Yukarı Çık
Bildirimler
Şu anda, yeni bir bildirim mevcut değil!

Yeni bildirim olduğu zaman tam olarak burada karşına çıkacak.

12 dakika okunma süresi

4

Ghost of Tsushima İncelemesi: Japonya’da Geçen Bir Samuray Macerası

Ghost of Tsushima incelemesi ile Japonya'da geçen etkileyici bir samuray macerasını keşfedin. Savaş, onur ve özgürlük temalarını deneyimleyin.

admin

9 saat önce

Ghost of Tsushima İncelemesi: Japonya’da Geçen Bir Samuray Macerası

Ne zaman yeni bir Assassin’s Creed oyunu duyurulsa, kaçınılmaz olarak birileri “Ah be!” diye haykırır, “Bir Japonya’da geçeninden yapmadılar şunun!” Artık bu cümleyi kurmanıza gerek yok, çünkü Ubisoft’un elinden değil ama inFamous ve Sly Cooper gibi başarılı yapımlarıyla tanınan Sucker Punch’ın maharetli ellerinden çıkma, nur topu gibi yepisyeni bir açık dünya Samuraylık oyunumuz var: Ghost of Tsushima. Oyun, Japonya’ya yapılan ilk Moğol seferlerinin döneminde geçiyor. Kore Yarımadası’nı ele geçiren Moğollar, gözlerini Japonya’ya çevirmişlerdir; fakat ana karaya çıkartma yapmadan önce geçmeleri gereken Tsuşima adası gerçeği ile yüzleşiyorlar. Güney Kore ile Japonya arasında yer alan Tsuşima, Moğol güçlerini durdurmak için 80 kişilik bir süvari birimi yolluyor -ki oyun da aşağı yukarı burada sizi Tsuşima’nın kucağına bırakıyor. Biraz tarihi gerçekler, biraz kurgu derken kendimizi binlerce askerle dolu Moğol ordusuna karşı savaşırken buluyoruz. Ancak dayımız Şimura Bey’in hizmetindeki çoğu samurayın hikâyesi o gün, o sahilde sona ererken, bizimkisi aslında yeni başlıyor.

Bu noktada, çok ufak bir tavsiyem olacak: Normalde eserleri orijinal dillerinde tecrübe etmeyi tercih ederim, Ghost of Tsushima için de niyetim oydu. O yüzden oyunun Türkçe alt yazı seçeneğini nasılmış, incelemede değineyim diye şöyle bir bakmak için açtım… ve bir daha kapatamadım. Çeviri, tamamen eski Türkçe bir dille yapılmış ve adeta bir Dede Korkut öyküsü okur gibi akıp gidiyor. O döneme ve konsepte müthiş uymuş olan bu tercihi kim yaptıysa, sosyal mesafeyi korumak için fiziksel olarak olmasa da sanal olarak elini sıkmak istedim. Nefis bir iş ortaya çıkmış. Hele ki bir de Japonca dublajla birleşince, tadından yenmeyen bir deneyim oldu benim için. Bu noktada tek şikâyetim, karakterlerin dudak senkronizasyonlarının İngilizce konuşmalara göre yapılmış olması. Normalde olsa anlarım ama böyle bir oyunu mümkün olduğunca otantik bir şekilde sunmaya özen göstermişken, dudak senkronunu da İngilizce’den yapmazsınız, yahu…

Ghostların Vadisi Tsu(şima)

Neyse, çok bölünmeden Sakai klanından Jin’in hikâyesine döneyim. Jin, Yuna adında bir hırsızın yardımıyla Moğol kıyımından sağ kurtuluyor ve kırık zırhı ile aile yadigarı kılıcına ek olarak intikam hırsını da kuşanarak Hotun Han’ın karşısına dikiliyor. Ancak bu işin sadece intikam hırsıyla olmayacağını acı bir şekilde öğreniyor ve Han tarafından dövüştükleri köprüden aşağı, bez bir bebekmişcesine fırlatılıyor. Böylece Jin’in asıl yolculuğu başlıyor: Tsuşima’nın halklarını birleştirerek önce tutsak düşen dayısı Şimura Bey’i Hotun Han’ın elinden kurtarmaya, sonrasında ise Moğol’u Tsuşima’dan hepten def etmeye uğraşıyor.

Jin, çocukluğundan beri Samuray kuralları ve inanışlarıyla yetiştirilmiş biri. Bu yüzden, düşmanla yiğitçe, göğüs göğüse çarpışmaya ve onuruyla ölmeye ya da öldürmeye inanıyor. Ancak karşılarındaki Moğol güçleri, bugüne kadar samurayların çarpıştığı diğer düşmanlara hiç benzemiyor. Düşmanı fethedip bölmeye, güçlü olanları kendi tarafına çekmeye inanan ve onları iyice çalışıp tahlil eden Hotun Han, bu yüzden her dönemeçte onları adeta ezip geçiyor. Bunca zamandır sokaklarda hayatta kalmak için gerekeni yaparak yaşamını idame ettiren Yuna ise Jin’e dersini çalışmış Moğol’ların tahmin edemeyeceği yeni bir yol sunuyor: Bir hırsızın yolunu. Gölgeler içinde gizlice düşmanlarına kıymanın, onları hazırlıksız yakalamanın ve aldatmanın yolunu.

Bu konuda başta bir seçim şansınız olacakmış gibi dursa da hikâye tek bir yönde ilerliyor; yani inFamous’larda olduğu gibi bir “karma” sistemi ya da benzeri yok. “Hayalet” yoluna saptıkça arada bir Jin’in dayısıyla eğitim günlerine dair bazı anılar görüp Samuray yolunun felsefesini hatırlıyorsunuz. Bu ara sahneler, bir nevi size yolunuzdan saptığınızı hatırlatıyor ama herhangi bir yaptırımda da bulunmuyorlar. Oynanış olarak ister göğüs göğüse çarpışın, ister işinizi gizli gizli görün, tamamen serbestsiniz. Bu durumda gizlilik, çok daha avantajlı diye düşünecek olabilirsiniz ama iki tarafı bir nebze eşitlemek ve efsane yönetmen Akira Kurosawa’ya selam çakmak adına bir teke tek düello mekaniği eklemişler Samuray tarafına da. Ayrıca tamamen siyah – beyaz filtreyle, Kurosawa filmi gibi oynayabildiğiniz bir mod var; onu da oyuna başlarken ya da Ayarlar’dan açabiliyorsunuz.

Bir düşman birliğine yaklaşırken “yüzleş” derseniz, silahlar çekilmeden önce karşı karşıya gelip önce birbirinizi tartıp sonra da kim kılıcına daha hızlı davranacak diye mücadele ediyorsunuz. Bazı düşmanlar (özellikle Moğol olanlar) işi şebekliğe vurup “Heh! Bak saldıracak gibi yaptım! Hop!” diye sizi oyuna getirip zamanlamanızı bozmaya çalışıyorlar. Eğer olur da bu numaraya kanıp zamanlamayı tutturamazsanız sağlığınız dibe iniyor; iyileşmezseniz sonraki ilk vuruşta iniyorsunuz; yok tutturursanız tek hamlede haşırt diye kesiyorsunuz karşınızdakini. Hatta çeşitli yetenekler ve daha sonraları Sakai klan zırhıyla yüzleşme yapabileceğiniz kişi sayısını da arttırabiliyorsunuz. Böylece 5 kişiyi daha kampa girişte alaşağı edip, sonrasında kalanları ayıklamak çok daha kolay oluyor.

Siz ne kadar işinizi gerilla taktikleriyle görseniz ya da “yüzleşseniz” de bir noktada düşmanlarınızla kılıç yolu üzerinden anlaşmak zorundasınız tabii. O durumlarda da gayet nefis ve oynaması keyifli bir dövüş sistemi var Ghost of Tsushima’nın. Kazandığınız teknik puanlarını yatırabileceğiniz birkaç farklı kategori mevcut. Samuray yolunda düşmanların saldırılarını karşılayarak açabildiğiniz Sektirme yetenekleri ya da doğrudan kaçınarak yapabileceğiniz Atlatma özellikleri mesela. Hayalet becerilerinde düşmanlara korku salmanızı sağlayacak silahlar ve hayatınızı kurtarabilecek bazı Evrilen Taktikler var. Bunların hepsini, namınız Tsuşima’nın dört bir yanına yayıldıkça artan destanınız ile açabiliyorsunuz.

Bir de daha temel bazı duruşlar var; onları teknik puanlarıyla açmak yerine düşman kamplarını basıp önderlerini öldürdükçe kazanıyorsunuz. Taş Duruşu, normal kılıçlı düşmanların defansını kolay kırmaya yarıyor; Su Duruşu kalkanlılara, Rüzgâr Duruşu baltalı ve kargılılara, Ay Duruşu ise iri düşmanlara karşı daha etkili. Çarpışmalarda karşınızdaki rakibe göre bu duruşlar arasında hızlıca geçiş yapabiliyorsunuz; böylece önünüzdeki kalkanlının defansını Su Duruşu’yla kırıp, onu indirdikten sonra dönüp Rüzgâr Duruşu’yla arkanızdaki kargılının suratına tekme atıp sersemlettikten sonra tam size hamle yapan bir başkasının kılıcını sektirip berikine de kunai fırlatma gibi sekanslara imza atabiliyorsunuz. Üstelik bu konuda Sekiro kadar acımasız da değil; zamanlaması kritik olan yetenekleri isterseniz zorluğunuzu düşürerek daha rahat bir aralıkta yapma imkanına da sahipsiniz.

Tilkinin Götürdüğü Yere Git

Teknik puanlar önemli bir unsur olduğuna göre, o kısmı biraz daha açalım: Siz Tsuşima halkına yardım ettikçe destanınız da büyüyor. Halk, yavaş yavaş namınızı duymaya, sizin maceralarınızı kulaktan kulağa yaymaya başlıyor. Destanınız büyüdükçe, belli aralıklarda teknik puanları kazanıyorsunuz; daha da çabaladıktan sonra ekranda titreşen bir “DESTANIN BÜYÜYOR” yazısıyla bir sonraki seviyeye geçiyorsunuz. Yıkık Samuray olarak gayet arabesk bir şekilde başlayan destanınız, siz millete yardım ettikçe artıyor; en sonunda namınız artık Şogun’un kulağına kadar varıyor ve yanınızdan gizlice geçtiğiniz köylülerin kendi aralarında konuşurken Tsuşima’nın Hayaleti’nden bahsettiğini işitmeye başlıyorsunuz. Bu, aslında oyunun görev sistemini haritadaki ikonlardan ya da yanına tik atacağınız angarya işlerden fazlası yapıyor: Jin’in hikâyesinin önemli bir parçası.

Tsuşima’ya yayılmış yolculuğunuz, üç ayrı kategoriye ayrılıyor: Ana görev serisi “Jin’in Serüveni” olarak geçiyor; halka yardım ettiğiniz ve tanıdıkça kanınızın ısınacağı yan karakterlerin hikâyeleri “Tsuşima Öyküleri”, bölgenin yerel efsaneleri ve ekipmanlarını kazanmak adına yapacaklarınız ise “Destansı Öyküler” altında yer alıyor. Bunların hepsini yapmak sizi nereden baksanız aşağı yukarı 50 saatlik bir serüvene çıkartıyor -ki oynarken bu süreçten gayet tatmin oldum şahsen.

Açık dünya deyince ister istemez akla basılıp temizlenmesi gereken koca hisarlar ve topla topla bitmeyen hammaddeler geliyor, tabii ki Odyssey sağ olsun. Eğer o derece yoğun ve tıklım tıklım bir açık dünya sizi ürpertiyorsa, bu paragrafın başından itibaren tuttuğunuz nefesi verebilirsiniz. Topladığınız zırhları ve silahlarınızı, ekipmanlarınızı geliştirmek için toplamanız gereken şeyler var; ancak hiçbir zaman Moğollar köyleri kılıçtan geçirirken “Pardon, bekler misiniz? Şu köşeden iki bambu daha toplamam lazım” seviyesine sokmuyor. Hatta oyunun son bölümüne girdiğimde yapabileceğim tüm zırh ve silah geliştirmelerini çok rahat bir şekilde yapmıştım, üzerine tonla malzemem de arttı. Çok daha nadir ve özel olan altın ve ipek gibi hammaddeler de yan karakterlerin görevlerini yaptığınızda geldiği için hikâyenin doğal akışı içerisinde koleksiyonunuz altında birikiyor.

Keşif yaparken karşınıza çıkan çeşitli etkinlikler de var; bunları açık dünyada gezerken buluyorsunuz genellikle. (Eğer yanınızda süzülen altın bir kuş görürseniz peşine takılın; sizi ya bu etkinliklere ya da gözden kaçırmak istemeyeceğiniz başka bir olaya götürüyorlar.) Gösterişli Ekipman, giydiğiniz zırh ve kıyafetler için farklı renkler açıyor. Kaplıcalar, bulduğunuz zaman içine girip şöyle bir rahatlamanızı sağlıyor ve maksimum sağlığınızı arttırıyor. Bambu kesme noktaları, özel hareketlerinizi yapmanıza ve kendinizi iyileştirmenize yarayan Azim gücünüzü arttırıyor. Şinto Mabetleri, çeşitli bonuslar veren nazarlıklar kazandırıyor. Şeref Sütunları, eskinin efsanevi samuraylarının mezarları aynı zamanda; kılıç ve yaylarınız için kozmetik görünümler kazandırıyor. Yolda arada göreceğiniz tilkilerin peşine düşerseniz, sizi götürecekleri Inari Mabetleri nazarlık seviyenizi arttırıyor. Haiku noktaları, savaşın durumuyla ilgili düşünüp haiku yazmanızı sağlayıp size ödül olarak baş bandı veriyor. (Haiku’yu kendiniz yazıyorsunuz, evet!) Son olarak, peşinize düşen beş hasır şapkalıyla kapışacağınız bir Düello etkinliği var; tamamlayınca güzel, şekil bir zırh ödülü alıyorsunuz.

Bütün bunlara ek olarak, girdiğiniz çoğu Moğol kampında rastlayacağınız toplamalık bazı şeyler var: Saşimono Sancakları, Kayıtlar ve Moğol Eserleri. Saşimono Sancakları atınız için kozmetik görünümler açıyor; ancak Kayıtlar ve Moğol Eserleri’nin ödülü size arka planda olup bitenler konusunda bilgi vermek oluyor genelde. Özellikle Moğol Eserleri’nden Moğol kültürüne dair oldukça ilginç bilgiler çıkabiliyor. Bir de Öten Cırcır Böcekleri var ki, bunlar da genellikle mezarlıklarda bulunuyor. Belli sayıda bulduğunuz zaman flütünüzle çalabileceğiniz bazı yeni melodiler de açıyorlar.

Böyle art arda sayınca “Sen anlatırken daral geldi” seviyesinde gözükebilir ama bunlar adanın üç koca bölgesine gayet makul şekilde dağıtılmış olduğundan sakin sakin halledebileceğiniz, sizi zora sokmayan türden etkinlikler. Hatta oyunun genel olarak şöyle arada bir arkanıza yaslanıp dökülen rengarenk yaprakları izlemeye iten, sakinleştirip huzur veren tatlı bir havası var doğrusu.

Yormayan açık dünyasıyla, iyi işlenmiş ve akılda kalan karakterleriyle Ghost of Tsushima, benim için çok keyif verici bir serüven oldu. Daha önce hiç görmediğiniz, dünyanızı sarsacak yenilikler getirmeye uğraşmak yerine yaptığı işi hakkıyla, iyi bir şekilde yapmaya çabalıyor ve bunu başarıyor. Bundan sonrasında hamle sırası artık sende, Ubisoft. Zira Japonya’da geçen bir Assassin’s Creed yapmaya karar verirseniz, önünüzde bileğini bükmeniz gereken taş gibi bir samuray var artık.

Yorumlar

Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?