Hidetaka Miyazaki ve Soulslike Türünün Yükselişi
Hidetaka Miyazaki'nin başlattığı Soulslike çılgınlığında, kaybetmek de bir sanattır! Ölüp dururken hayata dair dersler alın! 😅
3 saat önce
Soul oyunları dediğimizde aklımıza hemen FromSoftware ve onun dahi yönetmeni Hidetaka Miyazaki geliyor. Yani düşünün, bir türün adı bile neredeyse Dark Souls’tan, bir başka deyişle “Hayalet Avcıları” olarak bilinen hayaletlerin korkulu rüyası olan bu seriden geliyor! Gerçi öncesinde Demon’s Souls da var ama nereden bakarsanız bakın, Dark Souls’un ünü, bu türün şahı olarak adeta parlıyor. Bugün bir oyuna “soulslike” dediğimizde, aslında “Tamamen Dark Souls gibi bir şey” demiş oluyoruz. Tekrar ediyorum, “tamamen” kelimesini neden bu kadar vurguladım, çünkü bir yandan bakarsanız, FromSoftware’in bu dünyayı alt üst eden yaratımıyla her şeyin başladığını inkar edemezsiniz.
Burada bir parantez açmak gerek: Miyazaki, soulslike türünü yaratma iddiasını kabul etmekten özellikle kaçınıyor. Hatta Game Informer’a verdikleri röportajda “Biz icat etmedik, sadece oyuncuların zaten arzuladığı bir oyun anlayışına karşılıklı yanıt verdik” demiş. Yani işin aslı, o kadar abartılı bir icat değil! Çok ilginç bir yaklaşım değil mi? Gerçekten, “ölerek öğrenme” fikri dediği şey, başarısız olmanın döngüsüne dahil olduğu bir mekanizma, oyuncuların içindeki gizli zevki açığa çıkarıyor. Yani özetlerseniz, tam bir “Başarısızlık Hayatımızın Temel Taşı” mottosu!
Miyazaki’nin bakış açısı şöyle demeye çalışıyor: “Evet, ölmek konusunu biraz eğlenceli hale getirebiliriz. Bu bir dert değil.” Bir düşünün, bir zindana giriyorsunuz, içerde korkutucu bir yaratık var, siz de ölüyorsunuz. Ancak her seferinde “ben burayı geçmesem de, bir gün geçeceğim!” diyorsunuz. Bunu alışkanlık haline getiriyor, hatta belki de bir yere kadar eğlenceli buluyorsunuz. Sonuç olarak, başarısızlık oldukça eğlenceli hale geliyor ve bir şekilde sonraki denemelerinizde zevk almaya başlıyorsunuz. Yani bir yerde hata yapmanın bile bir eğlencesi var. İşte bu yaklaşım, doğru zamanda doğru oyuncularla buluştuğunda, o kadar büyük bir patlama yapıyor ki, işin içinden çıkmak imkansız hale geliyor.
Aslında hak verdiğim bir başka nokta ise, Miyazaki’nin söylediklerindeki alçakgönüllülük. Şimdi düşünün; FromSoftware’in oyunlarının temel taşları aslında daha önce de çeşitli oyunlarda mevcuttu: Ölünce oyuna baştan başlamak, uzun yolları yeniden kat etmek, haritaların iç içe geçmiş yapısı… Evet, bunlar daha önce de görülmüştü, ama bu parçaların bugünkü “soulslike formülü” şeklinde birleşimi Demon’s Souls sayesinde ortaya çıktı. Bu oyunun kapasitesi o kadar büyük ki, bazı insanlar onu oynarken gerçek bir hayat dersi aldıklarını söyler. Şahsen, bir gün bu dersi almaya gidecek olsam, onları daha dikkatli dinlemem gerekeceğini düşünüyorum. Hatta belki de “ölmeden” bu dersi bitirmek için elimden geleni yapmalıyım!
Ve dönüp bakınca, King’s Field ya da Blade of Darkness gibi, soulslike’ın ataları olarak lanse edilen oyunlar da var. Ancak bu oyunların FromSoftware’in Dark Souls’u kadar popülerleştiğini söylemek yanlış olmaz. Bu noktada, uzmanlara ve oyunculara göre “soulslike” formatının adını duyurup, bu türü “başka bir tür” olarak tanıtmayı başaran yine Dark Souls ve FromSoftware oldu. Yani, Miyazaki’nin bu tarzda kendini geri planda tutması biraz fazla alçakgönüllü görünüyor. Çünkü sonuçta, oyun dünyasında hayaletlerin korkulu rüyası olarak anılan bir miras bırakmanın da bir şekli yok mu? Oyuncular, bu çılgın döngüde hayat dersleri alırken, bir yandan içerideki canavarla da dostluk kuruyor. “Beni bir daha öldüremezsin!” diyerek ölümü ilginç kılan oyun sanatı işte burada yatıyor.
Henüz yorum yapılmadı, ilk yorumu sen yapmak ister misin?