zorlamadığı kadar sabrımı zorlamış olsa da, Stalker 2 insanın içini korkutucu ve bağımlılık yapıcı bir boşluk hissiyle dolduran nadir oyunlardan biri. İlk bakışta Metro serisini anımsatması, Metro serisinin de Stalker’ın ruhsal varislerinden olmasıyla doğaldır. Ancak, bu iki Slav yapımı post-nükleer FPS oyunları arasındaki en önemli fark, Metro’nun insanın kalbine karakterleri ile dokunabilmesidir. Metro’da Artyom’un hikayesini, birbirine bağlı hayatların örümcek ağının ortasında deneyimliyoruz. Dram, bir kamp ateşinin sıcaklığı gibi içimize işlemekte. Stalker 2 ise Strugatsky kardeşlerin kasvetli ve soğuk bilim kurgularına benzer, büyük ölçekte bir varoluş krizi yaratıyor. Örneğin, Fallout New Vegas örneğine atıfta bulunarak, Hoover Dam’in kontrolü için savaşan fraksiyonlar politik kazanç hedeflerken, The Zone uğruna verilen savaş bunun çok ötesine geçiyor ve başka kavramlara kapı aralıyor. Yeni ve eski oyunlardan tanıdığımız birçok karakter ile karşılaştığımızda, hangi tarafa güveneceğinizi ve hangi fraksiyona katılacağınızı ayrı ayrı değerlendirmek zorunda kalıyorsunuz. Her kimin ne düşündüğünü anladığınızı düşündüğünüzde, yeni bir bilgi ile bağlam genişliyor ve değişiyor.
Sonuç olarak, Stalker 2 büyük ölçüde başarmak istediklerini gerçekleştiriyor; anlaşmazlıklarınızı detaylarıyla yaşayabileceğiniz, ana hatlarıyla düşündürecek ve konuşturacak bir hikâyeye sahip. Eski oyunların hayranlarının düşüncelerini çok merak ediyorum ama son olarak GSC Gameworld’ün yazım ekibini kutlamaktan başka bir şey kalmadı. Unutmayalım ki, oyunun senaryosu dallanan bir yapıya sahip. Hikâyenin sonunu ve finale giden son birkaç saat içinde vereceğiniz kararlar belirliyor. Ancak oraya ulaşmak için hangi fraksiyondan yana olduğuna göre yan yollara saptığınızda, 1-2 farklı görev ile ana yola geri dönüyorsunuz. Bu açıdan, oyun tam teşekküllü bir RPG deneyimi vaat etmekte, ama sonradan “ay pardon biz aksiyon maceraydık” diyerek yan çizen Cyberpunk 2077’nin son hali gibi benzeşiyor. Ama sonuç itibariyle ortada yerine getirilmeyen bir vaat olmadığı için (en azından senaryo açısından) kızılacak bir durum yok.
Ekmek yoksa sucuk yesinler
The Zone, hikâyenin hem sahnesi hem de karakterlerinden biri olmasıyla birlikte oyun mekânı olarak büyük bir öneme sahip. Bu önemin hakkını fazlasıyla verecek kadar iyi tasarlandığı da açık. Aradan geçen on yılı aşkın sürede değişen teknik standartlar ışığında, artık farklı bölgeler yükleme ekranları ile birbirinden ayrılmıyor; elimizde yekpare, her köşesi emekle oluşturulmuş bir harita bulunuyor ve GSC, eski oyunlardaki anı yüklü mekânları da titizlikle 2024’e taşıyor. Bölgelerin içleri ilginç görevler ve sahnelerle zenginleşince, oyuncuya doğal bir keşif hissi vermeyi başaran bir oyun haline geliyor. Bethesda hayranları, eğer oyunun biraz antikalaşmış zorluk anlayışını ve oldukça sınırlı hızlı seyahat sistemini problem etmedikleri takdirde kendilerini evlerinde hissedeceklerdir. Zira Starfield’ın bölük pörçük yapısı ve sık sık karşılaşılan yükleme ekranları ile veremediği deneyimi, Stalker 2 tek parça haritası ile sunuyor.
Fakat Stalker 2’nin dünyasında keşif mükemmel değil. Mutantlar ve anomaliler, radyasyondan etkilenmiş gözünüze bile düşman kesilerek hayatınızı zorlaştırıyor. Ancak her deliklere girmenin ya da 2000’lerden kalma tasarım engellerinin ardında gizli her şeyi bulmanın ödülü, genellikle yetersiz kalıyor. Stalker 2, herhangi bir seviye sistemi barındırmadığı ve siz oyunu keşfettikçe zorluklarına göğüs gerecek şekilde geliştirdiğiniz için ortada “ne yapsak kâr durumu” yok. Bu da esasında bir eksi değil, bir artı çünkü her oyunda seviye atlamaktan bıktık. Lakin bu durumda keşfi ödüllendirmek, haritanın dört bir yanına serpiştirilmiş zulalara bağlı kalıyor ve bu zulalardan çıkan ödüllerde ekmek, sucuk, konserve et ve 1-2 şarjörlük cephane bulunuyor. Sonuçta, keşif işi bir yerden sonra duraksamaya başlıyor. Haritanızda ilginç anomali alanları mevcut (bir yan görev için gittiğiniz ve içine gireni uyutup öldüren gelincik tarlası gibi) ve bunlar, özel, eşsiz yadigârlar içerebiliyor; ancak sayısı oldukça kısıtlı. Günün sonunda etrafı araştırarak edinebildiğiniz en büyük ödüller, özel silahlar ve üst düzey zırh ve silah geliştirmelerine ait şemalar. Özel silahlar oldukça kıymetli; ancak oyundaki sayıları oldukça az ve şemaların açtığı geliştirmelerin sağladığı avantajlar büyük değil. Bu nedenle, Stalker 2 oyuncusu haritasını keşfetmeye bir yere kadar motive olabiliyor.
Tabii ki keşif, bir amaç değil, araç olarak düşünülebilir; oynanış da ön plana çıkabilir. Ancak Stalker 2’de bu pek olmuyor. En çok benzediği oyun olan Fallout’a kıyasla, çatışmaları oldukça tatmin edici olsa da, oyunun mekanikleri bence çok da yeterli değil. Silahların yarattığı hissiyatı yetersiz bulanlar, mermilerin düşmanlar üzerindeki etkisini daha belirgin görmek isteyebilir. Benim bu konuda bir sıkıntım yoktu; daha ziyade sağlık yenileme sistemlerini sıradan buldum. Karakterimizi iyileştirme amacıyla sağlık yenileme kitleri ve bandajlardan yararlanıyoruz. Aldığımız yaralar kanasın, sağlık kaybetmeye başlıyoruz ve bandaj sağlamak zorundayız. Sağlık dibe düştüğünde, ilk yardım kitleri ile geri dolduruyoruz. Bu iyileşme süreci iyi dengelenmiş denemez; normal zorlukta kanama direnci sağlamayan artefaktlar taktığınızda, zırhınızın kalitesi düşük olduğunda, her üç kurşundan birinin verdiği hasar sonucu bandaj atmak hayli rahatsız edici olabiliyor. Aynı savaş içinde 4-5 kere ilk yardım şırıngası yapmak, hem yorucu hem de gerçekçi olmaya çalışan bir oyuna hoş karşılanmayacak bir arcade duygusu katıyor. Kanama sıklığı biraz düşürülseydi ve şırıngalar için bir bekleme süresi eklenebilseydi daha iyi olurdu. Çünkü sağlık barına, şırıngalara dikkat ederken, bir anda yüksek hasar alıp ölme durumuyla karşı karşıya kalmak rahatsız edici bir tempo yaratıyor. Yapay zeka oldukça 나도trvve ancak attıkları imkânsız mesafelerden etkili atışlar yapabiliyorlar. El bombası kullanmaktan çekinmiyorlar; ama sizinle doğrudan temasları yoksa, siper arkasındayken kaçarken avantaj sağlayabileceğiniz durumlar teşkil edebiliyor. Ancak, çatışmaların bu eski tarzından hoşlandığım birkaç an oldu; özellikle senaryonun çizgisel bölümlere sıkıştığı, sayısız zırhlı düşman geldiği ve yapımcı tarafından konumlandırılan düşmanlarla zorluk çektiğiniz sahnelerde mazoşist bir zevk almadım diyemem. Oyun, oyuncuyu otomatik siper mekanikleriyle yönlendirerek, köşeleri kontrol edici bir ilerleyişle ilerlemeye teşvik ediyor.
Ancak oyundaki hayatta kalma unsurlarının zayıf olan kısmı, çatışma içi kaynak yönetimi değil. Açlık, uykusuzluk ve radyasyon zehirlenmesi gibi unsurlar da mevcut, ama bu durumlar kaynak bolluğu nedeniyle pek bir anlam ifade etmiyor. Oyun açık dünya olarak tasarlandığı ve geliştiricinin nereye gideceğinizi dengeleyemediği için, sağlanan erzak ve sağlık miktarı yetersiz kalıyor. Bunun yanı sıra, birçok hayatta kalma-korku oyunlarında daha akıllı, az kaynak veren sistemlerin kullanıldığını gözlemliyorum. Her keşfe çıktığımda, yanımda 50 bandaj, 25 ilk yardım kiti, 20 şişe votka, 15 konserve et ve 20 somun ekmek ile geri gelmem bu oyunun hayatta kalma ve kaynak yönetimi stresini tamamen ortadan kaldırıyor. Eğer amaç oyunculara satabileceği bazı öğeler sunmaksa, tek işlevi satılabilen eşyalara da oyuna dahil edilmeliydi. Çünkü, zulalardan bile yaşamsal ihtiyaçları bulmak, giysilerle dolmam ve bu nedenle envanterimde sıkışıp kalmak gibi sorunlar ortaya çıkıyor. Hayatı yüksek mutantlarla baş başa kaldığınızda görev, onları öldürmenizi istemiyorsa, uğraşmanın hiçbir anlamı kalmıyor ve bu durumda mermi israfı ve ekipman tamir masrafı gibi durumlarla karşılaşmaktan kaçmanız gerekiyor.
Bit artık Unreal Engine
Stalker 2’nin kalitesizliğini etkileyen en büyük unsur, teknik meseleler. Oyun, Cyberpunk 2077’den bu yana gördüğüm en bozuk oyun. Çıkışından bu yana başta ben diyeyim 13 güncellemeyle dolu bir deneyim yaşarken, Stalker 2’yi bitirmemi sağlayanın düzeltmeler olmasına bağlıyım. Onu oynadıktan sonra, kendi sistemimde sorunları aşarak, fps düşüşü olmadan güvenle oynamak imkânına eriştiğim için Cyberpunk’ın durumuyla karşılaştırmak zorundasınız. Ancak Stalker 2, RTX 4070ti ve 5700x3D kombinasyonunda dahi ne stabil 60 FPS çıkarabiliyor, ne de yeterince etkileyici ve temiz görsellere sahip. Üzerine, görevlerin sorunları ile bozulduğu için incelemesini yazabilmek için tam 8 gün beklemek zorunda kaldım. Ancak burada dikkat çekmem gereken birkaç husus var:
- Oyun Unreal Engine 5 kullanıyor ve ışıklandırmasını bu motorun belirleyici özelliklerinden biri olan yazılım tabanlı ışın izleme teknolojisi Lumen ile yapıyor. Lumen, görsel bozulma yaratmakta ve Temporal Anti Aliasing adı verilen kenar yumuşatma teknolojisi ile düzeltmeye çalışıyor. Ancak bu teknolojilerle sorun yaşıyorum; hareket halindeki görsellerinin bulanıklaştığına, ve yapımcıların bu durumları gizlemek için Motion Blur ve Post-Processing efektlerine başvurduklarına tanık oluyorum. Tüm grafik teknolojilerinin iyi ve kötü uygulanma yöntemleri vardır. Stalker 2’de uygulama, basitçe berbat. Stalker 2, RDR2’den bu yana gördüğüm en kötü TAA uygulamasına sahip ve burada, oradaki gibi DLSS bunu kurtaramıyor. Oyun, tüm çözünürlük teknolojileriyle Ghosting (hareket halindeki nesnelerin ardında iz bırakması) sorunu yaşıyor ve bunu çözmek için hiçbir şey denemedim. Tüm kenar yumuşatma ve çözünürlük iyileştirmelerini kapatıp gerçek çözünürlükte oynamayı denesem de haritanın görsellerinde dayanılmaz bir kumlama ile karşılaşıyorum.
- Performansın, anormal iniş çıkışları var. Oyun, bazı dönemlerde işlemciye yükleniyor, sonra ekran kartına. Normalde oyun, işlemciye ve ekran kartına benzer oranlarda yüklenmesi iyi bir optimizasyon gösterir; ancak Stalker 2’de durum oldukça farklı. Oyun, işlemci üzerindeki yükten kurtulduğunda, ekran kartına yöneliyor ve bu döngü devam ediyor. Düzgün optimize edilmiş oyunlarda durumu görmek zor. Ancak boş bir odaya baktığımda, işlemcim boşalıp ekran kartı tam hızda çalışıyor; ama görsel anlamda ortada bir efekt yok. Kalabalık bir bara g girdiğimde, kare oranı düşüyor ve nedeninin ne işlemci ne de ekran kartının yüke girmesinden kaynaklandığını anlamakta zorlanıyorum.
En büyük sıkıntı ise, donanım destekli Ray Tracing’i barındırmıyor olmasına rağmen, bu kadar yüksek sistem gereksinimi istemesi ve buna rağmen stabil bir çalışma sunmaması. Evet, oyundaki modellerin doku kalitesi yüksek, fakat çoğu FPS oyununda olduğu gibi, pikselleri saymak mümkün değil. Işıklandırma etkileyici görünmekte ama tüm bu detaycılık ve fotorealizm, hareketsizken etkileyici. Kötü TAA nedeniyle hareket etmeye başladığınızda tüm detay seviyesi rezil bir seviyeye düşüyor. GSC Game World, Unreal Engine 5’in avantajlarını kullanmayı başaramadığı gibi, dezavantajlarına karşı da yeterli çözüm geliştirememiş. Ayrıca, belirttikleri sistem ihtiyaçlarının gerçeği yansımadığını rahatça söyleyebilirim; ben 5700X3D ile oyunda 40 FPS bulurken, Ryzen 7 3700X veya i7-9700K sistemlerinin işlemci darboğazı yaşamaması neredeyse mümkün değil. Oyundaki sesler de oldukça sorunlu. Seslerin gelmesi gereken yönler bir türlü doğru ayarlanamıyor, ayrıca kapalı alanların alt katlarına ait sesler dışarı çıkabiliyor.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl konusu, bir taraftan oyun dünyasında deneyimlemediğimiz kadar özgün bir tasarım sunması, diğer yandan ise mekanik ve sistem yapısında öncüllerine göre eksikliklerin bulunmasının zorluğuyla karmaşık bir yapı oluşturuyor. Ancak bu karmaşanın tam ortasında, GSC’nin bozulmuş görevlerinde ilerleyebilmek için geliştirici konsolunu kullanmak zorunda kaldığınız noktalar öne çıkıyor. Günün sonunda, “erken erişimden çıktığında” üzerine çullanmanızı öneriyor muyum? Kesinlikle. Ancak böylesine büyük eksiklikler ve sorunlarla emek verdiğim bir süreçte, GSC’ye kırgınlığımın uzun süre dinmeyeceğini düşünüyorum. Zira Cyberpunk bile ilk tecrübemde bu kadar serin bir etki bırakmamıştı.