Son zamanlarda oyunlara karşı bir bıkkınlık hissetmeye başladım. Eğer Monster Hunter markası olmasa, bu tür deneyimlerden tamamen soğuyabilirdim. Örneğin, normalde 3-4 saatte bitirilebilen ve oldukça başarılı olan Trek to Yomi’yi ne yazık ki bir aya yaymayı başardım. Bu durumun başka bir mantıklı açıklaması yok. Beklentimiz olan muhteşem samuray hikayesini sunmaktan uzak kalmış. Ghost of Tsushima’ya bakarak karşılaştırma yapabiliriz ancak görsel ve atmosfer açısından sundukları övgüyü hak ediyor. Her ne kadar bazı eleştiriler getirecek olsam da, oyuna gereken saygıyı göstereceğim.
Kişi kendisi olamadığında… Hikayemiz, kahramanımız Hiroki’nin çocukluk döneminde başlıyor. Kagero adındaki bir eşkıya, köyümüzü basmadan önce mekânı keşfetmemiz için bize zaman tanıyor. Bu başlangıç kısmından itibaren oyunun görsel tarzı beni fazlasıyla etkiliyor. Öyle ki, bu atmosferin lirik uyumunu hissetmemek imkânsız. Kurosawa filmlerinden fırlamış gibi görünen her şey, siyah beyazın sanatsal kullanımında mükemmel bir başarısı barındırıyor. Oyundan ekran görüntüsü alırken, aralarından seçim yapamamamız çok normal; çünkü yanlamasına ilerlediğimiz her ortam göz alıcı bir detayla donatılmış. Dövüş mekaniklerinden bağımsız, bu kadar etkileyici bir atmosferi olan bir oyunu, ne olursa olsun keyifle oynardım.
Fakat bu stunning görsel dünyanın başarıyla yaratılmasından sonra, hayal kırıklıkları başlıyor. Katanamızı aldığımızda, çocukken pek bir şey yapamayan Hiroki’nin birkaç düşmanı kesmekte pek zorlanmadığını görebiliyoruz ama kontrollerin rahat olduğu söylenemez. “Belki ilerleyen bölümlerde daha kullanışlı hale gelir,” diye düşünüyorum. Prolog sona eriyor ve karakterimiz büyüyor. Yeni bir istila başlıyor ve haydutlarla kendi köyümüzü korumak yerine, şehri savunmasız bırakarak masumların zarar görmesine neden oluyoruz. Bu aşamada tüm kontroller hala biraz karmaşık; özellikle parry hareketinin hangi şartlarda yapılacağı belirsiz. Sonrasında oyun daha karanlık bir havaya bürünüyor ve Hiroki’nin içsel hesaplaşmaları. Yeni hareketler ve silahlar kazanıyoruz fakat onların kullanımı genellikle pratik değil, bu nedenle etkili vuruşlar yapabilmekte zorlanıyoruz.
Pişmanlık, Acı ve Eziyet “Yomi”, Japonca “Ölüler Diyarı” anlamına gelir ve Hiroki pişmanlık içinde kaybolmuşken, yolculuğu onu cehennemin derinliklerine götürüyor. Oyun, Kurosawa filmlerinin görsel estetiğinin yanı sıra, 1960 yapımı “Jigoku”dan (Cehennem) önemli ölçüde esinlenmiş. O filmdeki geniş planlardaki figürler ve karanlık atmosfer burada da kendini gösteriyor. Ancak, dövüş mekanikleri yine kütük kontrollerine dönüyor. Önümüze veya arkamıza dönmek için bir tuşun kullanılıyor olması oldukça yanlış; doğru zamanı yakalayamadığımda ya da oyunun komutları geç algıladığı için sık sık ardımdan bıçaklandım. Bahsettiğim parry zamanlamasındaki eksiklik, bildiğimiz bazı vuruşların rakipten geçmesi gibi birçok problemle birleşerek, zorluğu hissetmeden oyunu bitirmeme neden oldu.
Sonuç olarak, oyunun dövüş mekaniği bu kadar karmaşık ve kötü olunca, ne eğlenceli bir deneyim elde edebildim ne de beklenen zorluğu hissedebildim. Sonuna kadar giden bir oyuncu olarak, üç farklı finalden birini seçip oyunu tamamladım. Bunca güzel görseller arasında, dövüşlerin bu kadar başarısız olması elbette hoş bir his bırakmadı. Özellikle Sifu, Ghost of Tsushima gibi oyunları deneyimlemiş biri olarak, bu hissizlik oldukça can sıkıcıydı. Menzilli silahlarım dahi olsa, bunları kullanmak da keyif vermiyor; sanki hamurdan yaratıklara saldırıyormuşum gibi bir hisse kapıldım. Oyunun atmosferi ve derin hikayesi dışında pek bir şeyimiz kalmıyor ne yazık ki.
Güzel ve çirkin Trek to Yomi, benim için büyük bir hayal kırıklığı olmaya aday. Harika görselliği ile dikkat çekmesine rağmen, keşke dövüş sistemi daha dikkatlice geliştirilseydi diye düşünmeden edemiyorum. Her anında boynum eğik bir halde, ekran görüntülerini alıp çerçeveletmek isteyeceğiniz kadar etkileyici bir yapım.