“Moonbeast” kod adıyla anılan yapımcı firmanın vizyonunu biraz daha yakından inceleme fırsatı buldum ve Darkhaven’a olan ilgim daha da pekişti. Aslında, yıllardır takip ettiğim bu projede gündemim adeta “bir gün hüsran, bir gün hayal kırıklığı” iken şimdi, nihayet beklediğim o “açılın kapılar, işte Darkhaven geliyor!” anına tanıklık etmek harika bir duygu. Geliştiriciler arasında bulunan Peter Hu, Phil Shenk ve Erich Schaefer gibi isimler, tam anlamıyla zamanının Blizzard North’unun belkemiğini oluşturmuş durumda. Bu tabii ki yalnızca bir tesadüf olamaz; Diablo II’nun kodları arasında gizlenmiş gibi bir daha geri dönüş yaptığını görmek, oyunsever birisi olarak içimi kıpır kıpır ediyor.
Tabii, Darkhaven’ın demosunu deneyimleyen birisi olarak bulduğum tüm özelliklerle birlikte yine aniden kendimi “kulisdeki giydirilmiş büyücü” gibi hissettim. Kısacası, demoda sınırlı bir içerik olmasına rağmen, _yeterli_ ve _tatmin edici_ bir tecrübe sunduğu kesin. DNA’sında yüzlerce oyun saatine mal olan Diablo II izleri bulunsa da, Darkhaven kendine has ve modern bir yorum sunuyor. Klasik A-RYO oyunlarının evrimini kucaklıyor, fakat bunun yanında yenilikler eklemekte de tereddüt etmiyor. Kendi karakterimle ekranda zıplarken, kampta dolanırken birden bire karakterimin menzil saldırısı yapıp ardından son bir vuruşla düşmanı yere serdiğini görmek oldukça keyif vericiydi.
Oyun dünyası dinamik bir yapıya sahip; zıplayabiliyoruz, kaçabiliyoruz ve öyle böyle “ağzı açık” bırakacak sürprizlerle dolu! Elimizdeki büyüler toprak üzerinde kalıcı izler bırakıyor, ürünlerin etkileri bazen abartıya kaçarak büyük kraterler açabiliyor. Yanlış anlamadıysam, bir tür büyülü yaratığın işin içine girdiği kesin. Bunlar aslında, oyunun ilk aşamalarında çok da büyük sorunlar değil; demodaki gelişmeler evidir. Fakat dikkat etmekte fayda var; özellikle gece olunca ortamdaki tehlike katlanarak artıyor. Gece yarısı Necropolis’e dalmak, oldukça macera dolu bir karar. Öyle ki, düşmanlarımız çoğu zaman “Ölümüyle şarkı söyler!” dedirtiyor.
Ayrıca, benim gibi maceracı ruhlu insanlar için geriye dönüp “Ben bu Necropolis’te ne yapabilirimi çok da ciddiye almadım,” diyenler olursa, kesinlikle değişeceğimi söyleyebilirim. O anda bir şeyin peşinde koşmak ya da kamp alanına geri dönmek zorunda kalmak pek de hoş değil. Ancak bu desenin içinde tatlı bir kaygı var. Oyunun sunduğu sürprizler, hareketli bir A-RYO deneyiminin ihtişamını gösterebilir ve mevcut statik yapıyı yerle bir edebilir. Yani, zindan macerasından atlarken ormanda “küt küt” seslerinin yankılanmasını istemiyorum.
Buna ek olarak, yapı inşa etme deneyimi verdiğinden bahsetmiştim. Evet, oyunda _bütün zindanı inşa ediyorum_ edasıyla, kendi “merdivenimi” yaptım. Arkadaşlarım ve ben çokça gülüştük; düşündüm ki, belki de bu resmen Fortnite’daki inşaatçıyı hatırlatıyor. Yani herhangi bir Monster’la kapışırken bir yandan da bir “duvar” koyabilirsiniz. Çok dikkatli gözlem yaparsanız yavaş yavaş gizli zindan girişlerini bulmak da mümkün; düşmanlar kapınızın önüne geldiğinde durmak zorundaymışsınız gibi görünrken. Ve hala yaratıcılığınızı kullanarak işin içine girip, düşmanlardan zaman kazanma şansı var. Çok eğlenceli bir deneyim.
Geliştiricilerin oyunun tam sürümünde, etkileşimli fizik motoruyla birlikte daha çok mekanik ekleyeceklerini belirtmesi beni daha da heyecanlandırdı. Geliştirici ekibin muhteşem vaadiyle “Kazdığınız yollar vasıtasıyla nehirleri değiştirebilirsiniz!” dedikleri zaman gerçekten kulaklarım açıldı. Yani yalnızca birer tuğla örmektedir iş, tam anlamıyla şehirler ve krallıklar kurmaya yönelik bir oyunla karşı karşıyayız. Online mod düşündüğünüzde de bu unsurlar çok ilginç bir tecrübe sunabilir. Düşünün, arkadaşlarınızla bir araya gelip bir zindanı fethedip kendi şehrinizi oluşturabilmek, harika bir fikir. Hani belki yeni bir “Günümüz Gamer’ı” dergisi yapılandırırız. Kim bilir?
Belime oldukça _stamina_ kazandırdım; bir kelebek dövmesi de yaptım..! Ve tabii ki karakter gelişimi ve ekipmanlara olan dikkat unsurunu göz ardı etmek mümkün değil. Diablo II’den bildiğimiz gibi tüm büyüler ve özel rünler konularında _derin_ bilgi sahibi olmamız uygun. Buradaki mevcut yetenek ağacını da düşündüğümüzde, _az ama öz_ anlayışını uyguladıkları ve mantıklı bir yapı kurduklarını söyleyebilirim. Benim için en önemli noktalar arasında, The Witch karakterimin _kan ve iskelet_ büyüleriyle donanmış olması, yalnızca bir büyücü olmaktan çok daha fazlası! Ayrıca geliştirmelerde henüz yeni olmadığımızı düşünerek, _potansiyel açıdan son derece özverili_ bir yolculuğun içindeyiz.
Şunu da unutmamalıyım: Oyunun _alfa sürümünde_ olduğuna dikkat çekmekte fayda var. Geliştiricilerin, oyuncu geri bildirimlerine gerçekten dikkat ettiklerini ve düzelttiklerini görmek, yarının umut vadeden bir çıkar yol sunduğunu gösteriyor. Eğer ilgilendiyseniz, demonun tadına bir göz atmayı unutmayın. Eğer bu sürüm bile sizi cezbettiyse, 21 Mart’a kadar sürecek olan Kickstarter kampanyası için hazır olun. Bir gemideyiz, hem de bu gemi _yüzmeye_ hazır bir gemi! Hadi bakalım, eğlenceli bir macera bizi bekliyor!