Üç buçuk yıl önce piyasaya sürülen World War Z, hafızamda yer eden oyunlar arasında özel bir konumda bulunuyor. Bunun nedeni, aşırı kaliteli bir oyun olmasından ziyade hatırladığım nadir “kötü olmayan” film tabanlı oyunlardan biri olmasıdır. Filmden faydalanmadan, kendi başına eğlenceli bir yapım ortaya koymayı başarmış ve filmdeki etkileyici sahnelerden ilham almıştır. On binlerce zombinin uzaktan geldiği bir sahnede, arabayı tamir etmeye çalışırken ya da zombilerin üst üste yığılmaları sonucu oluşan kuleleri yıkarken, dört kişilik arkadaş grubumla birlikte büyük bir zevk almıştık.
Bugün, dünya genelinde World War Z’yi unutan oyun severler için, WWZ virüsü bu sefer Aftermath ile yeniden karşımıza çıkıyor. Ancak, Aftermathı, ek paket olarak değerlendirmek pek doğru değil; çünkü oldukça kısıtlı bir genişleme sunuyor. Toplamda sadece 6 haritadan oluşan iki yeni senaryo, Vanguard adı verilen bir alt sınıf ve zombi fareleri oyuna eklendi. En dikkate değer yenilik ise First Person modu; bu mod, benim Aftermath’i satın alma nedenim oldu çünkü oyunun birinci kişi perspektifinden deneyimlenmesini istiyordum. Ancak bu özellik, bekleneni veremedi ve hayal kırıklığına uğradım. Dürbünlü silahların dürbünleri işlevsiz kalıyor ve birinci kişi moduna uygun arayüz bildirimleri yok. Ayrıca bazı silahlar, oyuncunun görüş alanını gereğinden fazla daraltıyor. Kısacası, Saber Interactive sadece kamerayı oyuncunun gözünün önüne yerleştirmiş gibi görünüyor. Bir FPS meraklısı olarak bu basit çözümü oldukça rahatsız edici buldum.
Yeni eklenen Vanguard sınıfı, elektrikli kalkan kullanımı ile dikkat çekiyor. Zombiler söz konusu olduğunda sabit bir kalkanın yerinde olmayacağı ortada. Bu nedenle, kalkanı alan oyuncular, zombi kalabalığının arasına girebilir ve kullandıkları yetenek ağaçlarına bağlı olarak, saldırı esnasında farklı bonuslar kazanabiliyorlar. Ben pek başarılı olamasam da iyi Vanguard oyuncularının, kalabalığın içine dalıp yakın dövüş silahları ve ağır silahlarla grupları hızla yok ettiklerine birçok kez tanık oldum. Vanguard’ın kalkan saldırısı, özel zombilere karşı da oldukça etkili bir seçenek sunuyor.
Yeni haritalar, tasarım olarak ilgimi çekse de, oynanış açısından World War Z markasına büyük bir yenilik katmıyor. Roma’daki yolculuğumuz, daha ziyade turistik bir deneyim sunuyor; tarihi mekanlarda dolaşırken, barikatlar kuruyor ve Vatikan’ın bozuk hoparlörlerini tamir etmeye çalışıyoruz. Senaryolar eğlenceli ancak, oyuna önceki deneyimlerimden bir etkileşim getiremediği için üzgünüm. Soğuk Kamchatka ise World War Z’nin durağan bölgelerine yenilerini ekliyor. Kamchatka’nın başlarında daha fazla hayatta kalma öğesi olduğu izlenimi veriyor, ama burada da büyük bir fırsatın kaçırıldığı kanaatindeyim.
Aynısının fazlası olarak nitelendirebileceğim bu incelemede, World War Z’nin puanını düşürmemdeki en büyük etken, kesinlikle zombi fareleri. Bu zombi türleri, ateşli silahlarla etkisiz hale getirilemiyor; mutlaka yanıcı ve patlayıcı ekipmanlara ihtiyaç duyuluyor. Eğer böyle bir silahınız yoksa, fareler sürekli bir oyuncudan diğerine geçerek can sıkıcı deneyimler yaşatıyor. Çoğu özellik, Left 4 Dead’den alınmış olmasına rağmen, diğer özel zombilerde ilginç yan etkiler ve zaaflar bulunuyordu. Ancak, farelerin sadece can sıkıcı bir varlık olması beni hayal kırıklığına uğrattı.
World War Z Aftermath, başarılı bir oyunun tekrar hayat bulması için yeterli gerekçeleri sunamadı. Eğer FPS modunun düzgün bir şekilde çalışıyor olsaydı, söylediklerimi kabul etmeye razı olabilirdim. Ancak, günümüzde servis tipi oyunların popüler olduğu bir dönemde, bu kadar kısıtlı içerikle bir ek paket çıkarmak, oldukça cesaret gerektiren bir durum. Aftermath’in, bu anlamda artık geçerliliği kalmamış bir döneme ait bir ek paket olduğunu söyleyebiliriz.