“Oynamadım” diyenlere karşı tolerans gösterebildiğim, “oynamam” diyenlere ise asla aynı gözle bakamadığım sayılı oyunlardan biri Disco Elysium. Edebi olmaya çabalayan oyunları geçiyorum, birçok başarılı kitaptan bile daha iyi yazılmış bir oyun. Komedi ile dramı ustaca harmanlayarak, kendisinin her an farkında olma özelliğiyle eşsiz bir tat yaratmış bir başyapıt. Bu türden bir eseri yakalamak, yalnızca oyuncular için değil, aynı zamanda bu başyapıtın yaratıcıları için de oldukça zorlu bir görev. Diyelim ki benzer seviyelere ulaştınız, aynı etkiyi yaratmak ise neredeyse imkânsız. Böyle eserler, özel hedefleri tam olarak tutturmayı başardıkları için bu konuma ulaşmışlardır. Devam oyunlarının anlamsızlığı da, aynı hedefi yeniden yakalamanın zorluğundan kaynaklanıyor. Ya ilk eserin benzersizliğini riske atarak, farklı bir versiyonunu yaratmaya çalışırsınız ya da çok daha iddialı bir projeye girişip, yaratıcı bir şekilde yeni bir alan açarsınız. Bu kararlar vermesi zor ve uygulaması da zahmetli işlerdir. Üstelik böyle bir girişim sırasında, müthiş eserin ardındaki şirket olarak, ekip ile sorunlar yaşadığınızı ve kamuoyunda eleştirilen bir konuma düştüğünüzü düşünün. Ne yaparsınız?
ZA/UM, Zero Paradesi yaratmış ve beklentilerin ötesine geçmeyi başarmış. Ancak ölü doğmuş bir projede bunu başarmak kolay değil. Beklentilerin ne kadar üstüne çıkmışlar, elde ettikleri sonuç zamanın değerlendirmesine bağlı. Faşizm, komünizm ve kapitalizm bir gün bara gittiler. Zero Parades, her ne kadar sanatsal yaklaşımı ve arayüz tasarımları yönünden karmaşık bir yapıya sahip olsa da, Disco Elysium ile aynı evrende geçmiyor. Hatta ZA/UM, Zero Parades’in Disco’ya ruhani bir takipçi olmadığını iddia etse de, oyunlar arasındaki benzerlikleri göz önüne aldığımda bu açıklamanın pek inandırıcı olmadığını düşünüyorum. Ancak şu anda “Zero Parades, Disco olmaya çalışıyor” söylemine katılmıyorum. Zero Parades, tüm yeteneğin stüdyodan ayrılan ekipte olmadığını göstermek amacıyla, başarılı bir iş ortaya koyuyor. Farklı olabilmek için fazladan çaba harcamadan bunu başarmaya çalışıyor. Bunu başarabilse bile, beklenmedik şekillerde zorluk çekiyor.
Oyun, bizim tarihimizin olmadığı bir tarihin sona erdiği noktada, bizden uzak olan bir 96 yılında, Portofiro adlı bir şehir devletinde geçiyor. CASCADE kod adlı karakterimiz Hershel Wilk, beş yıl önce bu şehirde birlikte çalıştığı grubun başı belaya girmesi sonucu sahadan çekilmiş ve bir gizli tesiste iş cezası olarak masa başı çalışmaya mahkum edilmiş vasat bir casus. Bir gün “Freezer” yani “Derin Dondurucu” adı verilen bu tesisten serbest bırakılıp, belirsiz bir görev için, kariyerinin en kötü anıların yaşandığı bu şehir devletine geri gönderiliyor. PSEUDOPOD adlı ortağını katatonik halde bulunca merkezi arayıp durumu bildiriyor ama merkez, “bu görevden de senden de bir şey çıkmaz” diyerek, durumu araştırmaktan vazgeçiyor ve Hershel kendi başına işlere el atmaya başlıyor. PSEUDOPOD’un dairesindeki ipuçlarını inceleyerek, Portofiro’nun kargaşasına dalıyoruz ve hikâyenin düğümünü çözmeye başlıyoruz.
Zero Parades’in kurgusu, özellikle Portofiro’yu arka planına alarak, üç güçlü devletin birbiriyle çatıştığı bir politik kargaşayı ele alıyor. Bu devletlerden ilki, bizlerin de hizmetinde çalıştığı, komünist devletlerden oluşan Superbloc. İkincisi, kapitalist devletlerden oluşan “The Developed World” (Gelişmiş Dünya) ve bunları denetim altında tutan uluslararası banka EMTERR. Sonuncusu ise teknofaşizm ve monarşi yönetimi altında olan La Luz İmparatorluğu. Superbloc ve The Developed World, yıllar geçtikçe ilişkiyi zayıflatmış ve sıcak çatışmaları azaltmışken, La Luz, dünya genelinde modası ve müziği ile hâkimiyet kurma peşinde. Biz de bu üç fraksiyonun istihbarat ağında neden geri döndüğümüzü anlamaya çalışıyoruz.
Zero Parades’in yazım tarzından esinlenilen yazarlar arasında Thomas Pynchon ve John Le Carre gösterilmiştir. Le Carre okuma listemde yoktu, ekledim. Pynchon’ı da ucuza kapmıştım. Bu da böyle gereksiz bir bilgi. Anksiyete lotosunu kim kazanıyor, stres kuşu kimin başına konuyor? Zero Parades, anksiyetenizin senaryo gereği gerginleştiği anlarda, mekanik açıdan daha karmaşık olduğunu hemen fark etmenizle başlıyor. Disco Elysium’da, Skill Check’lerde başarısız oldukça ya da bazı diyaloglardan öğrenilen bilgilerle moral ve sağlık barlarımızdan birinin azalması söz konusuydu. Zero Parades’de ise sağlık barı bulunmuyor; bu sebeple, belirli durumlar dışında karakterimiz herhangi bir kayba uğramıyor. Bununla birlikte, dolmasından korktuğumuz üç barımız var ve bunlar doğrudan karakterimizin ana istatistikleri ile ilişkili. Fiziksel yeteneklerimizi simgeleyen Faculty of Action istatistiği, pembe Fatigue (Yorgunluk) barını kontrol ediyor. Sosyal becerilerimizi temsil eden Faculty of Relation, sarı Anxiety (Anksiyete) barıyla bağlantılı. Entelektüel becerilerimizi belirleyen Faculty of Intellect ise mor Delirium (Hezeyan) barıyla ilgilidir. Kaybettiğimiz Skill Check’ler, bu barları dolduruyor. Ancak karakterimiz sıradan bir şekilde ölemediği için bu barların dolmasını istemiyoruz. Çünkü herhangi bir bar dolarsa, o renkteki becerilerimizden birinin seviyesini kalıcı olarak düşürmek zorundayız. Ek olarak, Exert (kendini zorlama) adında yeni bir mekanik de mevcut. Skill Check’ler sırasında iki zar atılır. Eğer Exert seçeneğini seçersek üç zar atıp en yüksek iki sonucu topluyoruz ve dolayısıyla kullandığımız becerinin rengindeki bar birden fazla doluyor. Disco Elysium’un aksine, Zero Parades’de pasif Skill Check’ler iki türdedir. Kıyafetlerin bazı becerilerimizi geçici olarak artırdığı sistem korunmuş ama yalnızca standart Passive Check’lerde işe yarıyor. Ayrıca sadece gerçek becerileri düşünen Anti-Passive Check’ler mevcut. Yani, bu oyunda Disco Elysium’a göre çok daha fazla kıyafet olduğu için, karakter yaratımını anlamsız hale getiremiyorsunuz.
Bahsettiğim “özel durumlar dışında ölemiyoruz” konsepti, her biri için başarım bulunan 14 özel durum ile karşımıza çıkıyor ve bunların çoğu komik olaylarla gerçekleşiyor. Örneğin, oyunda eşyalarla takas yapabildiğiniz bir maymun mevcut. Eğer ona silah verirseniz, karşılığında sizi vuracak ve “geri zekalı maymuna silah verdi” şeklinde manşetler çıkacaktır. Oyun, mizah anlamında Disco Elysium kadar güçlü olmasa bile, burada çok güldüm. Neredesin Deniz Göktaş? Hikâye ve oynanışın temelleri arasında fark var. Üç farklı bar ve Exertion sistemi, mekanik anlamda Disco’nun üzerine eklenen bir artıdır. Ancak sadece mekanik gelişmeler, oyunun daha kaliteli olmasını sağlamaz. Sıfırdan yaratılan evren ve derinliği artırılmış mekanikler, yazım kalitesi ile birleşip parlatılmalıdır.
Mizah ve politika açısından değerlendirdiğimizde, Disco Elysium oldukça siyasi bir oyundu; burada politika, ya ana hikâyeye maharetle dahil ediliyor ya da tarafsız ve uç noktaların absürtlüğünü vurgulayan bir mizah unsuru olarak kullanılıyordu. Disco Elysium’un belirgin özelliklerinden biri, politika ile ilgili keskin ve damar açan esprilerdi. Zero Parades’de ise cinayet çözmeye çalışan bir polis değil, çok daha büyük olaylarla ilişkili bir casus olduğumuz için hikâye, söz konusu üç büyük fraksiyonun çatışmaları üzerine kurulmuş durumda. Bu bağlamda oyun, politikayı daha ciddiye almak zorunda olduğunuz bir yapıya sahip. Tarafların neyi, ne şekilde yapmaya çalıştığı, hikâyenin çözümünde belirleyici bir etken. Farklı politik görüşlere dair arka plan bilgisi sunarak karakterlerle diyalog kurabiliyoruz, bu yanıtlar sayesinde yeni düşünce kalıplarına açılan kapılar açabiliyoruz. Ancak Zero Parades, Disco Elysium’a eklenen “Political Quest” görevlerinin muadillerini sunmuyor. Karakterimizin politik eğilimi büyük resmi etkilemiyor. Mizahın daha zayıf olması, Zero Parades’i benim için Disco’nun altında konumlandıran en önemli faktörlerden biridir.
Yazım açısından, Zero Parades tamamen edebi bir dil ve metaforlar kullanıyor. Bu, inandırıcılığına darbe vurabilse bile, harika seslendirmelerle desteklendiğinden estetik bir keyif sunuyor. Dolayısıyla bağımsız olarak değerlendirmek ve bazen insanı yorabiliyor. Disco Elysium’un bu noktadaki inceliği, mizah ile dram unsurlarını edebi yönünü incelterek, rahatça sindirilebilir bir hale getirmesiydi. Zero Parades, daha yoğun ve daha “etli” bir oyun olsa da, bu açıdan yetersiz kaldığı için kuru bir his yaratıyor. Oyunda da insanı güldüren yerler var, özellikle yukarıda bahsettiğim komik olaylar oldukça başarılı. Ancak, mizah açısından Disco seviyesine ulaşamıyor ve dramayı mizaha dönüştürme becerisi pek yok, bu kısım herhalde sadece Robert Kurvitz’in alanı.
Bu arada, Zero Parades oyuncusuna Disco’daki hafıza kaybı hikayesinin benzeri bir durum sunmuyor. Ana karakterimiz adını ve önceki gün ne yaptığını hatırlayan bir meczup değil; bu sebeple daha düz bir dünya inşası benimsenmiş. Ancak çok sağlam birkaç ters köşe mevcut. Bunlardan en önemlisini sadece oyunun dönüm noktalarından birinde yapacağınız kötü niyetli, zalim bir seçimde görebiliyorsunuz. Bu cesaretleri için onlara artı puan veriyorum.
Unutmadan belirtmeliyim ki Zero Parades, müzik kullanımı açısından Disco’dan çok daha tutucu bir oyun. Disco’nun muhteşem müzikleri varken, Zero Parades bu konuda aynı başarıyı gösteremiyor. Yine de seslendirme kısmında hemen herkesin seslendirilmiş olması işleri biraz kurtarıyor. Ancak ana karakterimizin iç sesi1 biraz sorun çıkarıyor ama buna sonradan alışıp takdir etmeye başlıyoruz.
Sonuç olarak, Zero Parades nasıl bir oyun ve kime hitap ediyor? Kesinlikle çok iyi bir oyun, bunu belirtmeliyim. Disco Elysium kadar olmasa da, oldukça kaliteli bir oyun olduğu açık. Ancak, yukarıda bahsettiğim mizah ve dram ile yazımındaki bazı eksiklikler, ilk on saat içerisinde bazı şeyleri sizden beklemesine sebep oluyor. Oyunu başlarda zorlar ve ittirirseniz, pişman olmazsınız. Ancak “benim!” diyen bazı romanların daha ağır bir dilinin olması ve sadece beş dile çevrilmesi (Türkçe aralarında yok ama Disco’da olduğu gibi sonradan eklenebilir) beklentilerini karşılayacak insan sayısını azaltıyor. Eğer Disco Elysium’u oynayıp yazımına âşık olduysanız, ZA/UM-Robert Kurvitz tartışmaları nedeniyle bu oyunu kaçırmayın. Disco Elysium, mevcut oyunların %99’undan daha kaliteli bir yazım sunuyorsa, Zero Parades da %95’ini kolayca geçiyor. Sakın atlamayın.