BioShock: 2007’nin Oyun Devrimi ve Rapture’ın Efsanesi
2007'de oyun devrimi yapan BioShock, sizi su altında kaybolmuş bir dünyaya götürüyor. Merak etmeyin, buzlu bir bardak yerine!
7 ay önce
Not: Bu yazı daha önce Oyungezer dergisinin 142. sayısında yayınlanmıştır. 2007 senesinde oyuncu kimliğine kavuşmuş olan şanslı arkadaşlarımız, o senenin oyunlar için ne kadar bereketli olduğunu artık kesinlikle hatırlayacaklardır. Call of Duty 4: Modern Warfare, Crysis, Uncharted: Drake’s Fortune, Assassin’s Creed, Portal, Mass Effect, S.T.A.L.K.E.R., The Witcher, God of War II… İyi çıkan oyunların haddi hesabı yoktu, hatta şimdi bakınca tarih kitabında yer alacak kadar efsanevi görünüyorlar, değil mi? O yıllarda ‘o değirmenin suyu nereden geldi?’ diye düşünenler, aslında “Oyun dünyası yıkılmak üzere!” diyen temalarla dolup taşan başka bir evrenin kapılarını araldığını bilmezlerdi. Grafik devrimi, oyun stüdyolarının birbiriyle yarıştığı, her yeni oyunun bir öncekini ezip geçtiği bir dönemde herkes aklını yitirmek üzereydi.

Düşünün; Uncharted efsanesi yeni başlamış, insanlar “Maksimum görsellikte Crysis oynamak için gereken bilgisayarları N.A.S.A.’dan çalmanın planlarını yapıyoruz!” demeye başlamışken, sahneye çıkarak “Benim de bir oyun yapmam lazım!” diyen bir diğer genç firma olan CD Projekt Red ise köşede The Witcher diye çıkarmıştı. “O ne, rüya mı?” diyenler, bir zamanlar ‘kimse tanımıyor, kaybolacak bu oyun’ derken aslında bambaşka bir hikâyenin başlangıcını kaçırıyordu. Bir diğer yandan, Cory Barlog daha God of War serisini yeni devralmak için stüdyoda sabahlara kadar çalışıyordu. İşte bu kadar bomba oyunun arasında kenarda köşede kalmamayı başarmış, ama senelerdir müthiş bir ekol olarak bilinmeyen bir oyun var; o da BioShock. Oyun bir çıktı, dünya basınından aldığı notları okurken monitörü gardırobun üzerine koymak geliyor içimizden. Eleştirmenler bir coşmuş, ama resmen kıyamet gibi olmuş.
|
BIOSHOCK Tür: Aksiyon RYO Geliştirici: 2K Boston Yayıncı: 2K Çıkış Tarihi: 21 Ağustos 2007 Platformlar: PC, X360, PS3 |
Oyun hakkında konuşmaya başladıkça gözlerimiz parlıyor; ama kafamızda bir korku var. “Sanki yemeyecek, boşuna uğraşmasak mı?” düşüncesi içimizi kemirirken, bana şeytan dürtüyor, tek başıma o büyüyü çözmeliyim diyorum. Aslında yaptığımın çok isabetli olduğunun farkında değilim, çünkü BioShock, öyle özenle tasarlandı ki, bunu aktif olarak başkalarıyla paylaşmak imkansız. İlk saniyelerdeki uçak kazasını atlattıktan sonra deniz fenerine giriyorum ve karşımda o ikonik kelimeler öbeği çıkıyor: “Tanrılar veya krallar yok. Sadece insan var.” İşte o an, o uzamsal deneyimin içine girmişken, batisferdeki nutku dinlemek için yolumu kaybediyorum:

|Benim adım Andrew Ryan ve size bir soru sormak için buradayım: Bir insan, alnının teri üzerinde hak iddia edemez mi? “Hayır!” der Washington’daki adam, “o terin sahibi garibandır.” “Hayır!” der Vatikan’daki, “o terin sahibi Tanrı’dır.” “Hayır!” der Moskova’daki, “o terin sahibi herkestir.” Ben bu yanıtları reddettim; aksine farklı bir şeyi seçtim. İmkânsızı seçtim, Rapture’ı seçtim.
Rapture, sanatçının sansürlenmekten korkmayacağı, bilim insanının ahlakla sınırlanmayacağı, muhteşemliğin sıradanlık önünde boyun eğmeyeceği ve ehemmiyetsizin yüce olana ayak bağı olmayacağı bir şehir. O ter akarken, Rapture sizin de şehriniz olabilir. Denizin derinliklerinden gelen o tüyler ürpertici melodi eşliğinde, ilk kez Rapture ile tanışıyorum. Evet, batisfer ilk durağına ulaşınca vahşi bir cinayete, İngiliz anahtarı arbedeleri ve sessizliğe tanık oluyorum. Haa, Slicer’lar! Oh, sokaklarda bir kabus ya da hayal, bu da ne? Korktuğum gibi başlamıyor, çünkü BioShock’un etkisi beni çok derinlere çekiyor. Aniden açlık hissediyorum; korku nedir ki?

BioShock neydi? “BioShock emekti” esprisi yapmak değil amacım, ciddi soruyorum. FPS miydi, yoksa RYO mu? Bu noktada kararsız kalanlar için bir şarkı sözü gibi geçişken bir durum var. Oyun türüne karar verebiliyor musunuz kafanızda? Tam teşekküllü çizgisel bir aksiyon oyunu olan Infinite, garip ama BioShock’un türü gerçek bir yanıt bulmak için yılları gerektiriyor. Bu noktada Warren Spector’ın Immersive Simulation dediği bir tür hakimdi. İşte bu türde, daha küçük ama daha yoğun haritalarda dolaşıp, ortamla etkileşim kuruyorsunuz. Ken Levine’in “Yapmak istediğimizin %100’ünü dar bir alanda yapmak, %50 ya da 40’ını daha büyük bir alanda yapmaya tercih ettik.” ifadesi, o dönemdeki birçok Immersive Sim oyununu da şekillendiren bir geleneğin günümüze dökmek gibi bir şeydi. Tek cümlede ne kadar derin bir anlam olduğunu tahmin edebiliyor musunuz?
Ken Levine’in isteği aslında oyun kültürünü çok geliştiren bir misyondu. Hatta 2007 yılında BioShock’la birlikte yeniden ortaya çıkması, farklı bir deneyim yarattı. Kısacası; BioShock, hem hikaye derinliği hem de tasarım anlamında oyuncunun zihin dünyasında çok ama çok derin bir iz bıraktı.






Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?