We Happy Few: Bir Hayatta Kalma Komedisi
Compulsion Games’in büyük bir tanıtım kampanyası eşliğinde piyasaya sürdüğü We Happy Few, ne yazık ki beklenen başarıyı yakalayamadı. Ama üzülmeyin, bu durum stüdyoyu umutsuzluğa kapılmaya itmedi. Hatta, oyunu çıkışından bugüne kadar aktif bir şekilde desteklemeye devam ediyorlar. Tıpkı bir süper kahramanın düşmanlarıyla savaşıp, sonra bir köşede oturup çay içmesi gibi! Hani, “Bütün bunları neden yaptık?” diye düşünecek kadar da kahramanlar!
Stüdyonun kurucusu Guillaume Provost, US Gamer‘a verdiği röportajda, We Happy Few‘ı geliştirirken çok şey öğrendiklerini ve edindikleri dersleri bir sonraki projelerinde kullanacaklarını belirtiyor. İşte, bu noktada komedi başlıyor! Çünkü bazen öğrenilen dersler, “Bir daha asla bu kadar büyük hayal kurmayacağım!” şeklinde olabilir. Oyun dünyası, bazen bir komedi sahnesi gibi, her şeyin başına gelebiliyor!
Beklentiler ve Gerçeklik: BioShock ile Karşılaştırma
Provost, oyunun kötü şansının en büyük nedenlerinden birinin, oyuncuların oyundan bekledikleri ile gerçeklerin birbirinden çok farklı olması olduğunu vurguluyor. Normalde bir hayatta kalma oyunu olarak tasarlanan oyunun tanıtımları yapılmaya başladığında, oyuncuların hemen BioShock ile karşılaştırmalara giriştiklerini belirtiyor. Hatta bu durum, oyunun grafik tarzının etkisiyle daha da büyümüş! “Bütün bu beklentiler nereden geldi?” diye sorduğumuzda, Provost’un gözlerinin parladığını görebiliyoruz. “O 80 milyon dolarlık bir oyun,” diyor, “ve biz o kadar büyük bir stüdyo değiliz!”
Bazı hayaller, belki de gerçeklerle o kadar örtüşmüyor! Kendinizi 80 milyon dolarlık bir oyunun içinde hayal ederseniz, bir anda kendinizi bir çiçek bahçesinde dans ederken bulabilirsiniz. Ama gerçek dünyada, bir çiçek bahçesi yerine, bir çiçekçi dükkanının önünde bozuk bir bisikletle kalabilirsiniz!
Öğrenilen Dersler ve Gelecek Planları
Provost, stüdyonun oyunun geliştirilmesi sırasında öğrendiklerini bir sonraki oyunlarına aktaracaklarını ve bunun onlara kazanç olarak geri döneceğini belirtiyor. “Stüdyomuzda, öğrendiğimiz her şeyi yeni bir evrene aktarmak konusunda büyük bir açlık var,” diyor. İşte bu cümle, bir bilim kurgu filmi senaryosundan fırlamış gibi! Neden? Çünkü bazen bir stüdyonun açlığı, sanki uzayda kaybolmuş bir astronotun pizza siparişi vermesi kadar komik olabiliyor!
- Oyunlarınızı geliştirirken, oyuncuların beklentilerini aşmayı deneyin.
- BioShock ile karşılaştırılmak, bazen bir ödül yerine ceza olabilir!
- Öğrendiklerinizi yeni projelere aktarırken biraz daha dikkatli olun!
- Ve en önemlisi, asla büyük hayaller kurmaktan vazgeçmeyin, ama biraz da gerçekçi olun!
Bakalım Compulsion Games, bir sonraki oyunu ile bu söylediklerini gerçeğe dönüştürebilecek mi? Yoksa yine bir çiçek bahçesinde kaybolup, çiçekleri sulamakla mı kalacak? Zamanla göreceğiz!